Rules

Справочный документ по системе (SRD)

Справочный документ по системе (SRD)

ДАГГЕРХАРТ

Справочный документ по системе 1.0

Содержание


ВВЕДЕНИЕ

Daggerheart — это совместная фэнтезийная ролевая игра с невероятной магией и героическими приключениями. Во время своих путешествий вы можете оказаться в компании знатных особ, расследуя и предотвращая заговор с целью убийства, погрузиться в древнее подземелье, чтобы не дать апокалиптическому существу вырваться на свободу, переплыть огромный океан, чтобы сразиться с ужасающим морским чудовищем, или не дать ценной реликвии попасть в руки опасного врага. Независимо от того, в какое приключение отправится ваша группа, Daggerheart предоставит вам инструменты для создания искренней и эпической истории.

Что это

Это Справочный документ по системе (SRD) Daggerheart. Он представляет собой хранилище механических элементов системы Daggerheart, отредактированных и организованных для ясности, краткости и быстрого доступа.

Вы можете использовать этот SRD несколькими способами:

  • Для быстрого поиска правил Daggerheart в их исходной формулировке во время игровых сессий.
  • Чтобы убедиться, что любой собственный (homebrew) контент, который вы создаете или публикуете, соответствует основному набору правил Daggerheart.
  • Чтобы предоставить текст для копирования, доступный от Darrington Press для ваших собственных публикаций в рамках их Общественной игровой лицензии (www.darringtonpress.com/license).
  • Чтобы лучше понять механики Daggerheart, в отрыве от атмосферы и информации о сеттинге, чтобы вы могли изменять или нарушать их в процессе создания собственного контента.

Справочный документ Daggerheart не является заменой основной книги правил, которая содержит информацию о сеттинге, дополнительные примеры различных игровых элементов и множество отличных советов по игре в Daggerheart — не говоря уже о великолепных иллюстрациях и верстке.

Короче говоря, это Даггерхарт, система, сведенная к основам — скупое и чистое предложение без всей атмосферы, стиля и вспомогательных материалов, которые делают основную книгу правил таким запоминающимся и приятным чтением. Мы надеемся, что этот документ окажется полезным для вашей группы. Удачных приключений!

Основы

Что такое Daggerheart?

Daggerheart — это настольная ролевая игра для одного Мастера и 2-5 игроков. Каждая игровая сессия длится примерно 2-4 часа, и в Daggerheart можно играть как в одиночное приключение, так и в многосессионную кампанию любой продолжительности.

Во время сессии Daggerheart Мастер описывает ситуации, рассказывает о событиях и управляет любыми противниками или препятствиями, с которыми сталкиваются персонажи игроков. Игроки, в свою очередь, отыгрывают реакции своих персонажей на сценарий, представленный Мастером. Если исход действия игрока зависит от судьбы или удачи, Мастер объявляет бросок действия.

Когда игрок совершает бросок действия, он использует Кости Дуальности — два разноцветных 12-гранных кубика («d12»), представляющие Надежду и Страх. Кости Дуальности бросаются, к результатам добавляются соответствующие модификаторы, и сумма сравнивается со Сложностью, установленной Мастером. Если сумма равна или превышает Сложность, игрок преуспевает. Если она ниже, он терпит неудачу.

Кроме того, ситуация меняется в зависимости от того, какая Кость Дуальности выпала выше, что либо дает игроку полезные жетоны Надежды, либо генерирует ужасающие жетоны Страха для Мастера.

Золотое правило

Самое важное правило Daggerheart — сделать игру своей. Правила, включенные в эту книгу, призваны помочь вам получить удовольствие от игры, но у каждого свой подход к интерпретации правил и рассказыванию историй. Правила никогда не должны мешать истории, которую вы хотите рассказать, персонажам, которых вы хотите играть, или приключениям, которые вы хотите пережить. Если ваша группа согласна, все можно скорректировать в соответствии с вашим стилем игры. Если есть правило, которое вы предпочитаете игнорировать или изменить, не стесняйтесь внести любые изменения с согласия вашей группы.

Решения важнее правил

Во время игры в Daggerheart, Мастер и игроки всегда должны отдавать приоритет решениям, а не правилам. Этот Справочный документ по системе предлагает ответы на многие вопросы, которые могут возникнуть у вашей группы, но он не ответит на все из них. Когда вы сомневаетесь в том, как применяется правило, Мастер должен принять решение, соответствующее повествованию.

Например, в Daggerheart есть оружие под названием «Крюк», которое позволяет вам притянуть цель к себе. Если вы попытаетесь использовать его, чтобы притянуть целый замок, текст оружия не запрещает вам этого делать — но это не имеет смысла в рамках повествования. Вместо этого Мастер может решить, что вы вытащите несколько кирпичей или притянете себя к стене.

Точно так же, если ваш персонаж делает что-то, что логически привело бы к немедленной смерти — например, ныряет в активный вулкан без защиты — вы можете не получить возможность совершить один из Предсмертных Ходов Daggerheart, которые обычно дают вам контроль над судьбой вашего персонажа в его последние мгновения. Такого рода последствия должны быть разъяснены до того, как действие будет завершено, и они всегда должны следовать логике мира. Будучи игрой, ориентированной на повествование, Daggerheart — это не место, где поощряются технические, вырванные из контекста интерпретации правил. Всё должно возвращаться к художественному повествованию, и Мастер обладает полномочиями и ответственностью принимать решения о том, как применяются правила, чтобы подчеркнуть это повествование.


СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Если только группа не решит использовать предварительно созданных персонажей, каждый игрок создает своего персонажа, делая серию направляемых выборов. Некоторые из этих решений являются чисто повествовательными, то есть они появляются или влияют на игру только через отыгрыш, но другие являются механическими выборами, которые влияют на то, что его персонаж способен делать, и на то, какие действия он с большей (или меньшей) вероятностью успешно выполнит при совершении ходов и выполнении действий.

Примечание: Вы можете указать имя вашего персонажа, местоимения и детали Описания Персонажа на любом этапе процесса создания персонажа.

ШАГ 1: Выберите класс и подкласс

Классы — это ролевые архетипы, которые определяют, какие классовые свойства и карты доменов персонаж игрока получает в течение кампании. В этом Справочном документе по системе девять классов: Бард, Друид, Страж, Следопыт, Плут, Серафим, Чародей, Воин, Волшебник.

  • Выберите класс и возьмите соответствующие ему распечатки листа персонажа и руководства по персонажу. Эти листы предназначены для записи деталей вашего персонажа; вы будете обновлять и обращаться к ним на протяжении кампании.

  • Каждый класс начинается с одного или нескольких уникальных классовых свойств, описанных в левом нижнем углу листа персонажа каждого класса. Если ваше классовое свойство предлагает вам сделать выбор, сделайте это сейчас.

  • Выберите Подкласс

    Подклассы дополнительно уточняют архетип класса и усиливают его проявление, предоставляя доступ к уникальным свойствам подкласса. Каждый класс состоит из двух подклассов. Выберите один из подклассов вашего класса и возьмите его карту Основы.

ШАГ 2: Выберите наследие

Наследие вашего персонажа сочетает два элемента: родословную и сообщество.

  • Родословная персонажа отражает его происхождение, влияет на его физические характеристики и дает ему два уникальных свойства родословной. Возьмите карту одного из следующих происхождений, затем напишите его название в поле «Наследие» вашего листа персонажа: Кланк, Дракона, Дварф, Эльф, Фейри, Фавн, Фирболг, Фангрил, Галапа, Великан, Гоблин, Полурослик, Человек, Инфернис, Катари, Орк, Риббет, Симиан. Чтобы создать Смешанное Происхождение, возьмите верхнее (первое в списке) свойство происхождения от одного происхождения и нижнее (второе в списке) свойство происхождения от другого.
  • Сообщество вашего персонажа представляет его культуру или среду происхождения и наделяет его свойством сообщества. Возьмите карту одного из следующих сообществ, затем напишите его название в поле «Наследие» вашего листа персонажа: Великородное, Научное, Догматичное, Горное, Морское, Криминальное, Подземное, Кочевое, Лесное.

ШАГ 3: Распределите характеристики

У вашего персонажа есть шесть характеристик, которые отражают его физические, умственные и социальные способности:

  • Проворность (Используйте для Бега, Прыжков, Маневрирования и т.д.)

    Высокая Проворность означает, что вы быстры на ногах, проворны на сложной местности и быстро реагируете на опасность. Вы будете совершать бросок Проворности, чтобы вскарабкаться по веревке, добежать до укрытия или перепрыгивать с крыши на крышу.

  • Сила (Используйте для Поднятия, Разрушения, Захвата и т.д.)

    Высокая Сила означает, что вы лучше справляетесь с испытаниями, проверяющими вашу физическую мощь и выносливость. Вы будете совершать бросок Силы, чтобы проломить дверь, поднять тяжёлые предметы или устоять на ногах против атакующего врага.

  • Искусность (Используйте для Контроля, Скрытности, Мастерства и т.д.)

    Высокая Искусность означает, что вы умелы в задачах, требующих точности, скрытности или предельного контроля. Вы будете совершать бросок Искусности, чтобы использовать тонкие инструменты, оставаться незамеченным или наносить удары с точностью.

  • Инстинкт (Используйте для Восприятия, Ощущения, Навигации и т.д.)

    Высокий Инстинкт означает, что у вас острое чувство окружения и природная интуиция. Вы будете совершать бросок Инстинкта, чтобы почувствовать опасность, заметить детали в окружающем мире или выследить неуловимого врага.

  • Влияние (Используйте для Очарования, Выступления, Обмана и т.д.)

    Высокий уровень Влияния означает, что у вас сильная личность и вы легко ладите с людьми. Вы совершаете бросок Влияния, чтобы отстоять свою точку зрения, запугать противника или привлечь внимание толпы.

  • Знание (Используйте для Вспоминания, Анализа, Понимания и т.д.)

    Высокий показатель Знания означает, что вы обладаете информацией, недоступной другим, и умеете применять свой ум для дедукции и умозаключений. Вы совершаете бросок Знания, чтобы интерпретировать факты, ясно видеть закономерности или вспомнить важную информацию.

Когда вы «бросаете с характеристикой», модификатор этой характеристики добавляется к общей сумме броска. Распределите модификаторы +2, +1, +1, +0, +0, -1 между характеристиками вашего персонажа в любом порядке.

ШАГ 4: Запишите дополнительную информацию о персонаже

  • Персонажи начинают новую кампанию на 1-м Уровне. Запишите ваш уровень в специально отведенном месте в верхней части вашего листа персонажа.
  • Уклонение отражает способность вашего персонажа избегать урона. Начальное Уклонение вашего персонажа определяется его классом и указано непосредственно под полем Уклонение на вашем листе персонажа; скопируйте это число в поле Уклонение.
  • Раны — это абстрактная мера вашего физического здоровья. Ваши начальные Раны определяются вашим классом и записаны на вашем листе персонажа.
  • Стресс отражает вашу способность выдерживать умственное и эмоциональное напряжение опасных ситуаций и физических нагрузок. Каждый персонаж игрока начинает с 6 ячейками Стресса.
  • Надежда — это метавалюта, которая питает специальные ходы и определенные способности или свойства. Все персонажи игроков начинают с 2 единицами Надежды; отметьте их в поле «Надежда» вашего листа персонажа.

ШАГ 5: Выберите стартовое снаряжение

Выберите ваше оружие:

  • Выберите из Таблиц Оружия 1-го Ранга. Либо двуручное основное оружие, либо одноручное основное оружие и одноручное вторичное оружие. Затем экипируйте ваш выбор, записав его в поле «Активное Оружие» вашего листа персонажа.

  • На 1-м Уровне ваше Мастерство равно 1; запишите это число в поле «Мастерство» на вашем листе персонажа, затем рассчитайте и запишите ваш бросок урона, объединив ваше значение Мастерства с костями урона вашего экипированного оружия.

    Пример: Если ваше Мастерство равно 1, а кости урона вашего оружия — d6+1, ваш бросок урона равен 1d6+1. Мастерство определяет только количество костей урона, которые вы бросаете, и не влияет на какие-либо фиксированные модификаторы урона.

Выберите и экипируйте один комплект брони из Таблицы Брони 1-го Ранга, затем запишите его детали в поле «Активная Броня» вашего листа персонажа.

  • Добавьте уровень вашего персонажа к Базовым Порогам вашей экипированной брони и запишите общую сумму для обоих чисел в соответствующих полях. При создании персонажа ваш уровень равен 1.
  • Запишите ваш Показатель Брони в поле в верхнем левом углу вашего листа персонажа. Ваш Показатель Брони равен Базовому Показателю вашей экипированной брони плюс любые постоянные бонусы к Показателю Брони вашего персонажа от других способностей, свойств или эффектов.

Добавьте следующие предметы в поля Инвентаря на вашем листе персонажа:

  • Факел, 50 футов веревки, основные припасы и горсть золота (отметьте один квадратик в левой колонке вашего листа персонажа под названием «Золото > Горсть»)
  • ЛИБО Малое зелье лечения (очищает 1d4 Ран), ЛИБО Малое зелье выносливости (очищает 1d4 Стресса)
  • Один из специфичных для класса предметов, указанных в вашем руководстве по персонажу
  • Если применимо, тот специфичный для класса предмет, который вы выбрали для ношения ваших заклинаний
  • Любые другие одобренные Мастером предметы, которые вы хотели бы иметь в начале игры

ШАГ 6: Создайте предысторию

Разработайте предысторию вашего персонажа, отвечая на вопросы по предыстории в вашем руководстве по персонажу, изменяя или заменяя их, если они не подходят персонажу, которого вы хотите играть.

Примечание: Ваша предыстория не имеет явного механического эффекта, но она сильно влияет на персонажа, которого вы будете играть, и на подготовку Мастера. На протяжении создания персонажа вы можете корректировать выборы, сделанные на предыдущих этапах, чтобы лучше отразить эту предысторию по мере формирования вашего персонажа. Если хотите, вы можете оставить прошлое вашего персонажа более неопределенным на данный момент и раскрывать его предысторию в процессе игры.

ШАГ 7: Создайте Опыт

Опыт — это слово или фраза, используемая для описания определенного набора навыков, черт характера или способностей, которые ваш персонаж приобрел в течение своей жизни. Когда ваш персонаж совершает ход, он может потратить Надежду, чтобы добавить модификатор соответствующего Опыта к броску действия.

  • Ваш персонаж получает два Опыта при создании персонажа, каждый с модификатором +2.
  • Не существует установленного списка Опыта для выбора, но Опыт не может быть слишком общим и не может наделять вашего персонажа конкретными механическими преимуществами, такими как магические заклинания или особые способности. Например, «Удачливый» и «Высококвалифицированный» слишком широки, потому что их можно было бы применить практически к любому броску. Аналогично, «Сверхзвуковой полет» и «Неуязвимый» подразумевают особые способности, ломающие игру.

ПРИМЕРЫ ОПЫТА

  • Предыстория: Убийца, Кузнец, Телохранитель, Охотник за головами, Повар королевской семьи, Цирковой артист, Мошенник, Падший монарх, Полевой медик, Верховная жрица, Купец, Аристократ, Пират, Политик, Беглец, Ученый, Наемник, Солдат, Рассказчик, Вор, Путешественник
  • Характеристики: Общительный, Закаленный в боях, Книжный червь, Обаятельный, Трусливый, Друг всем, Отзывчивый, Внушающий страх, Лидер, Одинокий волк, Верный, Наблюдательный, Шутник, Серебряный язык, Ловкие руки, Упрямый до безобразия, Выживший, Молодой и наивный
  • Особенности: Акробат, Азартный игрок, Целитель, Изобретатель, Магический историк, Картограф, Мастер маскировки, Штурман, Снайпер, Выживальщик, Шпагохват, Тактик
  • Навыки: общение с животными, Бартер, Смертельная меткость, Быстрое обучение, Невероятная сила, Лжец, Лёгкая походка, Переговорщик, Фотографическая память, Быстрые руки, Ремонт, Падальщик, Следопыт
  • Фразы: Поймай меня, если сможешь, Притворяйся, пока не совершишь, Первый раз — это удача, Держись, Я тебя не подведу, Я тебя поймаю, Я прикрою тебя, Знание — сила, Друг природы, Никогда больше, Никто не останется позади, Выбери себе соперника по зубам, Шоу должно продолжаться, Это не переговоры, Волк в овечьей шкуре

ШАГ 8: Выберите карты доменов

Ваш класс имеет доступ к двум из девяти Доменов, включенных в основной набор. Выберите две карты из доменов вашего класса, которые указаны в верхнем левом углу вашего листа персонажа. Вы можете взять по одной карте из каждого домена или две из одного домена, как вам больше нравится.

ШАГ 9: Создайте Связи

Связи — это отношения между персонажами игроков. Чтобы создать связи, выполните следующие шаги:

  • По очереди каждый игрок описывает своего персонажа другим — как минимум, его имя, местоимения, описание персонажа, опыт и ответы на вопросы по предыстории.
  • Обсудите потенциальные связи между персонажами игроков, используя вопросы, включенные в раздел «Связи» вашего руководства по персонажу в качестве источника вдохновения.
  • Предложите хотя бы одну связь между вашим персонажем и персонажем каждого другого игрока. Примите любые предложенные связи, которые вы хотите исследовать, отклоните те, которые не хотите.

Примечание: Игрок может отклонить предложенную связь по любой причине, и это нормально, если между каждой парой персонажей игроков нет установленной связи — вы всегда можете обнаружить и развить эти отношения в процессе игры.


ОСНОВНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

Домены

Основной набор Daggerheart включает 9 Колод Доменов, каждая из которых содержит коллекцию карт, предоставляющих свойства или специальные способности, выражающие определенную тему.

9 Доменов:

Аркана

Аркана — это домен врожденной и инстинктивной магии. Те, кто выбирает этот путь, используют сырой, загадочной силой миров, чтобы манипулировать как своей собственной энергией, так и стихиями. Аркана дает своим владельцам нестабильную силу, но при правильном направлении она невероятно мощна.

Клинок

Клинок — это домен мастеров оружия. Будь то сталь, лук или более специализированное оружие, те, кто следует по этому пути, обладают навыками, позволяющими прерывать жизни других. Владеющие клинком посвящают себя достижению неумолимой власти над смертью.

Кость

Кости — это домен тактики и тела. Последователи этого домена обладают необычайным контролем над своими физическими способностями и умением предсказывать поведение других в бою. Приверженцы Костей обретают беспрецедентное понимание тела и его движений.

Кодекс

Кодекс — это домен интенсивного изучения магии. Те, кто ищет магические знания, обращаются к уравнениям силы, записанным в книгах, на свитках, высеченным на стенах или вытатуированным на телах. Кодекс предлагает глубокое и универсальное понимание магии для тех, кто стремится к знаниям, выходящим за пределы общепринятой мудрости.

Грация

Грация — это домен харизмы. С помощью увлекательных рассказов, очаровательных заклинаний или пелены лжи те, кто владеет этой силой, определяют реальность своих противников, подчиняя восприятие своей воле. Грация дарует своим обладателям сильный магнетизм и власть над языком.

Полночь

Полночь — это домен теней и тайны. С помощью хитроумных уловок, ловкой магии или покровом ночи те, кто владеет этими силами, практикуют искусство скрытности и могут раскрывать сокрытые сокровища. Полночь дает практикующим силу контролировать и создавать загадки.

Мудрость

Мудрость — это домен природного мира. Те, кто идет по этому пути, черпают силу из неограниченной энергии земли и ее созданий, чтобы высвободить сырую магию. Мудрость дарует своим последователям жизненную силу цветущего растения и свирепость голодного хищника.

Величие

Величие — это домен жизни. Благодаря этой магии последователи получают способность исцелять и, в некоторой степени, контролировать смерть. Величие дарует своим последователям великолепную способность дарить и отнимать жизнь.

Доблесть

Доблесть — это домен защиты. Будь то атака или защита, те, кто выбирают эту дисциплину, направляют свою огромную силу на защиту союзников в бою. Доблесть дарует огромную силу тем, кто поднимает щит на защиту других.

Домены классов

Каждый класс предоставляет доступ к двум доменам:

  • Бард: Кодекс и Грация
  • Друид: Мудрость и Аркана
  • Страж: Доблесть и Клинок
  • Следопыт: Кость и Мудрость
  • Плут: Полночь и Грация
  • Серафим: Величие и Доблесть
  • Чародей: Аркана и Полночь
  • Воин: Клинок и Кость
  • Волшебник: Кодекс и Величие

Персонажи игроков получают две карты домена 1-го уровня при создании персонажа и дополнительную карту домена своего уровня или ниже каждый раз, когда они повышают уровень.

Карты Доменов

Каждая карта домена предоставляет одно или несколько свойств, которые ваш персонаж может использовать во время своих приключений. Некоторые карты доменов предоставляют ходы, которые вы можете совершить, такие как уникальная атака или заклинание. Другие предлагают пассивные эффекты, новые способности для отдыха или социальных встреч, или даже одноразовые бонусы.

СТРУКТУРА КАРТЫ ДОМЕНА

Каждая карта домена включает шесть элементов:

  • Уровень

    Число в левом верхнем углу карты указывает ее уровень. Вы не можете получить карту домена с уровнем выше, чем уровень вашего персонажа.

  • Домен

    Под уровнем карты находится символ, указывающий ее домен. Вы можете выбирать карты только из двух доменов вашего класса.

  • Стоимость Призыва

    Число и молния в правом верхнем углу карты показывают ее Стоимость Призыва. Это количество Стресса, которое игрок должен отметить, чтобы поменять эту карту из своего Хранилища на карту из своей Руки.

    Примечание: Игрок может менять карты доменов во время отдыха без уплаты Стоимости Призыва карты.

  • Название

    Название карты.

  • Тип

Тип карты указан в центре над названием. Существует три типа карт доменов: Умение, Заклинание и Гримуар. Умения обычно не магического характера, в то время как Заклинания — магические. Гримуары уникальны для домена Кодекса и предоставляют доступ к коллекции менее мощных заклинаний. Некоторые игровые механики применяются только к определенным типам карт.

  • Свойство

    Текст в нижней половине карты описывает ее свойство(и), включая любые специальные правила, которым вы должны следовать при использовании этой карты.

РУКА И ХРАНИЛИЩЕ

В вашей Руке может быть одновременно не более пяти активных карт домена. Карты вашего подкласса, родословной и сообщества не учитываются в этом ограничении и всегда активны. На низких уровнях у вас не будет достаточно карт для выбора, но как только у вас будет шесть или более карт домена, вам нужно будет выбрать, какие из них оставить в Руке, а какие поместить в Хранилище.

Карты в вашей Руке можно держать в руке, положить на стол рядом с листом персонажа или сделать доступными другим способом. Делайте так, как вам удобнее. Все карты в вашей Руке считаются активными, и вы можете использовать их во время игры.

В вашем Хранилище находятся все карты домена, которые неактивны и в данный момент не находятся в вашей Руке. Карты из Хранилища следует хранить в недоступном месте, но достаточно близко, чтобы вы могли получить к ним доступ во время сессии, если захотите добавить их в свою Руку. Некоторые свойства требуют, чтобы вы навсегда поместили карту в Хранилище. В этом случае карта удаляется из игры. Вы не можете вернуть такую карту в свою Руку никаким образом, а также не можете выбрать ее снова, когда вы повысите свой уровень.

ОГРАНИЧЕНИЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

Если карта домена ограничивает частоту ее использования, вы можете отслеживать такие ограничения любым удобным для вас способом, например, поворачивая карту боком, переворачивая ее лицевой стороной вниз или используя жетоны.

Примечание: если эффект или способность дает вам количество использований, равное характеристике с модификатором +0 или меньше, это дает вам 0 использований.

Классы

Класс — это ролевой архетип, который определяет для персонажа игрока:

  • Доступ к доменам: Каждый класс предоставляет доступ к двум доменам; игроки выбирают карты из этих доменов во время создания персонажа и при повышении уровня.
  • Начальное уклонение и Раны
  • Начальные Предметы
  • Классовые Свойства
  • Классовое Свойство Надежды, классовое свойство, активация которого стоит 3 Надежды.

В основных материалах Daggerheart 9 классов: Бард, Друид, Страж, Следопыт, Плут, Серафим, Чародей, Воин и Волшебник.

Подклассы

Каждый класс делится на два подкласса, каждый из которых дополнительно определяет и подчеркивает один аспект своего классового архетипа. Выбранный вами подкласс предоставляет следующее:

  • Характеристика Заклинателя: характеристика, используемая для всех Бросков Заклинания.
  • Свойства Основы: уникальные начальные свойства, которые устанавливают идентичность и сильные стороны подкласса.
  • Свойства Специализации: продвинутые свойства, которые можно получить при повышении уровня. Для некоторых подклассов свойства специализации предоставляют новые способности; для других они расширяют или усиливают свойства, уже полученные через класс или подкласс.
  • Свойства Мастерства: самые мощные свойства вашего подкласса, которые можно получить на более высоких уровнях. Для некоторых подклассов свойства мастерства открывают новые необычные способности, для других — это впечатляющая кульминация основных свойств подкласса.

Основной набор Daggerheart включает карты, подробно описывающие свойства основы, специализации и мастерства. Когда вы приобретаете одно из этих свойств, возьмите его карту для использования в качестве справки во время игры.

Бард

Бард — самый обаятельный персонаж во всех уголках мира. Представители этого класса — настоящие мастера очарования, владеющие множеством форм выступлений: пением, игрой на инструментах, рассказами, шутками и театральными номерами. Где бы они ни выступали — перед толпой или один на один — барды чувствуют себя в своей стихии, когда нужно завоевать внимание, рассмешить или тронуть до слёз. Обычно барды обучаются в гильдиях и школах, где оттачивают своё искусство, но среди них редко встретишь лишённого самодовольства. Да, они умеют сплотить людей и зажечь сердца, но дурной нрав барда может с той же лёгкостью разрушить дружбу и расколоть отряд изнутри.

  • ДОМЕНЫ - Грация и Кодекс
  • НАЧАЛЬНОЕ УКЛОНЕНИЕ - 10
  • НАЧАЛЬНЫЕ РАНЫ - 5
  • ПРЕДМЕТЫ КЛАССА - Любовный роман или Неоткрытое письмо

СВОЙСТВО НАДЕЖДЫ БАРДА

СВОЙСТВО КЛАССА

  • Сплочение: Один раз за сессию опишите, как вы воодушевляете отряд — после этого вы и все союзники получают по Кости Сплочения. На 1-м уровне это d6.

    Игрок может потратить свою Кость Сплочения и бросить её, чтобы прибавить результат к броску действия, броску реакции, броску урона или снять количество Стресса, равное результату броска. В конце сессии снимите все неиспользованные Кости Сплочения.

    На 5-м уровне ваша Кость Сплочения становится d8.

Подклассы барда

Выберите подкласс Трубадур или Оратор.

Трубадур

Играйте за Трубадура, если хотите поддержать своих союзников музыкой.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Влияние
  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Одарённый исполнитель: Опишите, как вы выступаете для других. Вы можете исполнить каждую песню один раз до следующего продолжительного отдыха:
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Маэстро: Ваши сплочающие песни укрепляют мужество тех, кто слушает. Когда вы даете Кость Сплочения союзнику, он может получить Надежду или очистить Стресс.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Виртуоз: Вы один из величайших в своем деле, и ваше мастерство безгранично. Вы можете исполнить каждую из ваших песен “Одаренного исполнителя” не один, а два раза до следующего продолжительного отдыха.
Оратор

Играйте за Оратора, если хотите применять искусные игры слов и завораживать публику.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Влияние
  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Воодушевляющая речь: Один раз до следующего продолжительного отдыха вы можете произнести проникновенную, вдохновляющую речь. Все союзники в пределах Далекой дистанции очищают 2 Стресса.
    • Душа поэта: После того, как вы совершите бросок действия, чтобы произвести впечатление, убедить или оскорбить кого-то, вы можете потратить Надежду, чтобы добавить d4 к броску.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Красноречивый: Ваши трогательные слова повышают моральный дух. Один раз за сессию, когда вы поощряете союзника, вы можете сделать одно из следующих действий:
      • Позволить им найти обыденный предмет или инструмент, который им нужен.
      • Помочь союзнику, не используя при этом Надежду.
      • Дать им дополнительный ход отдыха во время их следующего отдыха.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Эпическая поэзия: Ваша Кость Сплочения увеличивается до d10. Кроме того, когда вы Помогаете союзнику, вы можете рассказать об этом моменте, как будто вы пишете историю их героизма в мемуарах. Когда вы это делаете, бросьте d10 в качестве вашей кости преимущества.

Вопросы по предыстории (Бард)

Ответьте на любые из следующих вопросов по предыстории. Вы также можете создать свои собственные вопросы.

  • Кто из вашего сообщества научил вас быть столь уверенным в себе?
  • Однажды вы были влюблены. Кого вы обожали, и как они вас ранили?
  • Вы всегда восхищались другими бардами. Кто они и почему вы их боготворите?

Связи (Бард)

Задайте вашим товарищам по игре один из следующих вопросов, чтобы их персонаж ответил, или создайте свои собственные вопросы.

  • Что заставило тебя понять, что мы будем такими хорошими друзьями?
  • Какие мои поступки тебя раздражают?
  • Почему ты хватаешь меня за руку по ночам?

Друид

Стать друидом — значит не просто выбрать профессию, а откликнуться на зов. Это путь тех, кто стремится постичь и оберегать магию дикой природы. Мягкость друида, занятого спокойным делом выращивания растений, может ввести в заблуждение — но тот, кто направляет необузданную силу природы, способен вселить ужас. Обычно друиды развивают свои способности в небольших кругах, объединённых общими убеждениями или местом, но некоторые предпочитают путь одиночки. Годы учёбы и преданности позволяют друидам принимать облик зверей и изменять саму ткань природы.

  • ДОМЕНЫ - Мудрость и Аркана
  • НАЧАЛЬНОЕ УКЛОНЕНИЕ - 10
  • НАЧАЛЬНЫЕ РАНЫ - 6
  • ПРЕДМЕТЫ КЛАССА - Маленький мешочек с камнями и костями или Странный кулон, найденный в грязи

СВОЙСТВО НАДЕЖДЫ ДРУИДА

  • Эволюция: Потратьте 3 Надежды чтобы обернуться в Звериную Форму, не отмечая Стресс. Когда вы это сделаете, выберите одну Характеристику и повысьте ее на +1, пока не выйдете из этой звериной формы.

СВОЙСТВА КЛАССА

  • Звериная форма: Отметьте Стресс, чтобы магически превратиться в существо вашего Ранга или ниже из списка Звериных Форм. Вы можете выйти из этой формы в любое время. Во время трансформации вы не можете использовать оружие или произносить заклинания из Карт Домена, но вы все равно можете использовать другие свойства или способности, которые вам доступны.

    Заклинания, которые вы произносите до трансформации, остаются активными и длятся как обычно, и вы можете разговаривать и общаться как обычно. Кроме того, вы получаете свойства Звериной Формы, добавляете её бонус Уклонения к своему Уклонению и используете Характеристику, указанную в её статистике, для своей атаки. Пока вы находитесь в Звериной Форме, ваша броня становится частью вашего тела, и вы отмечаете Ячейки Брони как обычно. Когда вы выходите из Звериной Формы, эти отмеченные Ячейки Брони остаются отмеченными.

    Если вы отметите свою последнюю Рану, вы автоматически покинете эту форму.

  • Касание природы: Вы способны по своему желанию вызывать незначительные и безвредные проявления природной магии. Это может быть стремительный рост цветка, лёгкий порыв ветра или самовоспламенение костра.

Подклассы друида

Выберите подкласс Хранитель стихий или Хранитель жизни.

Хранитель стихий

Играйте за Хранителя Стихий, если хотите воплотить в себе естественные элементы дикой природы.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Инстинкт
  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Стихийная аура: Один раз до следующего отдыха, во время Стихийного воплощения вы можете принять ауру вашей стихии. Аура действует на цели в пределах Средней дистанции, пока ваше Воплощение не закончится.
      • Огонь: Когда противник отмечает 1 или более Ран, он также отмечает 1 Стресс.
      • Земля: Ваши союзники получают +1 к Силе.
      • Вода: Когда противник наносит вам урон, вы можете отметить Стресс, чтобы переместить его в любое место в пределах Близкой дистанции от того места, где он находится.
      • Воздух: Когда вы или союзник получаете урон от атаки, исходящей за пределами дистанции Вплотную, снизьте его на 1d8.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Стихийное господство: Вы еще больше воплощаете свою стихию. Во время Стихийного воплощения вы получаете следующие преимущества:
      • Огонь: вы получаете бонус +1 к вашему Мастерству для атак и заклинаний, которые наносят урон.
      • Земля: Когда вы отмечаете Рану, бросьте d6 за каждую отмеченную ячейку. За каждый результат 6, уменьшите количество отмеченных Ран на 1.
      • Вода: Если атака против вас успешна, вы можете отметить Стресс, чтобы сделать атакующего временно Уязвимым.
      • Воздух: вы получаете бонус +1 к вашему Уклонению и можете летать.
Хранитель жизни

Играйте за Хранителя Жизни, если хотите использовать мощную магию для исцеления вашей команды.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Инстинкт
  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Ясность природы: Один раз до следующего Продолжительного отдыха вы можете создать пространство естественного спокойствия в пределах Средней дистанции. Когда вы проводите несколько минут, отдыхая в этом пространстве, очистите Стресс, равный вашему Инстинкту, распределенный по вашему выбору между вами и вашими союзниками.
    • Регенерация: Коснитесь существа и потратьте 3 Надежды. Это существо очищает 1d4 Ран.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Область регенерации: Вы можете нацеливаться на существ в пределах Близкой дистанции с помощью вашего свойства “Регенерация”.
    • Защита хранителя: Один раз до следующего Продолжительного отдыха потратьте 2 Надежды, чтобы очистить 2 Раны у 1d4 союзников в пределах Средней дистанции.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Защитник: Ваша животная трансформация воплощает суть целительного духа-хранителя. Когда вы находитесь в Звериной Форме и союзник в пределах Средней дистанции отмечает 2 или более Ран, вы можете отметить Стресс, чтобы уменьшить количество отмеченных ими Ран на 1.

Вопросы по предыстории (Друид)

Ответьте на любые из следующих вопросов по предыстории. Вы также можете создать свои собственные вопросы.

  • Почему сообщество, в котором вы выросли, так зависело от природы и ее существ?
  • Кто был первым диким животным, с которым вы подружились? Почему ваша связь закончилась?
  • Кто пытался вас выследить? Чего они от вас хотят?

Связи (Друид)

Задайте вашим товарищам по игре один из следующих вопросов, чтобы их персонаж ответил, или создайте свои собственные вопросы.

  • Что ты мне доверил, что заставляет меня каждый раз бросаться ради тебя в опасность?
  • Какое животное, по-моему, ты мне напоминаешь?
  • Какое ласковое прозвище ты мне дал?

Варианты звериной формы

Когда вы используете вашу способность «Звериная форма», выберите категорию существ вашего Ранга или ниже. С разрешения Мастера, вы можете описать превращение в любое животное, которое логично вписывается в выбранную категорию.

Категории звериных форм разделены по уровням. Каждая запись включает в себя следующие элементы:

  • Категория существа: Название категории описывает типичную роль или поведение существ, относящихся к ней (например, Ловкий Разведчик). После названия приведены примеры животных, соответствующих категории (в данном случае — лиса, мышь, ласка).

  • Характеристика: Во время превращения вы получаете бонус к указанной характеристике. Например, в облике Ловкого Разведчика вы получите +1 к Проворности. Когда форма спадает, бонус исчезает.

  • Броски Атаки: Когда вы атакуете находясь в звериной форме, вы используете Дистанцию, Характеристику и Кость Урона, указанные для существа, но при этом применяя ваше Мастерство. Например, как Ловкий Разведчик, вы можете атаковать цель Вплотную, используя Проворность. При успехе вы наносите d4 физического урона, используя ваше Мастерство.

  • Уклонение: Пока вы находитесь в звериной форме, прибавьте бонус уклонения формы к вашему обычному значению Уклонения. Например, если ваше Уклонение обычно равно 8, а в форме указано «Уклонение +2», то пока вы находитесь в этой форме, ваше Уклонение становится равно 10.

  • Преимущества: Некоторые действия будут особенно легко вам даваться в этой форме. Когда вы совершаете Броски Действия или Реакции, связанные с глаголами, перечисленными в описании формы, вы получите преимущество для этих бросков. Например, Ловкий Разведчик получает преимущество на броски, связанные со скрытностью, обнаружением объектов и существ и аналогичными действиями.

  • Свойства: Каждая форма обладает уникальными свойствами. Например, Ловкий Разведчик передвигается тихо и ловко — но при этом хрупок, делая вас более подверженным выходу из Звериной Формы.

1 ранг (Звериная форма)
  • ЛОВКИЙ РАЗВЕДЧИК (Лиса, Мышь, Ласка и пр.)

    • Проворность +1 | Уклонение +2
    • Вплотную Проворность d4 физ
    • Получите преимущество на: обмане, обнаружении, скрытности
    • Ловкость: Ваше передвижение бесшумно, и вы можете потратить Надежду чтобы передвинуться вплоть до Далекой дистанции без броска.
    • Хрупкость: Когда вы получаете Ощутимый урон или больше, вы сбрасываете Звериный Облик.
  • ДОМАШНИЙ ПИТОМЕЦ (Кот, Собака, Кролик, и пр.)

    • Инстинкт +1 | Уклонение +2
    • Вплотную Инстинкт d6 физ
    • Получите преимущество на: взбирании, обнаружении, защите
    • Компаньон: Когда вы Помогаете Союзнику, вы можете использовать d8 как кость преимущества.
    • Хрупкость: Когда вы получаете Ощутимый урон или больше, вы теряете Звериный Облик.
  • ПРОВОРНОЕ КОПЫТНОЕ (Олень, Газель, Коза, и пр.)

    • Проворность +1 | Уклонение +3
    • Вплотную Проворность d6 физ
    • Получите преимущество на: прыжках, скрытности, галопе
    • Неуловимая добыча: Когда Бросок Атаки против вас успешен, вы можете Отметить Стресс и бросить d4. Добавьте результат к вашему Уклонению против этой атаки.
    • Хрупкость: Когда вы получаете Ощутимый урон или больше, вы теряете Звериный Облик.
  • СТАЙНЫЙ ХИЩНИК (Койот, Гиена, Волк и пр.)

    • Сила +2 | Уклонение +1
    • Вплотную Сила d8+2 физ
    • Получите преимущество на: атаке, беге, выслеживании
    • Калечащий удар: Когда вы успешно атакуете цель Вплотную, вы можете отметить Стресс чтобы сделать цель временно Уязвимой.
    • Стайная охота: Когда вы успешно атакуете ту же цель, что и союзник, действовавший прямо до вас, добавьте d8 к вашему броску урона.
  • ВОДНЫЙ РАЗВЕДЧИК (Угорь, Рыба, Осьминог, и пр.)

    • Проворность +1 | Уклонение +2
    • Вплотную Проворность d4 физ
    • Получите преимущество на: навигации, скрытности, плавании
    • Водное: Вы дышите и естественно передвигаетесь под водой.
    • Хрупкость: Когда вы получаете Ощутимый урон или больше, вы теряете Звериный Облик.
  • ВЫСЛЕЖИВАЮЩИЙ АРАХНИД (Тарантул, Паук-волк и пр.)

    • Искусность +1 | Уклонение +2
    • Вплотную Искусность d6+1 физ
    • Получите преимущество на: атаке, взбирании, скрытности
    • Ядовитый укус: Когда вы успешно атакуете цель Вплотную, она становится временно Отравленной. Отравленное существо получает 1d10 прямого физического урона каждый раз, когда они действуют.
    • Шелкопряд: Вы можете создать прочную нить паутины, полезную в походе и бою. Паутина достаточно крепка чтобы удержать одно существо. Вы можете временно Обездвижить цель в пределах Средней дистанции, совершив против неё успешный бросок Искусности.
2 ранг (Звериная форма)
  • БРОНИРОВАННОЕ ПАНЦИРНОЕ (Броненосец, Панголин, Черепаха и пр.)

    • Сила +1 | Уклонение +1
    • Вплотную Сила d8+2 физ
    • Получите преимущество на: раскопке, обнаружении, защите
    • Крепкий панцирь: Ваш крепкий панцирь даёт вам сопротивление к физическому урону. Можете отметить Ячейку Брони чтобы спрятаться в панцире. Пока спрятаны, физический урон снижен на значение, равное вашему Показателю Брони (после применения сопротивления), но вы не можете делать других действий, не покинув панцирь.
    • Пушечное ядро: Отметьте Стресс чтобы позволить союзнику бросить или выстрелить вами в противника. Чтобы это сделать, союзник совершает бросок атаки используя Проворность или Силу (на их выбор) против цели в пределах Средней дистанции. При успехе, противник получает d12+2 физического урона, используя Мастерство бросающего. Вы можете потратить Надежду чтобы отскочить в ещё одного противника в пределах Близкой дистанции от первой цели. Вторая цель получает половину урона, нанесенного первой цели.
  • КРУПНЫЙ ЗВЕРЬ (Медведь, Бык, Лось и пр.)

    • Сила +3 | Уклонение +1
    • Вплотную Сила d10+4 физ
    • Получите преимущество на: навигации, защите, испуге
    • Буйство: Когда вам выпадает 1 на кости урона, вы можете бросить d10 и добавить результат броску урона. Также перед броском атаки вы можете отметить Стресс и получить бонус +1 к вашему Мастерству для этой атаки.
    • Толстая шкура: Вы получаете бонус +2 к вашим порогам урона.
  • ВЫНОСЛИВЫЙ СКАКУН (Верблюд, Лошадь, Зебра и пр.)

    • Проворность +1 | Уклонение +2
    • Вплотную Проворность d8+1 физ
    • Получите преимущество на: прыжках, навигации, галопе
    • Перевозчик: Вы можете перевозить на себе до двух согласных союзников.
    • Затоптать: Отметьте Стресс чтобы передвинуться на расстояние в пределах Средней дистанции по прямой линии и совершить атаку против всех целей, находящихся Вплотную к этой линии. Успешно пораженные цели получают d8+1 физического урона с использованием вашего Мастерства и становятся временно Уязвимы.
  • УЖАСАЮЩИЙ ЗМЕЙ (Кобра, Гремучая Змея, Гадюка и пр.)

    • Искусность +1 | Уклонение +2
    • Близко Искусность d8+4 физ
    • Получите преимущество на: взбирании, обмане, беге
    • Ядовитый укус: Совершите атаку против любого количества целей в пределах Близкой дистанции. При успехе, цель становится временно Отравлена. Отравленное существо получает 1d10 прямого физического урона каждый раз, когда они действуют.
    • Шипение: Отметьте Стресс чтобы заставить любое количество целей, находящихся Вплотную к вам, отойти на Близкую дистанцию.
  • СВИРЕПЫЙ ХИЩНИК (Гепард, Лев, Пантера и пр.)

    • Инстинкт +1 | Уклонение +3
    • Вплотную Инстинкт d8+6 физ
    • Получите преимущество на: атаке, взбирании, скрытности
    • Проворство: Потратьте Надежду чтобы передвинуться вплоть до Далекой дистанции не совершая бросок.
    • Наповал: Отметьте Стресс чтобы передвинуться Вплотную к цели и совершить бросок атаки против неё. При успехе, вы получаете бонус +2 к вашему Мастерству для этой атаки, а также цель должна отметить Стресс.
  • КРЫЛАТЫЙ ЗВЕРЬ (Ястреб, Сова, Ворон и пр.)

    • Искусность +1 | Уклонение +3
    • Вплотную Искусность d4+2 физ
    • Получите преимущество на: обмане, обнаружении, испуге
    • Высота птичьего полёта: Вы можете летать. Один раз за отдых, пока летите, вы можете задать Мастеру вопрос о виде под вами без необходимости броска. В первый раз, когда персонаж совершает какое-либо действие на основе этой информации, он получает Преимущество.
    • Полые кости: Вы получаете штраф -2 к вашим порогам урона.
3 ранг (Звериная форма)
  • ВЕЛИКИЙ ХИЩНИК (Ужасный Волк, Велоцираптор, Саблезубый Тигр и пр.)

    • Сила +2 | Уклонение +2
    • Вплотную Сила d12+8 физ
    • Получите преимущество на: атаке, скрытности, беге
    • Перевозчик: Вы можете перевозить на себе до двух согласных союзников.
    • Свирепость: Когда вы успешно совершаете атаку по цели, вы можете потратить Надежду чтобы сделать её Уязвимой и получить бонус +1 к вашему Мастерству для этой атаки.
  • КРУПНЫЙ ЯЩЕР (Аллигатор, Крокодил, Аризонский Ядозуб, и пр.)

  • ВЕЛИКИЙ КРЫЛАТЫЙ ЗВЕРЬ (Гигантский Орел, Сокол, и пр.)

    • Искусность +2 | Уклонение +3
    • Вплотную Искусность d8+6 физ
    • Получите преимущество на: обмане, отвлечении, обнаружении
    • Высота птичьего полёта: Вы можете летать. Один раз за отдых, пока летите, вы можете задать Мастеру вопрос о виде под вами без необходимости броска. В первый раз, когда персонаж совершает какое-либо действие на основе этой информации, он получает Преимущество.
    • Перевозчик: Вы можете перевозить на себе до двух согласных союзников.
  • ВОДНЫЙ ХИЩНИК (Дельфин, Косатка, Акула и пр.)

    • Проворность +2 | Уклонение +4
    • Вплотную Проворность d10+6 физ
    • Получите преимущество на: атаке, плавании, выслеживании
    • Водное: Вы дышите и естественно передвигаетесь под водой.
    • Свирепость: Когда вы успешно совершаете атаку по цели, вы можете потратить Надежду чтобы сделать её Уязвимой и получить бонус +1 к вашему Мастерству для этой атаки.
  • ЛЕГЕНДАРНЫЙ ЗВЕРЬ (Усиленные версии существ 1 Ранга.)

    • Эволюция: Выберите Звериную Форму 1 Ранга и станьте более крупной и мощной версией этого существа. Пока вы в этой форме, вы сохраняете все свойства оригинала, а также получаете следующие бонусы:
      • Бонус +6 к броскам урона
      • Бонус +1 к характеристике, используемой этой формой
      • Бонус +2 к Уклонению
  • ЛЕГЕНДАРНЫЙ ГИБРИД (Грифон, Сфинкс, и пр.)

    • Сила +2 | Уклонение +3
    • Вплотную Сила d10+8 физ
    • Гибрид: Для превращения в это существо, отметьте дополнительный Стресс. Выберите две любые Звериные Формы 1-2 Рангов. Выберите четыре преимущества и два свойства выбранных Звериных Форм.
4 ранг (Звериная форма)
  • МОГУЧИЙ ГИГАНТ (Слон, Мамонт, Носорог, и пр)

    • Сила +3 | Уклонение +1
    • Вплотную Сила d12+12 физ
    • Получите преимущество на: обнаружении, защите, испуге, беге
    • Перевозчик: Вы можете перевозить на себе до четырех согласных союзников.
    • Снос: Потратьте Надежду чтобы передвинуться вплоть до Далекой дистанции по прямой линии и совершить атаку против всех целей Вплотную вашего пути. Успешно пораженные цели получают d8+10 физического урона с использованием вашего Мастерства и становятся временно Уязвимы.
    • Непоколебимый: Вы получаете бонус +2 к вашим порогам урона.
  • УЖАСНЫЙ ЯЩЕР (Брахиозавр, Тираннозавр и пр.)

    • Сила +3 | Уклонение +2
    • Вплотную Сила d12+10 физ
    • Получите преимущество на: атаке, обмане, испуге, выслеживании
    • Сокрушительный удар: Когда вы наносите Тяжёлый урон по цели, находящейся Вплотную к вам, вы можете отметить Стресс чтобы заставить цель отметить дополнительную Рану.
    • Широкий шаг: Вы можете перемещаться вплоть до Далекой дистанции без бросков. Вы игнорируете труднопроходимую местность (с позволения Мастера) благодаря вашему размеру.
  • МИФИЧЕСКИЙ КРЫЛАТЫЙ ХИЩНИК (Дракон, Птеродактиль, Птица Рух, Виверна, и пр.)

    • Искусность +3 | Уклонение +4
    • Вплотную Искусность d10+11 физ
    • Получите преимущество на: атаке, обмане, обнаружении, навигации
    • Перевозчик: Вы можете перевозить на себе до трех согласных союзников.
    • Смертоносные когти: Вы можете летать и передвигаться вплоть до Далекой дистанции как часть вашего действия. Когда вы перемещаетесь Вплотную к цели по прямой линии со Средней дистанции или дальше и совершаете по ней атаку частью этого же действия, вы можете перебросить все кости урона, результат которых ниже вашего Мастерства.
  • ЭПИЧЕСКИЙ ВОДНЫЙ ЗВЕРЬ (Гигантский Кальмар, Кит, и пр.)

    • Проворность +3 | Уклонение +3
    • Вплотную Проворность d10+10 физ
    • Получите преимущество на: обнаружении, защите, испуге, выслеживании
    • Повелитель морей: Вы дышите и естественно передвигаетесь под водой. Когда вы успешно атакуете цель, находящуюся Вплотную к вам, вы можете временно Обездвижить её.
    • Непоколебимый: Когда вы собираетесь отметить Ячейку Брони, бросьте d6. Если выпадет 5 или больше, снизьте тяжесть урона на один порог не отмечая Ячейку Брони.
  • МИФИЧЕСКИЙ ЗВЕРЬ (Усиленные версии существ 1 или 2 Ранга.)

    • Эволюция: Выберите Звериную Форму 1 или 2 Ранга и станьте более крупной и мощной версией этого существа. Пока вы в этой форме, вы сохраняете все свойства оригинала, а также получаете следующие бонусы:
      • Бонус +9 к броскам урона
      • Бонус +2 к характеристике, используемой этой формой
      • Бонус +3 к Уклонению
      • Ваши кости урона улучшаются на один ранг (d6 становится d8, d8 становится d10, и так далее).
  • МИФИЧЕСКИЙ ГИБРИД (Химера, Кокатрис, Мантикора, и пр.)

    • Сила +3 | Уклонение +2
    • Вплотную Сила d12+10 физ
    • Гибрид: Для превращения в это существо, отметьте 2 дополнительных Стресса. Выберите три любые Звериные Формы 1-3 Рангов. Выберите пять преимуществ и три свойства выбранных Звериных Форм.

Страж

Страж — это не столько профессия, сколько звание, объединяющее множество боевых путей. Оно говорит прежде всего о внутреннем компасе чести и несгибаемой стойкости, а не о способе ведения боя. Многие стражи вступают в ряды вооружённых сил — во имя страны или ратного дела — но чаще они идут за теми немногими, кто действительно дорог их сердцу, пусть даже против всего мира. Стражи известны как те, кто сражается с поразительной яростью даже в безнадёжных ситуациях, ставя защиту своих товарищей превыше всего. Горе тому, кто осмелится ранить союзника стража — тот получит ответ в полной мере.

  • ДОМЕНЫ - Доблесть и Клинок
  • НАЧАЛЬНОЕ УКЛОНЕНИЕ - 9
  • НАЧАЛЬНЫЕ РАНЫ - 7
  • ПРЕДМЕТЫ КЛАССА - Тотем от вашего наставника или Секретный ключ

СВОЙСТВО НАДЕЖДЫ СТРАЖА

СВОЙСТВО КЛАССА

  • Неудержимый: Один раз до следующего продолжительного отдыха вы можете стать Неудержимым. Вы получаете Кость Неудержимости. На 1 уровне ваша Кость Неудержимости равна d4. Поместите её на лист персонажа в отведённое место, начиная со значения 1 сверху. После совершения броска урона, который нанесет 1 или более Ран цели, увеличьте значение Кости Неудержимости на 1. Когда значение кости превысит максимальное значение или когда закончится сцена, снимите кость и завершите состояние Неудержимости. На уровне 5 ваша Кость Неудержимости увеличивается до d6.

    Пока вы Неудержимы, вы получаете следующие преимущества:

    • Вы уменьшаете тяжесть физического урона на один порог (Тяжёлый до Ощутимого, Ощутимый до Легкого, Лёгкий до нуля).
    • Вы добавляете текущее значение кости Неудержимости к своему броску урона.
    • Вы не можете быть Обездвижены или Уязвимы.

    Совет: если ваша кость Неудержимости d4 и на данный момент значение 4 находится сверху, вы убираете кость в следующий раз, когда значение пришлось бы увеличить. Но если ваша кость увеличилась до d6 и значение 4 находится сверху, вы переворачиваете кость на 5 в следующий раз, когда увеличиваете значение. В этом случае вы убираете кость, когда её значение нужно повысить до значения больше 6.

Подклассы стража

Выберите подкласс Заступник или Мститель.

Заступник

Играйте за Заступника, если хотите выдерживать мощные удары и продолжать сражаться.

  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Непоколебимый: Получите постоянный бонус +1 к порогам урона.
    • Железная воля: Когда вы получаете физический урон, вы можете отметить дополнительную Ячейку Брони, чтобы снизить порог урона на один.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Неустрашимый: Получите постоянный бонус +3 к порогам урона.
    • Верный защитник: Когда у союзника в пределах Средней дистанции осталось 2 или меньше неотмеченных Ран и он получает урон, вы можете отметить Стресс, чтобы подбежать к нему и получить урон вместо него.
Мститель

Играйте за Мстителя, если хотите сразить неприятелей, причиняющих вред вам или вашим союзникам.

  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Спокойствие: Получите дополнительную ячейку Стресса.
    • Месть: Когда противник, находящийся Вплотную, успешно попадает по вам, вы можете отметить 2 Стресса, чтобы заставить атакующего отметить Рану.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Акт возмездия: Когда противник наносит урон союзнику, находящемуся Вплотную от вас, вы получаете бонус +1 к своему Мастерству для следующей успешной атаки, которую вы совершите против этого противника.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Заклятый враг: Потратьте 2 Надежды, чтобы Приоритезировать противника до конца следующего отдыха. Когда вы совершаете атаку против Приоритетного противника, вы можете поменять местами результаты ваших костей Надежды и Страха. Вы можете Приоритезировать только одного противника за раз.

Вопросы по предыстории (Страж)

Ответьте на любые из следующих вопросов по предыстории. Вы также можете создать свои собственные вопросы.

  • Кого из вашего сообщества вы не смогли защитить, и почему вы все еще думаете о них?
  • Вам поручили защитить что-то важное и доставить это в опасное место. Что это такое и куда это нужно доставить?
  • Вы считаете какой-то аспект себя слабостью. Что это такое и как это повлияло на вас?

Связи (Страж)

Задайте вашим товарищам по игре один из следующих вопросов, чтобы их персонаж ответил, или создайте свои собственные вопросы.

  • Как я спас тебе жизнь в нашу первую встречу?
  • Какой маленький подарок ты мне сделал, который, как ты заметил, я всегда ношу с собой?
  • Какую ложь ты мне рассказал о себе, в которую я безоговорочно верю?

Следопыт

Следопыты — высококвалифицированные охотники, которые, несмотря на свои боевые способности, редко предоставляют свои навыки армии. Благодаря мастерству владения телом и глубокому пониманию дикой природы, следопыты становятся хитрыми тактиками, преследующими свою добычу с хитростью и терпением. Многие следопыты выслеживают и сражаются вместе с животным-компаньоном, с которым они выковали мощную духовную связь. Оттачивая свои навыки в дикой природе, следопыты становятся опытными разведчиками, которые могут как заманить своих врагов в ловушку, так и напасть на них в лоб.

  • ДОМЕНЫ - Кость и Мудрость
  • НАЧАЛЬНОЕ УКЛОНЕНИЕ - 12
  • НАЧАЛЬНЫЕ РАНЫ - 6
  • ПРЕДМЕТЫ КЛАССА - Трофей вашего первого убийства или Кажущийся сломанным компас

СВОЙСТВО НАДЕЖДЫ СЛЕДОПЫТА

  • Задержи их: Потратьте 3 Надежды когда вы успешно атакуете оружием, чтобы использовать тот же Бросок Атаки против двух дополнительных противников в пределах досягаемости атаки.

СВОЙСТВО КЛАССА

  • Метка следопыта: Потратьте Надежду и совершите атаку против цели. При успехе нанесите обычный урон от вашей атаки и временно отметьте цель вашей атаки Меткой. Пока это свойство не закончится или вы не отметите другое существо вашей Меткой, вы получаете следующие преимущества против вашей цели с Меткой:
    • Вы точно знаете, в каком направлении она находится.
    • Когда вы наносите ей урон, она должна Отметить Стресс.
    • Когда вы проваливаете атаку против неё, вы можете прекратить свойство Метки Следопыта, чтобы перебросить ваши Кости Дуальности.

Подклассы следопыта

Выберите подкласс Звериные узы или Странник.

Звериные узы

Играйте за Звериные узы, если хотите иметь глубокую связь с животным-союзником.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Проворность

  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:

    • Компаньон: У вас есть животное-компаньон по вашему выбору (по усмотрению Мастера). Он следует за вами, если вы не скажете ему иного.

      Возьмите лист Компаньон следопыта. Когда вы повышаете уровень своего персонажа, выберите также вариант повышения уровня для вашего компаньона из листа компаньона.

  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:

    • Углублённая дрессировка: Выберите дополнительную опцию повышения уровня для вашего компаньона.
    • Связанные битвой: Когда противник атакует вас, находясь вплотную к вашему компаньону, вы получаете бонус +2 к Уклонению от атаки.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:

    • Продвинутая дрессировка: Выберите две дополнительные опции повышения уровня для вашего компаньона.
    • Верный друг: Один раз до следующего продолжительного отдыха, когда урон от атаки должен будет отметить последний стресс вашего компаньона или вашу последнюю рану и вы находитесь в пределах близкого расстояния друг от друга, вы или ваш компаньон можете броситься в сторону другого и принять этот урон вместо него.
Странник

Играйте за Странника, если хотите охотиться на свою жертву и поражать цели смертоносной силой.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Проворность
  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Безжалостный хищник: Когда вы делаете бросок урона, вы можете отметить Стресс, чтобы получить бонус +1 к вашему Мастерству. Кроме того, когда вы наносите Тяжёлый урон противнику, он должен отметить Стресс.
    • Путь вперёд: Когда вы отправляетесь в место, где уже бывали, или берете с собой предмет, который уже был в этом месте, вы можете определить кратчайший и самый прямой путь к месту назначения.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Неуловимый хищник: Когда носящий вашу Метку совершает атаку против вас, вы получаете бонус +2 к вашему Уклонению от атаки.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:

Вопросы по предыстории (Следопыт)

Ответьте на любые из следующих вопросов по предыстории. Вы также можете создать свои собственные вопросы.

  • Ужасное существо навредило вашему сообществу, и вы поклялись выследить его. Что это за существо и какой уникальный след или знак оно оставляет после себя?
  • Ваше первое убийство чуть не убило и вас. Что это было, и какая часть вас уже не была прежней после этого события?
  • Вы побывали во многих опасных землях, но в какое место вы отказываетесь идти?

Связи (Следопыт)

Задайте вашим товарищам по игре один из следующих вопросов, чтобы их персонаж ответил, или создайте свои собственные вопросы.

  • Какое у нас дружеское соревнование?
  • Почему ты ведешь себя иначе, когда мы одни, чем когда вокруг другие?
  • За какой угрозой ты просил меня следить, и почему ты беспокоишься об этом?

Компаньон следопыта

Когда вы выбираете подкласс «Звериные узы», возьмите лист «Компаньона». Этот лист предназначен для записи важной информации о компаньоне вашего персонажа и может быть помещен под правой стороной листа персонажа для удобства.

ШАГ 1: Назовите своего компаньона

Совместно с Мастером решите, какое животное станет вашим компаньоном. Придумайте ему имя и добавьте его изображение на лист компаньона.

ШАГ 2: Запишите его Уклонение

Заполните поле «Уклонение», которое начинается с 10.

ШАГ 3: Выберите опыт вашего компаньона

Создайте два опыта для вашего компаньона, основываясь на его обучении и вашей общей истории.

Начните с +2 к обоим опытам. Каждый раз, когда вы получаете новый опыт, ваш компаньон также получает один. Все новые опыты начинаются с +2.

Примеры опыта компаньона

Отвлечение, Мастер лазания, Апорт, Дружелюбие, Страж леса, Устрашение, Запугивание, Преданность, Навигатор, Быстрота, Никогда не бросает в беде, Всегда начеку, Защитник, Королевский спутник, Разведчик, Служебное животное, Надежное средство передвижения, Бдительность, Мы всегда найдем их, Нельзя поразить то, чего не видишь

ШАГ 4: Выберите атаку и запишите кость урона

Наконец, опишите, как ваш компаньон наносит урон (его обычная атака), и запишите это в разделе «Атака и урон». На 1-м уровне кость урона вашего компаньона — d6, а его дистанция — Вплотную. Выберите, наносит ли он физический или магический урон.

Работа с вашим компаньоном

Далее вы узнаете основы работы с компаньоном.

Использование бросков заклинаний, надежды и опыта

Совершите Бросок Заклинания, чтобы связаться со своим компаньоном и приказать ему совершить действие. Потратьте Надежду, чтобы добавить соответствующий Опыт Компаньона к броску. При успехе с Надеждой, если ваше следующее действие основано на успехе вашего компаньона, вы получаете преимущество при броске.

Атака с вашим компаньоном

Когда вы приказываете своему компаньону атаковать, он получает все преимущества, которые обычно применяются только к вам (например, эффекты “Метки Следопыта”). При успехе, его бросок урона использует ваше Мастерство и кость урона вашего компаньона.

Получение урона в виде стресса

Ваш компаньон начинает с 3 ячейками стресса.

Когда ваш компаньон получает любой урон, он отмечает стресс. Когда он отмечает свой последний стресс, он покидает сцену (скрываясь, убегая или совершая подобное действие). Он остается недоступным до начала вашего следующего продолжительного отдыха, после чего возвращается с 1 очищенным Стрессом.

Когда вы выбираете ход отдыха, который очищает вам Стресс, ваш компаньон также очищает такое же количество Стресса.

Повышение уровня вашего компаньона

Когда ваш персонаж повышает уровень, выберите один доступный вариант для вашего компаньона из следующего списка и отметьте его.

Умный: Ваш компаньон получает постоянный бонус +1 к Опыту компаньона по вашему выбору.

Свет в темноте: Используйте это как дополнительную ячейку Надежды, которую ваш персонаж может отметить.

Утешение: Один раз до следующего отдыха, когда в тихий момент вы найдёте время, чтобы проявить любовь и внимание к своему компаньону, вы можете получить Надежду или оба можете снять Стресс.

Бронированный: Когда ваш компаньон получает урон, вы можете отметить одну из своих ячеек Брони вместо того, чтобы отметить одну из его ячеек Стресса.

Свирепый: Увеличьте кости урона или дистанцию вашего компаньона на один шаг (с d6 до d8, со Средней до Далёкой и т. д.).

Устойчивый: Ваш компаньон получает дополнительную Ячейку Стресса.

Связанные: Когда вы отмечаете свою последнюю Рану, ваш компаньон спешит утешить вас. Бросьте количество костей d6, равное количеству неотмеченных ячеек Стресса у вашего компаньона, и отметьте их. Если на любой кости выпало 6, ваш компаньон помогает вам встать. Очистите последнюю Рану и возвращайтесь к сцене.

Осторожность: Ваш компаньон получает постоянный бонус +2 к Уклонению.

### [Плут](/class/rogue) {#плут}

Плуты — это подлецы, часто как по поведению, так и на практике. Широко известные как лжецы и воры, лучшие представители этого класса перемещаются по миру анонимно. Используя свой острый ум и клинок, плуты могут обмануть своих врагов с помощью социальных манипуляций так же легко, как взломать замки, пролезать через окна или наносить удары исподтишка. Эти мастера магического ремесла манипулируют тенью и движением, пополняя свой арсенал множеством смертоносных инструментов. Плуты часто создают гильдии, чтобы встречаться с будущими сообщниками, нанимать на задания и оттачивать секретные навыки, доказывая, что среди воров есть честь, для тех, кто знает где искать.

  • ДОМЕНЫ - Полночь и Грация
  • НАЧАЛЬНОЕ УКЛОНЕНИЕ - 12
  • НАЧАЛЬНЫЕ РАНЫ - 6
  • ПРЕДМЕТЫ КЛАССА - Набор для фальсификации или Крюк кошка

СВОЙСТВО НАДЕЖДЫ ПЛУТА

  • Уклонение плута: Потратьте 3 Надежды чтобы получить +2 бонус к вашему Уклонению до следующей успешной атаки по вам. В противном случае, этот бонус сохранится до конца вашего следующего отдыха.

СВОЙСТВА КЛАССА

  • Маскировка: Всякий раз, когда вы Скрыты, вместо этого вы считаетесь Замаскированным. Помимо всех преимуществ Скрытности, пока вы Замаскированы, вы остаетесь незамеченными, если не двигаетесь, даже когда противник оказывается в месте, откуда обычно мог бы вас заметить. Вы теряете Маскировку, если совершаете атаку или завершаете перемещение в прямой видимости противника.

  • Скрытая атака: Когда вы успешно атакуете существо будучи Замаскированным или если союзник находится Вплотную к цели, добавьте количество d6 равное вашему Рангу к Броску Урона.

    Уровень 1 → Ранг 1

    Уровни 2–4 → Ранг 2

    Уровни 5–7 → Ранг 3

    Уровни 8–10 → Ранг 4

Подклассы плута

Выберите подкласс Тень или Синдикат.

Тень

Играйте за Тень, если хотите управлять тенями, чтобы перемещаться по местности.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Искусность
  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Ступающий по теням: Вы можете перемещаться из тени в тень. Когда вы входите в область темноты или тени, отбрасываемой другим существом или объектом, вы можете отметить Стресс, чтобы исчезнуть оттуда, где вы находитесь, и появиться в другой тени в пределах Далекой дистанции. Когда вы появляетесь снова, вы получаете Маскировку.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Облако тьмы: Совершите Бросок Заклинания (15). При успехе создайте временное облако тьмы, которое покрывает любую область в пределах Средней дистанции. Любой, кто находится в этом облаке, не может видеть за его пределами, и любой, кто находится за его пределами, не может видеть внутрь. Вы получаете Маскировку для любого противника, которому облако блокирует линию видимости.
    • Адреналин: Пока вы Уязвимы, добавьте свой уровень к броскам урона.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Мимолетная тень: Получите постоянный бонус +1 к вашему Уклонению. Вы можете использовать свое свойство “Ступающий по теням”, чтобы передвигаться в пределах Очень Далекой дистанции.
    • Исчезновение: Отметьте Стресс, чтобы получить Маскировку в любое время. Когда вы Замаскированы с помощью этой способности, вы автоматически перестаёте быть Обездвижены, если до этого были. Вы остаетесь в Маскировке таким образом, пока не совершите бросок со Страхом или до конца следующего отдыха.
Синдикат

Играйте за Синдикат, если хотите иметь широкую сеть контактов, куда бы вы ни пошли.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Искусность
  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Хорошие связи: Когда вы приезжаете в известный город или место, вы уже знаете кого-то, кто называет это место домом. Назовите его имя, отметьте, чем, по вашему мнению, он может быть полезен, и выберите один факт из следующего списка:
      • Они мне должны, но их будет трудно найти.
      • Они попросят что-то взамен.
      • У них всегда большие неприятности.
      • Раньше мы были вместе. Это долгая история.
      • Мы расстались не при лучших обстоятельствах.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Контакты повсюду: Один раз за сессию вы можете ненадолго обратиться к сомнительному контакту. Выберите одно из следующих преимуществ и опишите, что привело их сюда, чтобы помочь вам в этот момент:
      • Они отдадут 1 горсть золота, уникальный инструмент или обыденный предмет, который требуется в данной ситуации.
      • При вашем следующем броске действия, их помощь даст бонус +3 к результату вашей Кости Надежды или Страха.
      • В следующий раз, когда вы наносите урон, они атакуют из теней, добавляя 2d8 к вашему броску урона.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Надёжный сообщник: Вы можете использовать “Контакты Повсюду” три раза за сессию. Следующие опции добавляются в список преимуществ, которые вы можете выбрать при использовании этой способности:
      • Когда вы отмечаете 1 или более Ран, они могут броситься на защиту, уменьшая количество отмеченных Ран на 1.
      • Когда вы совершаете бросок Влияния в разговоре, они поддерживают вас. Вы можете бросить d20 в качестве Кости Надежды.

Вопросы по предыстории (Плут)

Ответьте на любые из следующих вопросов по предыстории. Вы также можете создать свои собственные вопросы.

  • За что вас поймали, что привело к изгнанию из родной общины?
  • У вас была другая жизнь, но вы пытались оставить ее позади. Кто из вашего прошлого все еще преследует вас?
  • С кем из вашего прошлого вам было грустнее всего прощаться?

Связи (Плут)

Задайте вашим товарищам по игре один из следующих вопросов, чтобы их персонаж ответил, или создайте свои собственные вопросы.

  • Что я недавно убедил тебя сделать, что привело нас обоих к неприятностям?
  • Что я узнал о твоем прошлом, что держу в секрете от других?
  • Кого ты знаешь из моего прошлого, и как они повлияли на твои чувства ко мне?

Серафим

Серафимы — это божественные воины и целители, наделённые священным предназначением. В мирах обитает множество богов, и каждый из них избирает своих серафимов. Их убеждения обычно соответствуют сфере влияния или целям их божества: защита слабых, священная месть, охрана области или артефакта или поддержка определённой веры. Одни серафимы вступают в союз с армиями или регионами, что нередко радует местных правителей, тогда как другие, подобно крестоносцам, сражаются против безумия Мира Смертных. Быть союзником серафима куда лучше, чем оказаться у него на пути — они внушают страх всем, кто осмелится встать между ними и их целью.

  • ДОМЕНЫ - Величие и Доблесть
  • НАЧАЛЬНОЕ УКЛОНЕНИЕ - 9
  • НАЧАЛЬНЫЕ РАНЫ - 7
  • ПРЕДМЕТЫ КЛАССА - Связка подношений или Символ вашего бога

СВОЙСТВО НАДЕЖДЫ СЕРАФИМА

  • Поддержание жизни: Потратьте 3 Надежды чтобы очистить Рану союзнику в пределах Средней дистанции.

СВОЙСТВО КЛАССА

  • Кости молитвы: В начале каждой сессии бросьте количество d4, равное вашей характеристике заклинателя, и поместите их на лист персонажа в отведенное для этого место. Это ваши Кости Молитвы. Вы можете потратить любое количество Костей Молитвы, чтобы помочь себе или союзнику в пределах Далекой дистанции. Вы можете использовать значение потраченной кости, чтобы уменьшить получаемый урон, добавить к результату броска после совершения броска или получить Надежду, равную результату. В конце каждой сессии снимите все неизрасходованные Кости Молитвы.

Подклассы серафима

Выберите подкласс Божественный воитель или Крылатый страж.

Божественный воитель

Играйте за Божественного Воитель, если хотите господствовать на поле боя с легендарным оружием.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Сила
  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Духовное оружие: Если у вас экипированно оружие с дистанцией Вплотную или Близко, оно может вылететь из вашей руки, чтобы атаковать противника в пределах Средней дистанции, а затем вернуться к вам. Вы можете отметить Стресс, чтобы поразить дополнительного противника в пределах досягаемости используя тот же бросок атаки.
    • Касание милости: Один раз до следующего Продолжительного отдыха коснитесь существа и очистите ему 2 Раны или 2 Стресса.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Набожный: Когда вы бросаете свои Кости Молитвы, вы можете бросить дополнительную кость и отбросить самый низкий результат. Кроме того, вы можете использовать “Касание милости” два раза, вместо одного, до следующего Продолжительного отдыха.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Священный резонанс: Когда вы бросаете урон для своего свойства “Духовное оружие”, если результаты костей совпадает, удвойте значение для каждой совпадающей кости. Например, если вы выбросили две 5, они считаются как две 10.
Крылатый страж

Играйте за Крылатого Стража, если хотите взмыть в небеса и нанести сокрушительные удары с воздуха.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Сила
  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Крылья света: Вы можете летать. Во время полета вы можете делать следующее:
      • Отметить Стресс, чтобы поднять и нести другое согласное существо примерно вашего размера или меньше.
      • Потратить Надежду, чтобы нанести дополнительно 1d8 урона при успешной атаке.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Вознесённый: Получите постоянный бонус +4 к вашему порогу Тяжёлого урона.
    • Сила богов: Во время полета вы наносите дополнительно 1d12 урона, вместо 1d8 от вашей способности “Крылья света”.

Вопросы по предыстории (Серафим)

Ответьте на любые из следующих вопросов по предыстории. Вы также можете создать свои собственные вопросы.

  • Какому богу вы себя посвятили? Какой невероятный подвиг он совершил для вас в минуту отчаяния?
  • Как изменилась ваша внешность после принятия клятвы?
  • Каким странным или уникальным способом вы общаетесь со своим богом?

Связи (Серафим)

Задайте вашим товарищам по игре один из следующих вопросов, чтобы их персонаж ответил, или создайте свои собственные вопросы.

  • На какое обещание ты заставил меня согласиться, если ты умрешь на поле боя?
  • Почему ты задаешь мне так много вопросов о моем боге?
  • Ты сказал мне защищать одного члена нашей группы больше всех остальных, даже тебя самого. Кто он и почему?

Чародей

Не все наделённые врождённой магией стремятся развивать свои способности, но те, кто делает этот выбор, могут стать могущественными чародеями. Их дар передаётся по наследству, даже если сами семьи этого не осознают или избегают магической практики. Способности чародея могут охватывать от стихий до иллюзий — и многое за их пределами. Многие из них объединяются в сообщества по типу дара.

Стать по-настоящему грозным чародеем — значит не обрести силу, а научиться обуздать и направить ту, что уже дремлет внутри. Магия чародея, лишённого дисциплины и мудрости, — поистине опасная стихия.

  • ДОМЕНЫ - Аркана и Полночь
  • НАЧАЛЬНОЕ УКЛОНЕНИЕ - 10
  • НАЧАЛЬНЫЕ РАНЫ - 6
  • ПРЕДМЕТЫ КЛАССА - Шепчущая сфера или Семейная реликвия

СВОЙСТВО НАДЕЖДЫ ЧАРОДЕЯ

  • Нестабильная магия: Потратьте 3 Надежды чтобы перебросить любое количество Костей Урона вашей атаки, наносящей магический урон.

СВОЙСТВА КЛАССА

  • Магическое чутьё: Вы ощущаете присутствие магических существ и предметов в пределах Средней дистанции.
  • Малая иллюзия: Совершите Бросок Заклинания (10). При успехе вы создаете малую визуальную иллюзию размером не больше себя в пределах Средней дистанции. Эта иллюзия убедительна для любого на Средней дистанции или дальше.
  • Направление чистой энергии: Один раз до следующего продолжительного отдыха вы можете поместить карту домена из своей Руки в Хранилище и выбрать одно из следующего:
    • Получить количество Надежды, равное уровню карты.
    • Усилить заклинание, наносящее урон, получив бонус к броску урона, равный удвоенному уровню карты.

Подклассы чародея

Выберите подкласс Стихийное начало или Первозданное начало.

Стихийное начало

Играйте за Стихийное начало, если хотите использовать сырую магию, придав ей форму определенного элемента.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Инстинкт

  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:

    • Элементалист: Выберите один из следующих элементов при создании персонажа:

      Воздух · Земля · Огонь · Молния · Вода

      Вы можете создавать безвредные эффекты основываясь на этом элементе. Кроме того, вы можете потратить Надежду и описать, как ваш контроль над этой стихией помогает в броске действия, который вы собираетесь сделать, после чего получите либо +2 к броску действия, либо +3 к броску урона.

  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:

    • Естественное уклонение: Вы можете призвать свой элемент, чтобы защитить себя от вреда. Когда бросок атаки против вас успешен, вы можете отметить Стресс и описать, как вы используете свою стихию, чтобы защитить себя. Когда вы это делаете, бросьте d6 и добавьте его результат к вашему Уклонению для этой атаки.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:

    • Трансцендентность: Один раз до следующего продолжительного отдыха вы можете превратиться в физическое воплощение своей стихии. Когда вы это сделаете, опишите свою трансформацию и выберите два из следующих преимуществ, которые вы получите до конца следующего отдыха:
      • +4 к вашему порогу Тяжёлого урона
      • +1 к Характеристике по вашему выбору
      • +1 к Мастерству
      • +2 к Уклонению
Первозданное начало

Играйте за Первозданное начало, если хотите значительно расширить возможности ваших заклинаний.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Инстинкт
  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Манипуляция магией: Ваше первозданное начало позволяет вам изменять сущность самой магии. После того, как вы сотворили заклинание или совершили атаку с использованием оружия, наносящего магический урон, вы можете отметить Стресс, чтобы сделать одно из следующих:
      • Увеличить дальность заклинания или атаки на одну ступень дистанции
      • Получить +2 к результату броска действия
      • Удвоить кость урона по вашему выбору
      • Поразить дополнительную цель в пределах дистанции
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Мистическая зарядка: Вы можете собирать магическую энергию, чтобы улучшить свои возможности. Когда вы получаете магический урон, вы становитесь Заряженным. В качестве альтернативы вы можете потратить 2 Надежды, чтобы стать Заряженным. Когда вы успешно совершаете атаку, наносящую магический урон, будучи Заряженным, вы можете очистить свой Заряд, чтобы либо получить +10 к броску урона, либо добавить +3 к Сложности броска реакции цели от вашего заклинания. Вы перестаете быть Заряженным во время вашего следующего продолжительного отдыха.

Вопросы по предыстории (Чародей)

Ответьте на любые из следующих вопросов по предыстории. Вы также можете создать свои собственные вопросы.

  • Что вы сделали, что заставило людей в вашем сообществе опасаться вас?
  • Какой наставник научил вас контролировать вашу необузданную магию, и почему он больше не может направлять вас?
  • У вас есть глубокий страх, который вы скрываете от всех. Что это такое, и почему он вас пугает?

Связи (Чародей)

Задайте вашим товарищам по игре один из следующих вопросов, чтобы их персонаж ответил, или создайте свои собственные вопросы.

  • Почему ты так сильно мне доверяешь?
  • Что я сделал, что заставило тебя быть со мной осторожнее?
  • Почему мы храним наше общее прошлое в секрете?

Воин

Чтобы стать воином, требуются годы, часто целая жизнь, обучения и преданности мастерству владения оружием и насилием. В то время как многие, кто стремится сражаться, оттачивают только свою силу, воины понимают важность гибкого тела и ума, что делает их одними из самых востребованных бойцов во всех королевствах. Часто воины находят работу в армии, отряде наемников или даже в королевской гвардии, но их потенциал растрачивается впустую на любой должности, где они не могут продолжать совершенствовать и расширять свои навыки. Известно, что у воинов есть любимое оружие; встать между ними и их клинком было бы смертельной ошибкой.

  • ДОМЕНЫ - Клинок и Кость
  • НАЧАЛЬНОЕ УКЛОНЕНИЕ - 11
  • НАЧАЛЬНЫЕ РАНЫ - 6
  • ПРЕДМЕТЫ КЛАССА - Рисунок возлюбленного или Точильный камень

СВОЙСТВО НАДЕЖДЫ ВОИНА

СВОЙСТВА КЛАССА

  • Провоцированная атака: Если противник, находящийся Вплотную к вам попытается выйти за пределы этой дистанции, совершите Бросок Реакции используя Характеристику на ваш выбор против их Сложности. Выберите один эффект при успехе, или два при Критическом Успехе:
    • Цель не может сдвинуться со своего места
    • Вы наносите ей урон, равный урону вашего основного оружия
    • Вы перемещаетесь вместе с целью
  • Боевая подготовка: Вы игнорируете Хват при экипировке оружия. Когда вы наносите физический урон, вы получаете бонус к вашему Броску Урона, равный вашему Уровню.

Подклассы воина

Выберите подкласс Зов храбреца или Зов истребителя.

Зов храбреца

Играйте за Зов храбреца, если хотите использовать мощь своих врагов для увеличения собственной силы.

  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Храбрость: Когда вы проваливаете проверку со Страхом, вы получаете Надежду.
    • Боевой ритуал: Один раз до следующего Продолжительного отдыха, прежде чем вы попытаетесь сделать что-то невероятно опасное или сразиться с врагом, который явно превосходит вас, опишите, какой ритуал вы проводите или какие приготовления делаете. Когда вы это сделаете, очистите 2 Стресса и получите 2 Надежды.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Справиться с вызовом: Вы бдительны перед лицом нарастающей опасности. Пока у вас 2 или меньше неотмеченных Ран, вы можете использовать d20 в качестве Кости Надежды.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Товарищество: Ваша непоколебимая храбрость — объединяющий фактор для ваших союзников. Вы можете инициировать Командный Бросок один дополнительный раз за сессию. Кроме того, когда союзник инициирует Командный Бросок с вами, ему нужно потратить всего 2 Надежды, чтобы сделать это.
Зов истребителя

Играйте за Зов истребителя, если хотите поражать врагов с невероятной мощью.

  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Истребление: Вы получаете резерв костей, называемых Костями Истребления. При броске с Надеждой вы можете поместить d6 в этот резерв вместо получения Надежды. Вы можете хранить в резерве количество Костей Истребления, равное вашему Мастерству. Когда вы совершаете Бросок Атаки или Бросок Урона, вы можете потратить любое количество ваших Костей Истребления, бросая их и добавляя результат к броску. В конце каждой сессии снимите все неизрасходованные Кости Истребления из резерва и получите Надежду за каждую убранную кость.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Специалист по оружию: Вы владеете многими видами оружия с ужасающей легкостью. Когда вы преуспеваете в атаке, вы можете потратить Надежду, чтобы добавить одну из костей урона от вашего вторичного оружия к Броску Урона. Кроме того, один раз до следующего Продолжительного отдыха, когда вы бросаете Кости Истребления, перебросьте любые выпавшие 1.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Боевая подготовка: Вы вдохновляющий воин для всех, кто путешествует с вами. Ваша группа получает доступ к Ходу Отдыха под названием Боевая Подготовка. Чтобы использовать эту опцию во время отдыха, опишите, как вы инструктируете и тренируете свою группу. Вы и каждый союзник, который выбирает эту опцию во время отдыха, получает по 1d6 Кости Истребления. Персонаж с Костью Истребления может потратить её, чтобы бросить кость и добавить результат к Броску Атаки или Броску Урона по своему выбору.

Вопросы по предыстории (Воин)

Ответьте на любые из следующих вопросов по предыстории. Вы также можете создать свои собственные вопросы.

  • Кто научил вас сражаться и почему они остались, когда вы покинули дом?
  • Кто-то победил вас в битве много лет назад и оставил умирать. Кто это был и как они вас предали?
  • Какое легендарное место вы всегда хотели посетить и почему оно такое особенное?

Связи (Воин)

Задайте вашим товарищам по игре один из следующих вопросов, чтобы их персонаж ответил, или создайте свои собственные вопросы.

  • Мы знали друг друга задолго до того, как собралась эта команда. Как?
  • С какой повседневной задачей ты обычно помогаешь мне вне поля боя?
  • Какой страх я помогаю тебе преодолеть?

Волшебник

Будь то через учреждение или индивидуальное обучение, те, кого называют волшебниками, приобретают и оттачивают огромную магическую силу за годы обучения, используя различные инструменты, включая книги, камни, зелья и травы. Некоторые волшебники посвящают свою жизнь освоению определенной школы магии, в то время как другие учатся по самым разным дисциплинам. Многие волшебники становятся мудрыми и могущественными фигурами в своих общинах, консультируя правителей, предоставляя лекарства и исцеление и даже возглавляя военные советы. В то время как все эти маги работают над общей целью сбора магических знаний, волшебники часто имеют наибольшие конфликты внутри своих собственных рядов, поскольку приобретение, хранение и распространение могущественных секретов является темой интенсивных дебатов, которые привели к бесчисленным смертям.

  • ДОМЕНЫ - Кодекс и Величие
  • НАЧАЛЬНОЕ УКЛОНЕНИЕ - 11
  • НАЧАЛЬНЫЕ РАНЫ - 5
  • ПРЕДМЕТЫ КЛАССА - Книга, которую вы пытаетесь перевести или Маленький безобидный питомец элементаль

СВОЙСТВО НАДЕЖДЫ ВОЛШЕБНИКА

СВОЙСТВА КЛАССА

  • Фокусы: Вы можете создавать безобидные, незначительные магические эффекты по своему желанию. Например, вы можете изменить цвет предмета, создать запах, зажечь свечу, привести крошечный предмет в полёт, осветить комнату или починить небольшой предмет.
  • Странные закономерности: Выберите число от 1 до 12. Каждый раз, когда это число выпадает на ваших Костях Дуальности, вы получаете Надежду или снимаете Стресс. Вы можете изменить это число, после того как закончите Продолжительный Отдых.

Подклассы волшебника

Выберите подкласс Школа знаний или Школа войны.

Школа знаний

Играйте за Школу Знаний, если хотите обладать глубокими познаниями об окружающем вас мире.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Знание
  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Подготовленный: Возьмите дополнительную Карту Домена вашего уровня или ниже из домена, к которому у вас есть доступ.
    • Адепт: Когда вы Используете Опыт, вы можете отметить Стресс вместо того, чтобы тратить Надежду. Если вы это сделаете, удвойте свой модификатор Опыта для этого броска.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Опытный: Возьмите дополнительную Карту Домена вашего уровня или ниже из домена, к которому у вас есть доступ.
    • Идеальная память: Один раз до следующего отдыха, когда вы призываете карту домена из вашего Хранилища, вы можете уменьшить Стоимость Призыва на 1.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Выдающийся: Возьмите дополнительную Карту Домена вашего уровня или ниже из домена, к которому у вас есть доступ.
    • Отточенный опыт: Когда вы используете Опыт, бросьте d6. При результате 5 или выше вы можете использовать его, не тратя Надежду.
Школа войны

Играйте за Школу Войны, если хотите использовать отработанную магию в качестве средства насилия.

  • ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАТЕЛЯ: Знание
  • СВОЙСТВА ОСНОВЫ:
    • Боевой маг: Вы сосредоточили свои исследования на том, чтобы стать непобедимой силой на поле боя. Получите дополнительную Ячейку Ран.
    • Победи свой страх: Когда вы преуспеваете в броске атаки со Страхом, вы наносите дополнительно 1d10 магического урона.
  • СВОЙСТВА СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
    • Призыв щита: Вы можете поддерживать защитный барьер из магии. Пока у вас есть хотя бы 2 Надежды, вы добавляете показатель Мастерства к вашему Уклонению.
    • Питаемый страхом: Дополнительный магический урон от вашего свойства “Победи Свой Страх” увеличивается до 2d10.
  • СВОЙСТВА МАСТЕРСТВА:
    • Крепнет в хаосе: При успешной атаке вы можете отметить Стресс после нанесения урона, чтобы заставить цель отметить дополнительную Рану.
    • Бесстрашный: Дополнительный магический урон от вашего свойства “Победи Свой Страх” увеличивается до 3d10.

Вопросы по предыстории (Волшебник)

Ответьте на любые из следующих вопросов по предыстории. Вы также можете создать свои собственные вопросы.

  • Какие обязанности когда-то возлагало на вас ваше сообщество? Как вы их подвели?
  • Вы провели всю свою жизнь в поисках книги или объекта большой значимости. Что это такое и почему это так важно для вас?
  • У вас есть могущественный соперник. Кто он и почему вы так решительно настроены победить его?

Связи (Волшебник)

Задайте вашим товарищам по игре один из следующих вопросов, чтобы их персонаж ответил, или создайте свои собственные вопросы.

  • О какой услуге я тебя просил, но ты не уверен, что сможешь ее выполнить?
  • Какое странное хобби или странное увлечение есть у нас обоих?
  • Какую тайну о себе ты доверил только мне?

Родословные

Родословная определяет происхождение вашего персонажа, что влияет на его внешний вид и доступ к определенным особым способностям. Следующий раздел описывает каждую родословную в Daggerheart и характеристики, обычно разделяемые представителями этого происхождения, однако, каждый игрок решает, насколько его персонаж соответствует «стандартному» или «среднему» выражению своего происхождения.

В Daggerheart термин «народ» используется для обозначения всех родов, поскольку представители всех родословных обладают уникальными характеристиками и культурой, а также индивидуальностью.

Некоторые роды описываются с помощью термина «гуманоид». Это не означает, что данный род имеет какое-либо отношение к роду «люди» в мире Daggerheart. В частности, этот термин относится к набору физических характеристик, которые читатели узнают по своей собственной анатомии, таких как двуногое передвижение, прямое положение тела, строение лица и т. д. Эти черты варьируются в зависимости от рода и индивидуума, однако термин «гуманоид» все же может служить полезной отправной точкой.

Основной набор правил включает следующие родословные: Кланк, Дракона, Дварф, Эльф, Фейри, Фавн, Фирболг, Фангрил, Галапа, Великан, Гоблин, Полурослик, Человек, Инфернис, Катари, Орк, Риббет, Симиан и Смешанная Родословная.

Свойства родословной

Каждая раса имеет два свойства родословной. Хотя некоторые свойства (такие как способность летать) напрямую связаны с анатомией родословной, в конечном итоге вы сами определяете физическую форму своего персонажа. Если вы решите, что ваш персонаж-фейри никогда не имел крыльев или потерял их, вы можете вместе с Мастером заменить свойство «Крылья», которая дает феям способность летать.

Также вам решать, насколько важна внешность вашего персонажа для его истории.

Если вы хотите создать персонажа, сочетающего в себе более одной родословной, см. «Смешанная родословная».

Кланк

Кланки представляют собой разумных механических существ, созданных из различных материалов, в том числе металла или дерева. Они могут напоминать гуманоидов, животных или даже неодушевленные предметы. Как и у органических существ, их тела бывают самых разных размеров. Из-за их индивидуальной конструкции многие кланки имеют узкоспециализированные физические конфигурации. Примерами являются когтистые руки для хватания, колеса для передвижения или встроенное оружие.

Многие кланки используют модификации тела как для стиля, так и для функциональности, и представители других родословных часто обращаются к кланкам-мастерам для создания индивидуальных средств передвижения и физических украшений. Представители других родословных могут создавать кланков, даже используя собственные физические характеристики в качестве вдохновения, но также часто кланки создают один другого. Продолжительность жизни кланков продлевается до тех пор, пока они могут приобретать или изготавливать новые части, что делает их физическую форму фактически бессмертной. Тем не менее, их разум подвержен влиянию времени и ухудшается по мере того, как магия, которая их питает, теряет силу.

  • СВОЙСТВА РОДОСЛОВНОЙ КЛАНКА:
    • Целенаправленный дизайн: Решите, кто вас создал и для какой цели. При создании персонажа выберите один из Опытов, который лучше всего соответствует этой цели, и получите постоянный бонус +1 к нему.
    • Эффективность: Когда вы совершаете короткий отдых, вы можете заменить один из ваших ходов короткого отдыха на ход продолжительного отдыха.

Дракона

Дракона напоминают бескрылых драконов в гуманоидной форме, а также обладают мощным элементальным дыханием. У всех дракона толстая чешуя, которая обеспечивает отличную естественную броню как от атак, так и от сил природы. Они большого размера, в среднем от 150 до 210 сантиметров, с длинными острыми зубами. Новые зубы растут на протяжении всей примерно 350-летней жизни драконы, поэтому им никогда не грозит постоянная потеря резца. В отличие от своих предков-драконов, дракона не имеют крыльев и не могут летать без магической помощи. Члены этой родословной передают элемент своего дыхания через поколения, хотя в редких случаях стихийная сила драконы будет отличаться от остальной части их семьи.

  • СВОЙСТВА РОДОСЛОВНОЙ ДРАКОНЫ:
    • Чешуя: Ваша чешуя действует как естественная защита. Когда вы получаете Тяжёлый урон, вы можете отметить Стресс, чтобы отметить на 1 Рану меньше.
    • Элементальное дыхание: Выберите элемент для своего дыхания (например, электричество, огонь или лед). Вы можете использовать это дыхание против одной или нескольких целей в пределах Близкой дистанции, используя его как оружие Инстинкта, наносящее d8 магического урона, используя ваше Мастерство.

Дварф

Дварфов проще всего распознать как невысоких гуманоидов с квадратной фигурой, развитой мускулатурой и густыми волосами. Их средний рост колеблется от 120 до 170 сантиметров, и они часто широкие по отношению к своему росту. Их кожа и ногти содержат большое количество кератина, что делает их от природы упругими. Это позволяет дварфам вставлять драгоценные камни в свои тела и украшать себя татуировками или пирсингом. Их волосы растут густо — обычно на голове, но у некоторых дварфов густые волосы также растут по всему телу. Дварфы всех полов могут отращивать волосы на лице, которые они часто укладывают в сложные прически. Обычно дварфы живут до 250 лет, сохраняя свою мышечную массу и в более позднем возрасте.

  • СВОЙСТВА РОДОСЛОВНОЙ ДВАРФА:
    • Толстая кожа: При получении Лёгкого урона, вы можете отметить 2 Стресса вместо того, чтобы отметить Рану.
    • Повышенная стойкость: Потратьте 3 Надежды, чтобы уменьшить получаемый вами физический урон вдвое.

Эльф

Эльфы чаще всего представляют собой высоких гуманоидов с заостренными ушами и обостренным чутьем. Их уши различаются по размеру и заостренной форме, и с возрастом кончики начинают опускаться. Хотя эльфы бывают самых разных типов телосложения, все они довольно высокие, ростом от 180 до 200 сантиметров. Все эльфы обладают способностью впадать в небесный транс, вместо сна. Это позволяет им эффективно отдыхать за короткий промежуток времени.

Некоторые эльфы обладают так называемой «мистической формой», которая возникает, когда эльф посвящает себя изучению или защите природного мира настолько глубоко, что его физическая форма меняется. Эти характеристики могут включать небесные веснушки, наличие листьев, лоз или цветов в волосах, глаза, мерцающие как огонь, и многое другое. Иногда эти черты наследуются от родителей, но если эльф меняет свое окружение или магическую направленность, его внешность со временем меняется. Поскольку эльфы живут около 350 лет, эти черты могут меняться более одного раза в течение их жизни.

Фейри

Фейри — это крылатые гуманоидные существа с насекомоподобными чертами. Их особенности варьируются от почти человеческих до откровенно насекомых: у некоторых могут быть дополнительные руки, фасеточные глаза, светящиеся органы, хитиновый панцирь или даже жало. Благодаря тесной связи с природой, фейри нередко обладают свойствами, позволяющими им сливаться с растительностью. Средний рост фейри колеблется от 60 до 150 сантиметров, однако некоторые вырастают до 2 метров. У всех фейри есть тонкие перепончатые крылья, и каждый проходит процесс метаморфозы. Этот процесс и его результат индивидуальны, но именно в ходе метаморфозы проявляется их уникальный внешний облик, с которым они проживают остаток своей жизни — примерно 50 лет.

Фавн

Фавны напоминают гуманоидных козлов с изогнутыми рогами, прямоугольными зрачками и раздвоенными копытами. Хотя их внешний вид может различаться, большинство фавнов имеют гуманоидный торс и козлиные нижние конечности, покрытые густой шерстью. Лицо фавна может быть как более козлиным, так и приближённым к человеческому, с широким разнообразием форм ушей и рогов. Рога варьируются от коротких и почти прямых до длинных и закрученных. Средний рост фавнов — от 120 до 200 см, но он может резко меняться в зависимости от позы. Почти все фавны обладают непропорционально длинными конечностями и известны своей способностью наносить мощные удары раздвоенными копытами. Живут они около 225 лет, и с возрастом их внешний облик всё больше напоминает козлиный.

  • СВОЙСТВА РОДОСЛОВНОЙ ФАВНА:
    • Козлиный прыжок: Вы можете прыгнуть в любую точку в пределах Средней дистанции, как если бы использовали обычное передвижение, что позволяет вам легко перескакивать через препятствия, разрывы и барьеры.
    • Удар копытом: При успешной атаке по цели, находящейся Вплотную, вы можете отметить Стресс, чтобы оттолкнуться от неё, нанося дополнительно 2d6 урона и отбросив либо себя, либо цель на Близкую дистанцию.

Фирболг

Фирболги — это гуманоиды с чертами быков, обычно узнаваемые по широким носам и длинным, свисающим ушам. Их лица могут сочетать в себе как человеческие, так и черты бизона, быка, коровы или другого рогатого скота. Некоторые, которых часто называют минотаврами, имеют полностью бычью голову. Это высокие и мускулистые существа ростом от 150 до 215 см, обладающие невероятной силой вне зависимости от возраста. Известны случаи, когда фирболги использовали свою силу для стремительных атак на противников — особенно эффективно это у тех, кто обладает одним из множества характерных типов рогов, распространённых среди представителей этого рода. Хотя их внешность может варьироваться, всех фирболгов объединяет шерсть, покрывающая тело. Она может быть приглушённых, земляных тонов или пастельных оттенков — например, мягких розовых или голубых. Средняя продолжительность жизни фирболгов составляет около 150 лет.

Фангрил

Фангрилы напоминают гуманоидные грибы. Их внешний вид может варьироваться от почти человеческого до ярко выраженного грибовидного, а окраска — от землистых тонов до насыщенных красных, жёлтых, фиолетовых и синих. Тела, лица и конечности фангрилов бывают самых разных форм — у них нет одного общего силуэта. Даже рост может сильно отличаться: от крошечных 60 см до внушительных 210 сантиметров. Хотя средняя продолжительность жизни фангрила составляет около 300 лет, известны случаи значительно более долгой жизни. Они способны общаться без слов, и многие представители этой расы используют сеть мицелия, чтобы передавать химические сигналы другим фангрилам на большие расстояния.

  • СВОЙСТВА РОДОСЛОВНОЙ ФАНГРИЛА:
    • Сеть фангрилов: Совершите Бросок Инстинкта (12), чтобы использовать сеть мицелия и связаться с другими представителями вашей родословной. При успехе вы сможете общаться на любом расстоянии.
    • Связь со смертью: Прикоснувшись к недавно погибшему телу, вы можете отметить Стресс, чтобы извлечь из него одно воспоминание, связанное с выбранной вами эмоцией или ощущением.

Галапа

Галапы — это антропоморфные черепахи с большими куполообразными панцирями, в которые они могут прятаться. Их рост варьируется от 120 до 180 см, а форма головы и тела может напоминать любую разновидность черепах. Галапы обычно окрашены в землистые тона — чаще всего в оттенки зелёного и коричневого — и имеют уникальные узоры на панцире. Представители этой расы могут втягивать голову, лапы и ноги внутрь панциря, используя его как естественную защиту в критические моменты. Некоторые усиливают прочность или внешний вид своего панциря, прикрепляя к нему броню или вырезая замысловатые узоры, но это процесс крайне болезненный. Большинство галап передвигаются медленно вне зависимости от возраста. Средняя продолжительность жизни — около 150 лет.

  • СВОЙСТВА РОДОСЛОВНОЙ ГАЛАПЫ:

Великан

Великаны — это крупные гуманоиды с широкими плечами, длинными руками и имеющими от одного до трех глаз. Взрослые великаны имеют рост от 200 до 260 сантиметров и от природы мускулистые, независимо от типа телосложения. Их легко узнать по их широким телам и удлиненным рукам и шее. Хотя у них может быть до трех глаз, все великаны рождаются без них и остаются слепыми в течение первого года жизни. Пока великану не исполнится 10 лет и его черты лица полностью не разовьются, формирование их глаз может колебаться. Те, у кого один глаз, обычно известны как циклопы. Средняя продолжительность жизни великанов составляет около 75 лет.

  • СВОЙСТВА РОДОСЛОВНОЙ ВЕЛИКАНА:
    • Выносливость: Получите дополнительную ячейку Ран при создании персонажа.
    • Досягаемость: Считайте любое оружие, умение, заклинание или другую способность, имеющую дистанцию Вплотную, как если бы у них была Близкая дистанция.

Гоблин

Гоблины — низкорослые гуманоиды, легко узнаваемые по своим большим глазам и огромным перепончатым ушам. Обладая острым слухом и зрением, они замечают детали на больших расстояниях и прекрасно видят в темноте, что позволяет им с лёгкостью передвигаться по труднопроходимой местности. Цвет кожи и глаз у гоблинов может быть самым разнообразным — нет одного преобладающего оттенка, будь он яркий или приглушённый. Рост типичного гоблина составляет от 90 до 120 см, а уши по размеру почти равны их голове. Гоблины известны тем, что используют положение ушей для точной и выразительной невербальной коммуникации. Средняя продолжительность жизни гоблина — около 100 лет, и большинство сохраняет отличное зрение и слух до глубокой старости.

Полурослик

Полурослики — низкорослые гуманоиды с большими мохнатыми ступнями и заметными округлыми ушами. В среднем рост полурослика составляет от 90 до 120 см, а его уши, нос и ступни непропорционально велики по сравнению с остальным телом. Представители этой расы живут около 150 лет, и даже с возрастом сохраняют юный внешний вид. Полурослики с рождения настроены на магнитные поля Смертного Мира, благодаря чему обладают отличным внутренним компасом. Также у них острое обоняние и слух — они могут распознать знакомого человека просто по звуку его шагов.

  • СВОЙСТВА РОДОСЛОВНОЙ ПОЛУРОСЛИКА:
    • Приносящий удачу: В начале каждой сессии каждый участник вашей группы получает Надежду.
    • Внутренний компас: Когда вы выбрасываете 1 на Кости Надежды, вы можете перебросить его.

Человек

Людей проще всего узнать по ловким рукам, округлым ушам и телосложению, приспособленному к выносливости. В среднем рост человека варьируется от 140 до 200 сантиметров. Телосложение может быть самым разным: от широкоплечих до стройных, с множеством вариаций между ними. Люди невероятно приспособлены к физическим нагрузкам и могут с относительной лёгкостью адаптироваться к суровому климату. Как правило люди живут до 100 лет, и их тела значительно меняются от молодости к старости.

  • СВОЙСТВА РОДОСЛОВНОЙ ЧЕЛОВЕКА:
    • Высокая выносливость: Получаете дополнительную ячейку Стресса при создании персонажа.
    • Адаптивность: Если вы проваливаете бросок, в котором был задействован один из ваших Опытов, вы можете отметить Стресс, чтобы перебросить его.

Инфернис

Инфернисы — гуманоиды с острыми клыками, заостренными ушами и рогами. Они являются потомками демонов из Нижних Кругов. В среднем рост инфернисов варьируется от 150 до 210 сантиметров, у них длинные пальцы и острые ногти. У некоторых длинные тонкие гладкие хвосты, которые заканчиваются заострёнными, раздвоенными или стрелковидными кончиками. Обычно у инфернисов по два или четыре рога, но встречаются и короны из множества рогов или всего один рог. Рога могут расти асимметрично, образуя уникальные, часто изогнутые формы, которые инфернисы украшают резьбой и орнаментами. Кожа, волосы и рога бывают самых разных цветов — от мягких пастельных до насыщенных оттенков, таких как розово-алый, глубокий фиолетовый и чёрный.

Инфернисы обладают «ужасающим обликом», который проявляется непроизвольно при страхе или сильных эмоциях, а также сознательно — чтобы запугать врага. Этот облик кратковременно меняет их внешность: удлиняет зубы и ногти, меняет цвет глаз, скручивает рога или увеличивает рост. В среднем инфернисы живут до 350 лет, что связывают с их демоническим происхождением.

Катари

Катари — это гуманоиды с кошачьими чертами, имеющие втягивающиеся когти, вертикальные зрачки и высокие треугольные уши. Они могут иметь маленькие острые клыки, мягкий мех и длинные усы, которые помогают им в восприятии и ориентировании. Их уши могут поворачиваться почти на 180 градусов для улавливания звуков, что усиливает их обострённые чувства. Внешне катари могут выглядеть более кошачьими или более человечными, сохраняя при этом кошачьи атрибуты — шерсть, усы и морду. Примерно у половины катари есть хвосты. Их кожа и мех представлены широким спектром оттенков и узоров — однотонные цвета, калико, полосы табби, пятна, мраморные разводы и другие рисунки. Рост варьируется от примерно 3 футов до 6 с половиной футов, а продолжительность жизни около 150 лет.

Орк

Орки — гуманоиды, которых легко узнать по квадратным чертам лица и бивням, похожим на кабаньи, выступающим из нижней челюсти. Бивни бывают разных размеров и, хотя растут изо рта, не используются для еды. Вместо этого многие орки украшают свои бивни значительными украшениями. Обычно орки живут около 125 лет, и если бивни не подрезать, они продолжают расти на протяжении всей жизни. У орков заострённые уши, а волосы и кожа обычно имеют оттенки зелёного, синего, розового или серого. Орки, как правило, мускулистого телосложения, и их средний рост варьируется от 150 до 200 сантиметров.

  • СВОЙСТВА РОДОСЛОВНОЙ ОРКА:
    • Выносливость: Когда у вас остаётся 1 неотмеченная Рана, атаки по вам выполняются с помехой.
    • Бивни: При успешной атаке по цели, находящейся Вплотную, вы можете потратить Надежду, чтобы проткнуть цель бивнями, нанося дополнительно 1d6 урона.

Риббет

Риббеты — антропоморфные лягушки с выпученными глазами и перепончатыми руками и ногами. Их кожа гладкая (хотя иногда бугристая), влажная, а глаза расположены по бокам головы. У некоторых риббетов задние ноги в два раза длиннее туловища, у других — короткие конечности. Независимо от размера (от примерно 90 до 140 сантиметров), риббеты в основном передвигаются прыжками. Все риббеты имеют перепончатые конечности, что позволяет им легко плавать. Некоторые имеют природный зелёно-коричневый камуфляж, другие — яркие цвета с выразительными узорами. Независимо от внешнего вида, все риббеты рождаются из яиц, отложенных в воде, проходят стадию головастика, и спустя 6-7 лет превращаются в амфибий, способных передвигаться по суше. Продолжительность жизни риббетов — около 100 лет.

  • СВОЙСТВА РОДОСЛОВНОЙ РИББЕТА:
    • Амфибия: Вы можете дышать и естественно передвигаться под водой.
    • Длинный язык: Вы можете использовать свой длинный язык, чтобы ухватиться за объекты в пределах Средней дистанции. Отметьте Стресс, чтобы использовать язык как оружие Искусности со Средней дистанцией, наносящее d12 физического урона, используя ваше Мастерство.

Симиан

Симианы — антропоморфные обезьяны и приматы с длинными конечностями и хватательными ногами. Их внешний вид отражает разнообразие приматов — от крупных горилл до крошечных игрунок — однако их рост не соответствует их животным аналогам и может варьироваться от 60 до 180 сантиметров. Все симианы могут использовать ловкие ступни для невербального общения, работы и боя. Некоторые также имеют хватательные хвосты, способные удерживать предметы или помогать в удержании равновесия при сложных манёврах. Эти особенности придают представителям этой народности уникальную ловкость, которая помогает им в самых разных физических задачах. Особенно симианы искусны в лазании и могут легко переходить от хождения на двух ногах к передвижению на костяшках и обратно. В среднем, симианы живут около 100 лет.

  • СВОЙСТВА РОДОСЛОВНОЙ СИМИАНА:

Смешанная родословная

Семьи в мире Daggerheart так же уникальны, как и народы и культуры, которые его населяют. Внешность и навыки любого персонажа могут быть определены кровью, магией, окружением или другими факторами.

Если вы решили, что ваш персонаж является потомком нескольких родов и хотите отобразить это в игре, выполните следующие действия:

Шаг 1: Определите комбинацию родов

Когда вы выбираете происхождение при создании персонажа, запишите, как ваш персонаж идентифицирует себя, в разделе «Наследие» листа персонажа. Например, ваше происхождение может быть «гоблин-орк» или просто «гоблин» (с орком в роду), или название, которое вы выберете, например «зублин».

Шаг 2: Выберите свойства предков

Совместно с вашим Мастером выберите два свойства из родословных вашего персонажа.

Вы должны выбрать первое свойство из одного рода, а второе — из другого. Запишите оба свойства на карточке, которую можно хранить вместе с другими карточками или рядом с карточкой персонажа. Например, если вы создаете гоблина-орка, вы можете выбрать свойства «Твёрдая поступь» и «Бивни» или «Выносливость» и «Чувство опасности». Вы не можете выбрать оба свойства «Твёрдая поступь» и «Выносливость».

Если наследие вашего персонажа включает более двух предков, вы выбираете свойства только от двух. Дополнительных предков можно отобразить с помощью внешнего вида или предыстории.

Сообщества

Сообщества представляют ключевой аспект культуры, класса или среды происхождения, оказавший наибольшее влияние на воспитание вашего персонажа.

Сообщество вашего персонажа наделяет его свойством сообщества. Каждая карта сообщества также перечисляет шесть прилагательных, которые вы можете использовать в качестве источника вдохновения для создания личности вашего персонажа, его отношений со сверстниками, его отношения к своему воспитанию или манеры, с которой он взаимодействует с остальной частью группы.

Великородное

Принадлежность к великородному сообществу означает, что вы привыкли к жизни в элегантности, роскоши и престиже в высших эшелонах общества. Традиционно члены великородного сообщества обладают невероятным материальным богатством. Хотя это может принимать различные формы в зависимости от сообщества — включая золото и другие минералы, землю или контроль над средствами производства — этот статус всегда сопряжен с властью и влиянием. Великородные высоко ценят титулы и имущество, и в их рядах мало социальной мобильности. Члены великородного сообщества часто контролируют политический и экономический статус территорий, на которых они живут, благодаря своей способности влиять на людей и экономику своим значительным богатством. Здоровье и безопасность менее состоятельных людей, живущих в этих местах, часто зависят от способности этого великородного правящего класса ставить благополучие своих подданных выше прибыли. Великородные часто приветливы, откровенны, коварны, предприимчивы, показны и невозмутимы.

  • СВОЙСТВО СООБЩЕСТВА ВЕЛИКОРОДНЫХ:
    • Привилегия: У вас есть преимущество на бросках для общения с дворянами, ведения переговоров о ценах или использования вашей репутации для получения желаемого.

Научное

Принадлежность к научному сообществу означает, что вы из общества, которое ценит сильные академические или политические способности. Научные сообщества высоко ценят знания, часто в форме сохранения истории, политического продвижения, научных исследований, развития навыков или сбора преданий и мифологии. Большинство членов этих сообществ проводят исследования в учреждениях, построенных в цитаделях цивилизации, в то время как некоторые эклектичные личности преуспевают в сборе информации из природного мира. Некоторые могут быть изоляционистами, действуя в небольших анклавах, школах или гильдиях и следуя своему уникальному этосу. Другие же используют свои знания в более широком масштабе, совершая искусные политические маневры на правительственных ландшафтах. Представители научных сообществ часто прямолинейны, красноречивы, любознательны, терпеливы, восторженны и остроумны.

  • СВОЙСТВО НАУЧНОГО СООБЩЕСТВА:
    • Начитанность: У вас есть преимущество на бросках, связанных с историей, культурой или политикой выдающегося человека или места.

Догматичное

Принадлежность к догматичному сообществу означает, что вы из коллектива, который фокусируется на дисциплине или вере, и вы придерживаетесь набора принципов, отражающих ваш опыт там. Догматичные сообщества часто являются одними из самых могущественных среди окружающих. Объединяя членов вокруг общей ценности или цели, такой как бог, доктрина, этос или даже общее дело или ремесло, правящие органы этих анклавов могут мобилизовать большие группы населения с меньшими усилиями. Хотя догматичные сообщества принимают различные формы — некоторые даже глубоко пацифистские — возможно, самыми устрашающими являются те, которые структурируются вокруг военной мощи. В таком случае нередко догматичные предоставляют наемных солдат другим городам или странам. Представители догматичных сообществ часто амбициозны, доброжелательны, задумчивы, благоразумны, сардоничны и стоичны.

  • СВОЙСТВО ДОГМАТИЧНОГО СООБЩЕСТВА:
    • Приверженец: Запишите три изречения или ценности, которые привило вам ваше воспитание. Один раз до следующего отдыха, когда вы описываете, как вы воплощаете один из этих принципов своим текущим действием, вы можете бросить d20 как вашу Кость Надежды.

Горное

Принадлежность к горному сообществу означает, что вы называли своим домом скалистые вершины и крутые утесы горных склонов. Те, кто жил в горах, часто считают себя более выносливыми, чем большинство, потому что они процветали среди самой опасной местности, которую могут предложить многие континенты. Эти группы искусны в адаптации, разрабатывая уникальные технологии и снаряжение для перемещения как людей, так и товаров по сложной местности. Таким образом, представители горного сообщества растут, карабкаясь и лазая, что делает их крепкими и волевыми. Горные поселения появляются в различных формах — некоторые города вырубают целые склоны утесов, другие строят каменные замки, а третьи живут в небольших домах на продуваемых ветрами вершинах. Внешние силы часто испытывают трудности при нападении на горные группы, так как небольшие ополчения и крупные военные силы гор искусны в использовании своего преимущества высокого положения. Представители горного сообщества часто смелы, выносливы, неукротимы, верны, сдержанны и упрямы.

  • СВОЙСТВО ГОРНОГО СООБЩЕСТВА:
    • Стойкость: У вас есть преимущество на бросках для преодоления опасных утесов и уступов, навигации в суровых условиях и использования ваших знаний о выживании.

Морское

Принадлежность к морскому сообществу означает, что вы жили на или рядом с большим водоемом. Морские сообщества строятся, как физически, так и культурно, вокруг определенных вод, которые они называют домом. Некоторые из этих групп живут вдоль берега, строя порты как для местных, так и для путешественников. Эти гавани функционируют как центры торговли, туристические достопримечательности или даже просто как безопасное место, где можно прилечь после недель путешествия. Другие морские жители живут на воде в небольших лодках или больших кораблях, где идея «дома» включает в себя корабль и его команду, а не какую-либо одну сушу. Независимо от их точного местоположения, морские сообщества тесно связаны с океанскими приливами и существами, которые их населяют. Морские жители учатся ловить рыбу в раннем возрасте и с рождения тренируются задерживать дыхание и плавать даже в самых бурных водах. Люди из этих групп высоко ценятся за свои мореходные навыки, и многие становятся капитанами судов, будь то в своем собственном сообществе, работая на другое, или даже во главе мощной военно-морской операции. Представители морского сообщества часто откровенны, готовы к сотрудничеству, полны энтузиазма, свирепы, решительны и закалены.

  • СВОЙСТВО МОРСКОГО СООБЩЕСТВА:
    • Знание приливов: Вы можете чувствовать приливы и отливы жизни. Когда вы бросаете со Страхом, поместите жетон на карту вашего сообщества. Вы можете держать количество жетонов, равное вашему уровню. Перед тем как совершить бросок действия, вы можете потратить любое количество этих жетонов, чтобы получить бонус +1 к броску за каждый потраченный жетон. В конце каждой сессии снимите все неизрасходованные жетоны.

Криминальное

Принадлежность к криминальному сообществу означает, что вы из группы, действующей вне закона, включая всякого рода преступников, мошенников и аферистов. Члены криминальных сообществ объединяются своими непочтенными целями и хитрыми способами их достижения. Многие люди в этих сообществах обладают целым рядом беспринципных навыков: подделка документов, воровство, контрабанда и насилие. Люди любого социального класса могут быть частью криминального сообщества, от тех, кто накопил огромное богатство и влияние, до тех, у кого нет ни гроша за душой. Со стороны криминальные могут показаться головорезами без лояльности, но эти сообщества обладают одними из самых строгих кодексов чести, нарушение которых может привести к ужасному концу для нарушителя. Представители криминальных сообществ часто расчетливы, умны, грозны, проницательны и упорны.

  • СВОЙСТВО КРИМИНАЛЬНОГО СООБЩЕСТВА:
    • Аферист: У вас есть преимущество на бросках для ведения переговоров с преступниками, обнаружения лжи или поиска безопасного укрытия.

Подземное

Принадлежность к подземному сообществу означает, что вы из подземного общества. Многие представители подземного сообщества живут прямо под городами и деревнями других коллективов, в то время как некоторые живут гораздо глубже. Эти сообщества варьируются от небольших семейных групп в норах до огромных мегаполисов в каменных пещерах. Во многих местностях подземные признаны за их невероятную смелость и мастерство, которые позволяют совершать великие подвиги в архитектуре и инженерии. Подземных жителей регулярно нанимают за их храбрость, так как даже наименее смелые из них, вероятно, сталкивались с грозными подземными чудовищами, и обучение тому, как расправляться с такими существами, является обычной практикой среди этих обществ. Из-за опасностей их среды многие подземные сообщества разрабатывают уникальные невербальные языки, которые оказываются столь же полезными и на поверхности. Представители подземных сообществ часто сдержанны, неуловимы, неукротимы, новаторски, находчивы и непритязательны.

  • СВОЙСТВО ПОДЗЕМНОГО СООБЩЕСТВА:
    • Жизнь при тусклом освещении: Когда вы находитесь в области со слабым освещением или густой тенью, у вас есть преимущество на бросках для скрытности, расследования или восприятия деталей в этой области.

Кочевое

Принадлежность к кочевому сообществу означает, что вы жили как кочевник, отказавшись от постоянного дома и познакомившись с широким разнообразием культур. В отличие от многих сообществ, которые определяются своим местоположением, кочевые определяются своим путешествующим образом жизни. Из-за их частых миграций, кочевые меньше ценят накопление материальных ценностей в пользу приобретения информации, навыков и связей. Хотя некоторые кочевые объединены общим этосом, таким как религия или набор политических или экономических ценностей, другие собираются вместе после общей трагедии, такой как потеря дома или земли. Независимо от причины, опасности, связанные с жизнью в дороге, и выбор продолжать этот путь вместе означают, что кочевые известны своей непоколебимой верностью. Представители кочевых сообществ часто непостижимы, великодушны, веселы, надежны, сообразительны и неортодоксальны.

  • СВОЙСТВО КОЧЕВОГО СООБЩЕСТВА:
    • Сумка кочевника: Добавьте Сумку Кочевника в ваш инвентарь. Один раз за сессию вы можете потратить Надежду, чтобы дотянуться до этой сумки и вытащить обыденный предмет, полезный в вашей ситуации. Вместе с Мастером решите, какой предмет вы достанете.

Лесное

Принадлежность к лесному сообществу означает, что вы жили глубоко в лесу. Лесные сообщества определяются их преданностью сохранению своих родных земель, и многие имеют сильные религиозные или культурные связи с фауной, среди которой они живут. Это приводит к уникальным архитектурным и технологическим достижениям, которые отдают предпочтение устойчивости перед краткосрочными, высокодоходными результатами. Отличительной чертой лесных обществ является интеграция их деревень и городов с природной средой и избегание нарушения жизни растений и животных. В то время как некоторые строят свои жилища высоко на ветвях деревьев, другие основывают свои дома на земле под лесным покровом. Нередко представители лесных сообществ остаются затворниками и скрываются в своих лесных домах. Они часто выносливы, верны, заботливы, затворнически, мудры и энергичны.

  • СВОЙСТВО ЛЕСНОГО СООБЩЕСТВА:
    • Лёгкая поступь: Ваше движение естественно бесшумно. У вас есть преимущество на бросках для бесшумного передвижения.

ОСНОВНЫЕ МЕХАНИКИ

Ход игры

Даггерхарт — это разговор. Мастер описывает вымышленные сценарии с участием персонажей, а игроки по очереди описывают, как реагируют их герои. Цель каждого человека за столом — развивать идеи друг друга и совместно рассказывать увлекательную историю. Система облегчает этот совместный процесс, предоставляя структуру для разговора и механики для разрешения моментов напряжения, когда судьба или удача определяют исход событий.

Принципы и лучшие практики для игроков

Чтобы получить максимум от Даггерхарт, мы рекомендуем игрокам помнить о следующих принципах и практиках на протяжении каждой сессии:

ПРИНЦИПЫ

  • Будьте поклонником своего персонажа и его путешествия.
  • Активируйте своих друзей.
  • Обращайтесь к персонажам и обращайтесь к игрокам.
  • Создавайте мир вместе.
  • Играйте, чтобы узнать, что будет дальше.
  • Будьте терпеливы.

ЛУЧШИЕ ПРАКТИКИ

  • Примите опасность.
  • Используйте свои ресурсы.
  • Расскажите историю.
  • Откройте для себя своего персонажа.

Для получения дополнительной информации см. Основную книгу правил Даггерхарт, страницы 9 и 108.

Основной игровой цикл

Основной игровой цикл — это процедура, которая движет каждой сценой, как в бою, так и вне его:

ШАГ 1: ЗАДАЙТЕ СЦЕНУ

Мастер описывает сценарий, устанавливая окружение персонажей и любые опасности, Неигровых Персонажей или другие важные детали, которые заметили бы герои.

ШАГ 2: ЗАДАВАЙТЕ И ОТВЕЧАЙТЕ НА ВОПРОСЫ

Игроки задают уточняющие вопросы, чтобы глубже изучить сцену и собрать информацию, которая могла бы повлиять на действия их персонажей. Мастер отвечает на эти вопросы, предоставляя игрокам информацию, которую их персонажи могли бы легко получить, или задавая свои собственные вопросы игрокам. Игроки также отвечают на любые вопросы, которые Мастер задает им. Таким образом, стол совместно выстраивает вымысел.

ШАГ 3: РАЗВИВАЙТЕ ВЫМЫСЕЛ

По мере развития сцены игроки находят возможности для действий — проблемы, которые нужно решить, препятствия, которые нужно преодолеть, тайны, которые нужно расследовать, и так далее. Игроки описывают, как действуют их персонажи; если их предполагаемые действия не несут риска неудачи (или если неудача была бы скучной), они автоматически преуспевают. Но если исход их действия неизвестен, Мастер объявляет бросок действия. В любом случае, стол вплетает результат в историю и продвигает вымысел вперед, рассказывая, как действия персонажей изменили ситуацию.

ШАГ 4: ВЕРНИТЕСЬ К ШАГУ 1

Процесс повторяется с начала, при этом Мастер передает игрокам любые обновленные детали или существенные изменения. Этот процесс продолжается до тех пор, пока конец сцены не будет вызван механикой или не наступит органично.

Активация

«Активация» — это символ, который представляет внимание стола — и, следовательно, непосредственный фокус как повествования, так и игровой механики. Всякий раз, когда персонаж или игрок становится центром сцены, он «активирован».

Активация перемещается по столу органично по мере развития сцен, если только механический триггер не определяет, куда она переместится дальше. Например, когда игрок проваливает бросок действия, механика побуждает Мастера захватить активацию и совершить ход Мастера.

Порядок хода и экономика действий

Ходы в Даггерхарт не следуют традиционному, жесткому формату: нет явной механики инициативы, и у персонажей нет установленного количества действий, которые они могут предпринять, или вещей, которые они могут сделать, прежде чем центр внимания перейдет к кому-то другому. Игрок, находящийся в центре внимания, описывает, что делает его персонаж, и центр внимания просто переходит к тому, кто:

  • A. естественным образом привлекает внимание вымысла
  • B. давно не был в центре внимания, или
  • C. на кого указывает сработавшая механика

Опционально: Инструмент отслеживания центра внимания Если ваша группа предпочитает более традиционную экономику действий, вы можете использовать жетоны для отслеживания того, сколько раз игрок был в центре внимания: В начале сессии или сцены каждый игрок добавляет определенное количество жетонов (мы рекомендуем 3) на свой лист персонажа и убирает жетон каждый раз, когда совершает действие. Если центр внимания должен перейти к кому-то без жетонов, он переходит к кому-то другому. Как только каждый игрок использует все свои доступные жетоны, игроки пополняют свои листы персонажей тем же количеством жетонов, что и раньше, а затем продолжают играть.

Совершение ходов и выполнение действий

Всякий раз, когда персонаж делает что-то для продвижения истории, например, разговаривает с другим персонажем, взаимодействует с окружающей средой, совершает атаку, произносит заклинание или использует классовое свойство, он совершает ход.

Броски Действия

Любой ход, где успех был бы тривиальным или неудача была бы скучной, автоматически успешен, но любой ход, который трудно выполнить или рискованно предпринять, вызывает бросок действия.

ОБЗОР

Все броски действия требуют пары d12, называемых Костями Дуальности. Это две визуально различимые двенадцатигранные кости, одна из которых представляет Надежду, а другая — Страх.

Чтобы совершить бросок действия, вы бросаете Кости Дуальности, суммируете результаты, применяете любые соответствующие модификаторы и сравниваете общую сумму со Сложностью, чтобы определить исход:

После разрешения броска действия стол совместно вплетает результат в повествование, и игра продолжается.

НЕУДАЧА ВПЕРЕД

В Daggerheart каждый раз, когда вы бросаете кости, сцена так или иначе меняется. Не существует такого понятия, как бросок, при котором «ничего не происходит», потому что вымысел постоянно развивается на основе успехов и неудач персонажей.

ПРОЦЕДУРА

Следующие шаги более подробно описывают процедуру, которую используют все броски действия:

  1. Выберите подходящую характеристику

    Некоторые действия и эффекты указывают в своем описании, какая характеристика применяется к броску; в противном случае Мастер сообщает действующему игроку, какая характеристика персонажа лучше всего подходит к предпринимаемому действию. Если к броску может применяться более одной характеристики, Мастер выбирает или позволяет действующему игроку решить.

  2. Определите сложность

    Некоторые действия и свойства указывают в своем описании, какова Сложность. В противном случае Мастер определяет Сложность в зависимости от сценария. Мастер может решить, сообщать ли Сложность столу. В любом случае, Мастер должен сообщить действующему игроку о потенциальных последствиях неудачи.

  3. Примените дополнительные кости и модификаторы

    Действующий игрок решает, использовать ли Опыт или активировать другие эффекты, затем, если применимо, добавляет соответствующие жетоны и кости (например, кости преимущества или Кости Сплочения) в свой пул костей.

    Примечание: Если действие, способность или свойство специально не разрешают иное, игрок должен объявить об использовании любых Опытов, дополнительных костей или других модификаторов до того, как он совершит бросок.

  4. Бросьте кости

    Действующий игрок бросает весь свой пул костей и объявляет результаты в формате «[общий результат] с [Надеждой/Страхом]» — или «Критический Успех!» в случае совпадения Костей Дуальности.

    Пример: Игрок совершает бросок действия с +1 к соответствующей характеристике и без других модификаторов; он бросает Кости Дуальности и получает результат 5 на Кости Надежды и 7 на Кости Страха, затем объявляет: «Я выбросил 13 со Страхом

  5. Разрешите исход

    Активный игрок и Мастер работают вместе, при поддержке и предложениях остальной части стола, чтобы разрешить исход действия.

Ходы Мастера и действия противников

Мастер также совершает ходы. Он должен рассмотреть возможность совершения хода, когда игрок делает одно из следующего:

  • Бросает со Страхом на броске действия.
  • Проваливает бросок действия.
  • Делает что-то, что будет иметь последствия.
  • Дает им «золотую возможность».
  • Смотрит на них, ожидая, что произойдет дальше.

После окончания хода Мастера центр внимания возвращается к персонажам.

Многие противники и окружения имеют Свойства Страха, особенно мощные или значимые ходы, для активации которых Мастер должен потратить Страх.

Примечание: Этот Страх добавляется к любому Страху, который Мастер уже потратил, чтобы захватить центр внимания или активировать другое действие или способность.

ДЕЙСТВИЯ ПРОТИВНИКОВ

Когда игра переходит к Мастеру, Мастер может совершить ход Мастера, чтобы выделить противника. Выделенный противник может:

  • Переместиться в пределах Близкой дистанции и совершить стандартную атаку
  • Переместиться в пределах Близкой дистанции и использовать действие противника
  • Снять состояние
  • Спринтовать в пределах Далекой или Очень Далекой дистанции на поле боя
  • Сделать что-либо еще, чего требует вымысел или что Мастер сочтет целесообразным

Мастер может потратить дополнительный Страх, чтобы выделить дополнительных противников. Как только Мастер закончит, центр внимания возвращается к персонажам.

Особые броски

Некоторые броски имеют уникальные спецификации или иным образом изменяют процедуру броска действия: броски характеристик, Броски Заклинаний, броски атаки и броски урона. Если не указано иное, вы можете применять любой бонус, модификатор или эффект к особому броску, как если бы это был стандартный бросок действия.

БРОСКИ ХАРАКТЕРИСТИК

Бросок действия, который указывает, какая характеристика персонажа к нему применяется, называется броском характеристики. В тексте свойства или эффекта бросок характеристики обозначается в формате «Бросок [Характеристики] (Сложность)» (например, «Бросок Проворности (12)»). Если текст эффекта не указывает Сложность броска характеристики, Мастер устанавливает Сложность в зависимости от обстоятельств.

Свойства и эффекты, влияющие на бросок характеристики, также влияют на любой бросок действия, использующий ту же характеристику, включая броски атаки, Броски Заклинаний и стандартные броски действия.

Пример: свойство родословной катари «Кошачьи Инстинкты», которое позволяет катари перебросить Бросок Проворности, также может быть использовано для стандартного броска действия с использованием Проворности для преодоления опасной местности или для броска атаки, совершенного оружием, использующим Проворность.

БРОСКИ ЗАКЛИНАНИЙ

Броски Заклинания — это броски характеристик, которые требуют использования вашей Характеристики для заклинаний. Ваша Характеристика для заклинаний, если она у вас есть, определяется вашим подклассом.

Броски Заклинания совершаются только тогда, когда персонаж использует свойство, требующее этого. Успешный Бросок Заклинания активирует эффект, как описано в свойстве.

Примечания: Бросок Заклинания, который может нанести урон цели, также считается броском атаки. Когда вы произносите заклинание, текст сообщает вам, когда эффект заканчивается. Мастер может потратить Страх, чтобы закончить временный эффект. Если ваше заклинание не указывает, когда оно заканчивается, оно заканчивается, когда вы выбираете или в естественный момент истории. Вы можете выбрать закончить свое заклинание раньше. Вы можете произносить и поддерживать эффекты более чем одного заклинания одновременно.

БРОСКИ РЕАКЦИИ

Бросок реакции совершается в ответ на атаку или опасность, представляя попытку персонажа избежать или выдержать неминуемый эффект.

Броски реакции работают как броски действия, за исключением того, что они не генерируют Надежду или Страх, не вызывают дополнительных ходов Мастера, и другие персонажи не могут помочь вам с помощью «Помочь Союзнику».

Если вы критически преуспеваете на броске реакции, вы не снимаете Стресс и не получаете Надежду, но вы игнорируете любые эффекты, которые повлияли бы на вас при успехе, такие как получение урона или отметка Стресса.

ГРУППОВЫЕ БРОСКИ ДЕЙСТВИЯ

Когда несколько персонажей действуют вместе, группа выбирает одного лидера для ведения действия. Затем каждый другой игрок описывает, как его герой сотрудничает в выполнении задачи. Лидер совершает бросок действия как обычно, в то время как другие игроки совершают броски реакции, используя те характеристики, которые они и Мастер считают наиболее подходящими.

Лидирующий персонаж получает бонус +1 к своему лидирующему броску действия за каждый из этих успешных бросков реакции и штраф −1 за каждый из этих проваленных бросков реакции.

КОМАНДНЫЕ БРОСКИ

Каждый игрок может один раз за сессию инициировать Командный Бросок между своим персонажем и другим персонажем, потратив 3 Надежды. Игроки работают друг с другом, чтобы описать, как они уникальным и захватывающим образом объединяют свои действия. Оба игрока совершают отдельные броски действия; перед разрешением исхода броска выберите один из бросков для применения к обоим действиям. При броске с Надеждой все участвующие персонажи получают Надежду. При броске со Страхом Мастер получает жетон Страха за каждого участника.

При успешном Командном Броске атаки оба игрока бросают урон и складывают общие суммы, чтобы определить нанесенный урон, который затем рассматривается так, как если бы он исходил из одного источника. Если атаки наносят разные типы урона, игроки выбирают, какой тип нанести.

Примечания: Командный Бросок считается одним броском действия для целей любых отсчётов или свойств, отслеживающих броски действия. Хотя каждый игрок может инициировать только один Командный Бросок за сессию, один персонаж может участвовать в нескольких Командных Бросках.

Преимущество и Помеха

Некоторые свойства и эффекты позволяют вам бросать с преимуществом или помехой на броске действия или реакции:

  • Преимущество представляет собой возможность, которую вы используете, чтобы увеличить ваши шансы на успех. Когда вы бросаете с преимуществом, вы бросаете кость преимущества d6 вместе со своим пулом костей и добавляете ее результат к вашей общей сумме.
  • Помеха представляет собой дополнительную сложность, трудность или вызов, с которым вы сталкиваетесь при попытке совершить действие. Когда вы бросаете с помехой, вы бросаете кость помехи d6 вместе со своим пулом костей и вычитаете ее результат из вашей общей суммы.

Преимущество или помеха могут быть предоставлены или наложены механическими триггерами или по усмотрению Мастера. Когда персонаж помогает вам с помощью «Помочь Союзнику», он бросает свою собственную кость преимущества, и вы добавляете ее к своей итоговой сумме.

Кости преимущества и помехи отменяют друг друга один к одному, когда они должны быть добавлены в один и тот же пул костей, поэтому вы никогда не будете бросать обе одновременно. Если у вас есть преимущество или помеха из других источников, которые не влияют на ваш собственный пул костей, например, ход другого игрока «Помочь Союзнику», их эффекты складываются с вашими брошенными результатами.

Надежда и Страх

Надежда и Страх — это метавалюты, представляющие космические силы, которые формируют события истории вашего стола. Надежда питает способности и свойства персонажей, в то время как Страх питает способности Мастера и противников и окружения, которыми он управляет.

НАДЕЖДА

Каждый персонаж начинает с 2 Надеждами при создании и получает больше в процессе игры. Персонаж может иметь максимум 6 Надежд одновременно, и Надежда переносится между сессиями.

Игроки могут тратить Надежду, чтобы:

  • Помочь Союзнику

    Когда вы Помогаете Союзнику, совершающему бросок действия, опишите, как вы это делаете, и бросьте кость преимущества. Несколько игроков могут потратить Надежду, чтобы помочь одному и тому же действующему игроку, но этот игрок добавляет к своей итоговой сумме только самый высокий результат.

  • Использовать Опыт

    Когда вы Используете Опыт на соответствующем броске, добавьте его модификатор к результату. Вы можете потратить несколько Надежд, чтобы использовать несколько Опытов.

  • Инициировать Командный Бросок

    Потратьте 3 Надежды, чтобы инициировать Командный Бросок, объединяя действия двух персонажей в один впечатляющий акт синергии. Когда вы совершаете Командный Бросок, оба игрока бросают свои броски действия, а затем выбирают, какой набор результатов применить к исходу.

  • Активировать Свойство Надежды

    Свойство Надежды — это любой эффект, который позволяет (или требует) вам потратить указанное количество Надежды для его активации. Классовые Свойства Надежды — это специфичные для класса свойства, подробно описанные на вашем листе персонажа, активация которых стоит 3 Надежды.

    Примечание: При использовании Свойства Надежды, если вы бросили с Надеждой для этого действия, Надежда, которую вы получаете от этого броска, может быть потрачена на это свойство (или на ее часть, если она требует траты нескольких Надежд).

СТРАХ

Мастер получает Страх всякий раз, когда игрок бросает со Страхом, и может потратить Страх в любое время, чтобы совершить или усилить ход Мастера или использовать Свойство Страха. Мастер может иметь до 12 Страхов одновременно. Страх переносится между сессиями.

Бой

Хотя Даггерхарт полагается на тот же поток совместного повествования как в бою, так и вне его, физические конфликты в большей степени зависят от нескольких ключевых механик, связанных с атакой, маневрированием и получением урона.

Уклонение

Уклонение представляет собой способность персонажа избегать атак и других нежелательных эффектов. Любой бросок, совершенный против героя, имеет Сложность, равную Уклонению цели. Базовое Уклонение определяется его классом, но может быть изменено картами доменов, снаряжением, состояниями и другими эффектами.

Примечание: атаки, брошенные против противников, используют Сложность цели вместо Уклонения.

Раны и Пороги Урона

Раны — это абстрактная мера вашего физического здоровья. Когда персонаж получает урон, он отмечает от 1 до 3 Ран, в зависимости от своих порогов урона:

  • Если итоговый урон равен или превышает Тяжёлый порог урона персонажа, он отмечает 3 Раны.
  • Если итоговый урон равен или превышает Ощутимый порог урона персонажа, но ниже его Тяжёлого порога урона, он отмечает 2 Раны.
  • Если итоговый урон ниже Ощутимого порога урона персонажа, он отмечает 1 Рану.
  • Если полученный урон когда-либо уменьшается до 0 или меньше, Раны не отмечаются.

По мере повышения уровня вы сможете увеличивать количество доступных ячеек Ран, но не выше максимума 12.

Пороги урона персонажа рассчитываются путем добавления его уровня к указанным порогам урона его экипированной брони. Начальные Раны персонажа основаны на его классе, но он может получить дополнительные Раны через улучшения, свойства и другие эффекты.

Пороги Урона и Раны противника указаны в их блоках характеристик.

Когда персонаж отмечает свою последнюю Рану, он падает. Если персонаж падает, он совершает Предсмертный Ход.

Персонажи могут очищать Раны, совершая ходы отдыха (см. Отдых) или активируя соответствующие особые способности или эффекты.

Опциональное правило: Колоссальный Урон Если персонаж когда-либо получает урон, равный удвоенному его Тяжёлому порогу, он отмечает 4 Раны вместо 3.

Стресс

Стресс представляет собой то, сколько умственного, физического и эмоционального напряжения может выдержать персонаж. Все классы начинают с 6 ячейками Стресса. По мере повышения уровня вы сможете увеличивать количество доступных ячеек Стресса, но не выше максимума 12. Некоторые особые способности или эффекты требуют, чтобы персонаж, активирующий их, отметил Стресс, и Мастер может потребовать отметить Стресс в качестве хода Мастера или для представления цены, осложнения или последствия броска действия.

Когда персонаж отмечает свою последнюю ячейку Стресса, он становится Уязвимым (см.: Состояния) до тех пор, пока не очистит хотя бы 1 Стресс. Когда персонаж должен отметить 1 или более Стрессов, но не может, он отмечает 1 Рану вместо этого. Персонаж не может использовать ход, требующий от него отметить Стресс, если все его Стрессы отмечены.

Герои могут снимать Стресс, совершая ходы отдыха (см. Отдых), или активируя соответствующие особые способности и эффекты.

Атака

Броски Атаки

Бросок атаки — это бросок действия, предназначенный для нанесения вреда. Характеристика, применяемая к броску атаки, указывается оружием или используемым заклинанием. Броски атаки без оружия используют либо Силу, либо Искусность (на выбор Мастера). Сложность броска атаки, если не указано иное, равна показателю Сложности его цели.

БРОСКИ УРОНА

При успешной атаке бросьте урон. Урон рассчитывается из броска урона, указанного в описании атаки в формате «xdy+[модификатор]» (например, для заклинания, наносящего урон «1d8+2», вы бросаете восьмигранную кость и добавляете 2 к результату; нанесенный урон равен общей сумме).

Всякий раз, когда эффект гласит нанести урон с использованием вашей Характеристики для заклинаний, вы бросаете количество костей, равное вашей Характеристике для заклинаний.

Примечание: Если ваша Характеристика для заклинаний равна +0 или ниже, вы ничего не бросаете.

Для оружия количество бросаемых костей урона равно вашему Мастерству. Обратите внимание, что ваше Мастерство умножает количество бросаемых костей, но не влияет на фиксированный модификатор. Например, персонаж с Мастерством 2 и владеющий оружием с рейтингом урона «d8+2» наносит урон, равный «2d8+2», при успешной атаке.

Успешные атаки без оружия наносят урон [Мастерство]d4.

КРИТИЧЕСКИЙ УРОН

Когда вы получаете критический успех (т.е. выбрасываете одинаковые значения на Костях Дуальности) на броске атаки, вы наносите дополнительный урон. Совершите бросок урона как обычно, но добавьте максимально возможный результат костей урона к итоговой сумме. Например, если атака обычно наносит урон 2d8+1, критический успех нанесет 2d8+1+16.

Типы Урона

Существует два типа урона: физический урон (физ) и магический урон (маг). Если не указано иное, обычное оружие и атаки без оружия наносят физический урон, а заклинания — магический урон.

Сопротивление, Иммунитет и Прямой Урон

Если цель имеет сопротивление к типу урона, она уменьшает входящий урон этого типа вдвое, прежде чем сравнивать его со своими Порогами Ран. Если у цели есть дополнительные способы уменьшения входящего урона, такие как отметка Ячеек Брони, она сначала применяет эффект сопротивления. Эффекты нескольких сопротивлений к одному и тому же типу урона не складываются.

Если цель имеет иммунитет к типу урона, она игнорирует входящий урон этого типа.

Если атака наносит как физический, так и магический урон, персонаж может извлечь выгоду из сопротивления или иммунитета, только если он устойчив или невосприимчив к обоим типам урона.

Прямой урон — это урон, который нельзя уменьшить путем отметки Ячеек Брони.

Броски Атаки по Нескольким Целям

Если заклинание или способность позволяют вам нацеливаться на нескольких противников, совершите один бросок атаки и один бросок урона, затем примените результаты к каждой цели индивидуально.

Множественные Источники Урона

Урон, нанесенный одновременно из нескольких источников, всегда суммируется, прежде чем сравниваться с порогами урона цели.

Например, если персонаж с родословной орка совершает успешную атаку против цели в дистанции Вплотную и решает потратить Надежду, чтобы использовать своё свойство «Клыки» (которая дает ему дополнительный урон 1d6 при броске урона), он бросит свой обычный урон от оружия и добавит d6 к результату, затем нанесет этот общий урон противнику.

Карты, дистанции и передвижение

Вы можете играть в Daggerheart, используя «театр разума» или карты и миниатюры. Приведенные ниже преобразования абстрактных дистанций в физические измерения предполагают, что 1 дюйм карты представляет собой примерно 5 футов вымышленного пространства.

Даггерхарт использует следующие дистанции для перевода вымышленного позиционирования в относительное расстояние для целей нацеливания, передвижения и других игровых механик:

  • Вплотную: Достаточно близко, чтобы коснуться, до нескольких футов.
  • Близко: Достаточно близко, чтобы видеть мелкие детали, примерно 5–10 футов. В опасности персонаж может переместиться в рамках своего действия с Близкой дистанции в дистанцию Вплотную. На карте: все в пределах самой короткой длины игровой карты (2-3 дюйма).
  • Средне: Достаточно близко, чтобы видеть заметные детали, примерно 10–30 футов. В опасности персонаж может переместиться в рамках своего действия со Средней дистанции в дистанцию Вплотную. На карте: все в пределах длины карандаша (5-6 дюймов).
  • Далеко: Достаточно близко, чтобы видеть очень мало деталей, примерно 30–100 футов. В опасности персонаж должен совершить Бросок Проворности, чтобы безопасно переместиться с Далекой дистанции в дистанцию Вплотную. На карте: все в пределах длины длинного края листа бумаги для копирования (11–12 дюймов).
  • Очень далеко: Слишком далеко, чтобы разглядеть какие-либо детали, примерно 100–300 футов. В опасности персонаж должен совершить Бросок Проворности, чтобы безопасно переместиться с Очень Далекой дистанции в дистанцию Вплотную. На карте: все за пределами Далекой дистанции, но все еще в пределах конфликта или сцены.
  • Вне досягаемости: Все, что находится за пределами Очень Далекой дистанции персонажа, находится Вне Досягаемости и обычно не может быть целью.

Дальность измеряется от источника эффекта, такого как атакующий или заклинатель, до цели или объекта эффекта. Указанная дальность оружия, заклинания, способности, предмета или другого эффекта является максимальной дальностью; если не указано иное, его можно использовать на более близких расстояниях.

Опциональное правило: Определенные Дальности Если ваш стол предпочитает работать с более точными правилами дальности, вы можете использовать боевую карту с сеткой в 1 дюйм во время боя. Если вы это сделаете, используйте следующие рекомендации для игры:

  • Вплотную: 1 клетка
  • Близко: 3 клетки
  • Средне: 6 клеток
  • Далеко: 12 клеток
  • Очень Далеко: 13+ клеток
  • Вне Досягаемости: За пределами боевой карты

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПОД ДАВЛЕНИЕМ

Когда вы находитесь под давлением или в опасности и совершаете бросок действия, вы можете переместиться в место в пределах Средней дистанции как часть этого действия. Если вы еще не совершаете бросок действия, или если вы хотите переместиться дальше вашей Средней дистанции, вам нужно успешно выполнить Бросок Проворности, чтобы безопасно изменить свою позицию.

Противник может переместиться в пределах Средней дистанции бесплатно как часть действия, или в пределах Очень Далекой дистанции как отдельное действие.

ОБЛАСТЬ ДЕЙСТВИЯ

Если не указано иное, все цели группового эффекта должны находиться в Близкой дистанции от одной точки происхождения в пределах дальности вашего эффекта.

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ И УКРЫТИЕ

Если не указано иное, дальнобойный атакующий должен иметь линию видимости до своей предполагаемой цели, чтобы совершить бросок атаки. Если между атакующим и целью находится частичное препятствие, цель имеет укрытие. Атаки, совершенные через укрытие, бросаются с помехой. Если препятствие полное, линии видимости нет.

Состояния

Состояния — это эффекты, которые предоставляют определенные преимущества или недостатки цели, к которой они прикреплены.

Стандартные состояния

В Daggerheart есть три стандартных состояния:

  • СКРЫТ

    Пока вы вне поля зрения всех врагов, и они иным образом не знают вашего местоположения, вы получаете состояние Скрыт. Любые броски против Скрытого существа имеют помеху. После того, как противник переместится туда, где он вас увидит, вы войдете в его линию видимости, или вы совершите атаку, вы больше не Скрыт.

  • ОБЕЗДВИЖЕН

    Обездвиженные персонажи не могут двигаться, но вы все еще можете совершать действия со своей текущей позиции.

  • УЯЗВИМ

    Когда существо Уязвимо, все броски, нацеленные на него, имеют преимущество.

Некоторые свойства могут применять особые или уникальные состояния, которые работают так, как описано в тексте свойства.

Если не указано иное, одно и то же состояние не может быть применено более одного раза к одной и той же цели.

Временные метки и особые состояния

Временная метка обозначает состояние или эффект, который затронутое существо может снять, совершив ход против него. Когда затронутый персонаж совершает ход для снятия временного состояния или эффекта, это обычно требует успешного броска действия с использованием соответствующей характеристики. Когда затронутый противник совершает ход для снятия временного состояния или эффекта, Мастер ставит противника в центр внимания и описывает, как он это делает; это не требует броска, но использует центр внимания этого противника.

Особые состояния снимаются только при выполнении определенных требований, таких как завершение определенного действия или использование определенного предмета. Требования для снятия этих состояний указаны в тексте эффекта, который применяет состояние.

Отдых

Между конфликтами группа может отдохнуть, чтобы восстановить израсходованные ресурсы и углубить свои связи. Во время отдыха каждый персонаж может совершить до двух ходов отдыха.

Когда группа отдыхает, она должна выбрать между коротким отдыхом и продолжительным отдыхом. Если группа совершает три коротких отдыха подряд, ее следующий отдых должен быть продолжительным.

Если короткий отдых прерывается, например, атакой противника, персонажи не получают его преимуществ. Если продолжительный отдых прерывается, персонажи получают только преимущества короткого отдыха.

Короткий отдых длится достаточно времени, чтобы группа перевела дух, примерно час игрового времени. Каждый игрок может бесплатно перемещать карты доменов между своей Рукой и Хранилищем, затем выбрать дважды из следующего списка ходов отдыха (игроки могут выбрать один и тот же ход дважды):

  • Залечить Рану: Опишите, как вы поспешно перевязываете ваши раны, после чего очистите количество Ран, равное 1d4 + ваш Ранг. Вы можете сделать это для союзника.
  • Снять Стресс: Опишите, как вы сбрасываете напряжение или собираетесь с силами, затем очистите количество Стресса, равное 1d4 + ваш Ранг.
  • Ремонт Брони: Опишите, как вы быстро ремонтируете свою броню, затем очистите количество Ячеек Брони, равное 1d4 + ваш Ранг. Вы можете сделать это для брони союзника.
  • Подготовка: Опишите, как вы готовитесь к предстоящему пути, затем получите Надежду. Если вы решите Подготовиться с одним или несколькими членами вашей группы, каждый из вас получит 2 Надежды.

В конце короткого отдыха любые свойства или эффекты с ограниченным количеством использований за отдых обновляются, а любые свойства или эффекты, которые длятся до вашего следующего отдыха, истекают.

Продолжительный отдых — это когда персонажи разбивают лагерь и отдыхают или спят в течение нескольких часов игрового времени. Каждый игрок может бесплатно перемещать карты доменов между своей Рукой и Хранилищем, затем выбрать дважды из следующего списка ходов отдыха (игроки могут выбрать один и тот же ход дважды):

  • Залечить все Раны: Опишите, как вы перевязываете раны, после чего очистите все Раны. Вы можете сделать это для союзника.
  • Снять весь Стресс: Опишите, как вы сбрасываете напряжение или собираетесь с силами, после чего очистите весь Стресс.
  • Полный ремонт Брони: Опишите, как вы ремонтируете свою броню, после чего очистите все Ячейки Брони. Вы можете сделать это с броней союзника.
  • Подготовка: Опишите, как вы готовитесь к приключениям следующего дня, затем получите Надежду. Если вы решите Подготовиться с одним или несколькими членами вашей группы, каждый из вас получит 2 Надежды.
  • Работать над проектом: С одобрения Мастера, персонаж может заниматься долгосрочным проектом, таким как расшифровка древнего текста или создание нового оружия. Когда он впервые начинает новый проект, назначьте ему отсчёт. Каждый раз, когда герой совершает ход «Работать над проектом», он либо автоматически продвигает отсчёт своего проекта, либо совершает бросок действия для его продвижения (на выбор Мастера).

В конце продолжительного отдыха любые свойства или эффекты с ограниченным количеством использований за отдых или за продолжительный отдых обновляются, а любые свойства или эффекты, которые длятся до вашего следующего отдыха или до вашего следующего продолжительного отдыха, истекают.

Последствия отдыха

При коротком отдыхе Мастер получает 1d4 Страха. При продолжительном отдыхе он получает Страх, равный 1d4 + количество персонажей, и может продвинуть отсчёт по своему выбору.

Смерть

Когда персонаж отмечает свою последнюю Рану, он должен совершить Предсмертный Ход, выбрав один из следующих вариантов:

  • Вспышка славы: Ваш персонаж принимает смерть и уходит во вспышке славы. Совершите одно последнее действие. Оно автоматически критически успешно (с одобрения Мастера), и затем вы пересекаете завесу смерти.
  • Избежать смерти: Ваш персонаж избегает смерти и сталкивается с последствиями. Он временно теряет сознание, и затем вы вместе с Мастером описываете, как ситуация ухудшается. Находясь без сознания, ваш персонаж не может двигаться или действовать, и его нельзя атаковать. Он приходит в сознание, когда союзник очищает 1 или более из его отмеченных Ран или когда группа заканчивает продолжительный отдых. После того как ваш персонаж потеряет сознание, бросьте свою Кость Надежды. Если ее значение равно или меньше уровня вашего персонажа, он получает шрам: навсегда вычеркните ячейку Надежды и вместе с Мастером определите его долгосрочное повествовательное влияние и то, как, если возможно, его можно восстановить. Если вы когда-либо вычеркнете свою последнюю ячейку Надежды, путешествие вашего персонажа заканчивается.
  • Рискнуть всем: Бросьте свои Кости Дуальности. Если Кость Надежды выше, ваш персонаж остается на ногах и очищает количество Ран или Стресса, равное значению Кости Надежды (вы можете разделить значение Кости Надежды между Ранами и Стрессом по своему усмотрению). Если Кость Страха выше, ваш персонаж пересекает завесу смерти. Если Кости Дуальности показывают одинаковые результаты, ваш персонаж остается на ногах и очищает все Раны и Стресс.

Если ваш персонаж умирает, поработайте с Мастером перед следующей сессией, чтобы создать нового персонажа на текущем уровне остальной части группы.

Дополнительные правила

Следующие правила применяются ко многим аспектам игры.

ОКРУГЛЕНИЕ ВВЕРХ

Эта игра не использует дроби; если вам нужно округлить до целого числа, округляйте вверх, если не указано иное. В случае сомнений разрешайте любую неоднозначность в пользу персонажей.

ПЕРЕБРОС КОСТЕЙ

Когда свойство позволяет вам перебросить кость, вы всегда принимаете новый результат, если свойство специально не гласит иное.

ПОЛУЧЕННЫЙ УРОН

Полученный урон означает общий урон от одной атаки или источника, до того как отмечены Ячейки Брони.

ОДНОВРЕМЕННЫЕ ЭФФЕКТЫ

Если порядок разрешения нескольких эффектов неясен, лицо, контролирующее эффекты (игрок или Мастер), решает, в каком порядке их разрешать.

СЛОЖЕНИЕ ЭФФЕКТОВ

Если не указано иное, все эффекты, кроме состояний и преимущества/помехи, могут складываться.

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЙ

Если у эффекта нет указанного механического срока действия, он заканчивается только по решению контролирующего игрока, Мастер или по требованию вымысла.

ТРАТА РЕСУРСОВ

Если эффект не гласит иное, вы не можете тратить Надежду или отмечать Стресс несколько раз на одно и то же свойство, чтобы увеличить или повторить ее эффекты на одном и том же броске.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СВОЙСТВ ПОСЛЕ БРОСКА

Если свойство позволяет вам повлиять на бросок после того, как результат подсчитан, вы можете использовать ее после того, как Мастер объявит, успешен или провален бросок, но не после того, как развернутся последствия или будет совершен другой бросок.

Повышение уровня

Ваша группа повышает уровень всякий раз, когда Мастер решает, что вы достигли повествовательной вехи (обычно примерно каждые 3 сессии). Все персонажи повышают уровень одновременно.

В Даггерхарт 10 уровней персонажей, разделенных на 4 ранга:

  • → Ранг 1 включает только 1-й уровень.
  • → Ранг 2 включает уровни 2–4.
  • → Ранг 3 включает уровни 5–7.
  • → Ранг 4 включает уровни 8–10.

Ваш ранг влияет на ваши пороги урона, достижения ранга и доступ к улучшениям.

ШАГ ПЕРВЫЙ: ДОСТИЖЕНИЯ РАНГА

Возьмите все применимые достижения ранга.

  • На уровне 2 вы получаете новый Опыт с +2 и постоянно увеличиваете свое Мастерство на 1.
  • На уровне 5 вы получаете новый Опыт с +2, постоянно увеличиваете свое Мастерство на 1 и снимаете все отмеченные характеристики.
  • На уровне 8 вы получаете новый Опыт с +2, постоянно увеличиваете свое Мастерство на 1 и снимаете все отмеченные характеристики.

ШАГ ВТОРОЙ: УЛУЧШЕНИЯ

Выберите любые два улучшения с хотя бы одной неотмеченной ячейкой из вашего ранга или ниже. Варианты с несколькими ячейками можно выбирать более одного раза. Когда вы выбираете улучшение, отметьте одну из его ячеек.

  • Когда вы выбираете увеличить две неотмеченные характеристики персонажа и отмечаете их: Выберите две неотмеченные характеристики персонажа и получите постоянный бонус +1 к ним. Вы не сможете снова увеличить эти характеристики до следующего ранга (когда ваше достижение ранга позволит вам снять эти отметки).
  • Когда вы выбираете постоянно добавить 1 или более ячеек Ран: Закрасьте контур следующего прямоугольника в разделе Ран вашего листа персонажа ручкой или перманентным маркером.
  • Когда вы выбираете постоянно добавить 1 или более ячеек Стресса: Закрасьте контур следующего прямоугольника в разделе Стресса вашего листа персонажа ручкой или перманентным маркером.
  • Когда вы выбираете увеличить Опыт: Получите постоянный бонус +1 к Опыту.
  • Когда вы берете дополнительную карту домена: Вы можете выбрать дополнительную карту домена вашего уровня или ниже из доменов вашего класса. Если вы мультиклассировали, вы можете вместо этого выбрать карту вашего уровня или ниже половины вашего текущего уровня из выбранного вами домена мультикласса.
  • Когда вы выбираете увеличить ваше Уклонение: Получите постоянный бонус +1 к вашему Уклонению.
  • Когда вы выбираете взять улучшенную карту подкласса: Возьмите следующую карту для вашего подкласса. Если у вас есть только карта основы, возьмите специализацию; если у вас уже есть специализация, возьмите мастерство. Затем вычеркните опцию мультикласса этого ранга.
  • Когда вы выбираете увеличить ваше Мастерство: Заполните один из открытых кружков в разделе «Мастерство» вашего листа персонажа, затем увеличьте количество костей урона вашего оружия на 1. Черный квадрат вокруг ячеек этого улучшения указывает, что вы должны потратить два улучшения и отметить обе ячейки повышения уровня, чтобы взять его в качестве опции.
  • Когда вы выбираете мультиклассировать: Выберите дополнительный класс, выберите один из его доменов и получите его классовое свойство. Добавьте соответствующий модуль мультикласса к вашему листу персонажа и возьмите карту основы одного из его подклассов. Затем вычеркните опцию улучшения подкласса в этом ранге и все другие опции мультикласса на вашем листе персонажа. Черный квадрат вокруг ячеек этого улучшения указывает, что вы должны потратить два улучшения и отметить обе ячейки повышения уровня, чтобы взять его в качестве опции.

ШАГ ТРЕТИЙ: ПОРОГИ УРОНА

Увеличьте все пороги урона на 1.

ШАГ ЧЕТВЕРТЫЙ: КАРТЫ ДОМЕНОВ

Получите новую карту домена вашего уровня или ниже из одного из доменов вашего класса и добавьте ее в свою Руку или Хранилище. Если ваша Рука уже полна, вы не можете добавить новую карту в неё, пока не переместите другую карту в своё Хранилище. Вы также можете обменять одну ранее приобретенную карту домена на другую карту домена того же уровня или ниже.

Мультиклассирование

Начиная с 5-го уровня, вы можете выбрать мультиклассирование в качестве опции при повышении уровня. Когда вы мультиклассируете, вы выбираете дополнительный класс, получаете доступ к одному из его доменов и приобретаете его классовое свойство. Возьмите соответствующий модуль мультикласса и добавьте его к правой стороне вашего листа персонажа, затем выберите карту основы одного из его подклассов. Если ваши карты основы указывают разные Характеристики для заклинаний, вы можете выбрать, какую из них применять при совершении Броска Заклинания.

Всякий раз, когда у вас есть возможность приобрести новую карту домена, вы можете выбирать из карт вашего уровня или ниже половины вашего текущего уровня (округленного вверх) из домена, который вы выбрали при выборе улучшения мультикласса.

Снаряжение

Ваше экипированное оружие и броня — это те, которые указаны в разделах «Активное Оружие» и «Активная Броня» вашего листа персонажа. Ваш персонаж может атаковать только оружием, извлекать выгоду из брони и получать свойства от предметов, которые он экипировал. Вы не можете экипировать оружие или броню более высокого ранга, чем вы.

Персонажи могут нести до двух дополнительных видов оружия в областях «Инвентарное Оружие» листа персонажа.

Вы можете поменять Инвентарное Оружие на Активное Оружие без затрат во время отдыха или в момент спокойствия; в противном случае вы должны отметить Стресс, чтобы сделать это.

У вашего персонажа может быть только одна Активная Броня одновременно. Он не может экипировать броню в опасности или под давлением; в противном случае он может экипировать или снять броню без затрат. Каждая броня имеет свои собственные Ячейки Брони; если ваш персонаж снимает свою броню, отслеживайте, сколько из ее Ячеек Брони отмечено. Вы не можете носить броню в своем инвентаре. Когда ваш персонаж экипирует или снимает броню, пересчитайте ваши пороги урона.

Оружие

Все виды оружия имеют ранг, характеристику, дальность, кость урона, тип урона и хват. Некоторые виды оружия также имеют свойство.

КАТЕГОРИЯ

Категория оружия указывает, является ли оно Основным или Вторичным оружием. Ваш персонаж может одновременно экипировать не более одного оружия каждой категории.

ХАРАКТЕРИСТИКА

Характеристика оружия указывает, какую характеристику использовать при совершении броска атаки им.

ДАЛЬНОСТЬ

Дальность оружия указывает максимальное расстояние между атакующим и его целью при атаке им.

УРОН

Урон оружия указывает размер костей урона, которые вы бросаете при успешной атаке им; вы бросаете количество костей, равное вашему Мастерству. Если урон включает фиксированный модификатор, это число добавляется к общему брошенному урону, но не изменяется и не затрагивается Мастерством.

ТИП УРОНА

Тип урона оружия указывает, наносит ли оно физический (физ.) или магический (маг.) урон. Оружие, наносящее магический урон, могут использовать только персонажи с характеристикой Заклинателя.

ХВАТ

Хват оружия указывает, сколько рук оно занимает при экипировке. Максимальный хват вашего персонажа — 2 руки.

СВОЙСТВО

Свойство оружия — это специальное правило, которое действует, пока оружие экипировано.

Вы можете бросить экипированное оружие в цель в пределах Близкой дистанции, совершив бросок атаки с Искусностью. При успехе нанесите урон как обычно для этого оружия. После броска оружие больше не считается экипированным. Пока вы не подберете и не экипируете его снова, вы не сможете атаковать им или извлекать выгоду из его свойств.

ТАБЛИЦЫ ОСНОВНОГО ОРУЖИЯ

Игроки могут выбрать одно основное оружие 1 ранга при создании персонажа.

Мастер может делать другое оружие доступным по ходу кампании, когда персонажи повышают уровень.

1 РАНГ (УРОВЕНЬ 1)

Физическое оружие

НазваниеХар-каДист.УронХватСвойство
ПалашПроворностьВплотнуюd8 физОдноручноеНадёжное: +1 к броскам атаки.
Длинный мечПроворностьВплотнуюd10+3 физДвуручное
СекираСилаВплотнуюd10+3 физДвуручное
Двуручный мечСилаВплотнуюd10+3 физДвуручноеМассивное: −1 к Уклонению; при успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
БулаваСилаВплотнуюd8+1 физОдноручное
Боевой молотСилаВплотнуюd12+3 физДвуручноеТяжёлое: −1 к Уклонению.
КинжалИскусностьВплотнуюd8+1 физОдноручное
Боевой посохИнстинктВплотнуюd10+3 физДвуручное
СабляВлияниеВплотнуюd8+1 физОдноручное
РапираВлияниеВплотнуюd8 физОдноручноеБыстрое: Когда вы совершаете атаку, вы можете отметить Стресс, чтобы выбрать целью ещё одно существо в пределах дистанции.
АлебардаСилаБлизкоd10+2 физДвуручноеГромоздкое: −1 к Искусности.
КопьёИскусностьБлизкоd8+3 физДвуручное
Короткий лукПроворностьДалекоd6+3 физДвуручное
АрбалетИскусностьДалекоd6+1 физОдноручное
Длинный лукПроворностьОчень Далекоd8+3 физДвуручноеГромоздкое: −1 к Искусности.

Магическое оружие

Все магическое оружие требует характеристики Заклинателя.

НазваниеХар-каДист.УронХватСвойство
Магические наручиСилаВплотнуюd10+3 магДвуручное
Священный топорСилаВплотнуюd8+1 магОдноручное
Сияющие кольцаПроворностьБлизкоd10+2 магДвуручное
Наручные руныИнстинктБлизкоd10 магОдноручное
Возвращающийся клинокИскусностьСреднеd8 магОдноручноеВозвращающееся: Когда это оружие брошено в пределах своей дистанции, оно появляется в вашей руке сразу после атаки.
Короткий посохИнстинктСреднеd8+1 магОдноручное
Двойной посохИнстинктДалекоd6+3 магДвуручное
СкипетрВлияниеДалекоd6 магДвуручноеУниверсальное: Это оружие также можно использовать со следующими параметрами: Влияние, Вплотную, d8.
Волшебная палочкаЗнаниеДалекоd6+1 магОдноручное
Большой посохЗнаниеОчень Далекоd6 магДвуручноеМощное: При успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
2 РАНГ (УРОВНИ 2–4)

Физическое оружие

НазваниеХар-каДист.УронХватСвойство
Улучшенный палашПроворностьВплотнуюd8+3 физОдноручноеНадёжное: +1 к броскам атаки.
Улучшенный длинный мечПроворностьВплотнуюd10+6 физДвуручное
Улучшенная секираСилаВплотнуюd10+6 физДвуручное
Улучшенный двуручный мечСилаВплотнуюd10+6 физДвуручноеМассивное: −1 к Уклонению; при успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
Улучшенная булаваСилаВплотнуюd8+4 физОдноручное
Улучшенный боевой молотСилаВплотнуюd12+6 физДвуручноеТяжёлое: −1 к Уклонению.
Улучшенный кинжалИскусностьВплотнуюd8+4 физОдноручное
Улучшенный боевой посохИнстинктВплотнуюd10+6 физДвуручное
Улучшенная сабляВлияниеВплотнуюd8+4 физОдноручное
Улучшенная рапираВлияниеВплотнуюd8+3 физОдноручноеБыстрое: Когда вы совершаете атаку, вы можете отметить Стресс, чтобы выбрать целью ещё одно существо в пределах дистанции.
Улучшенная алебардаСилаБлизкоd10+5 физДвуручноеГромоздкое: −1 к Искусности.
Улучшенное копьёИскусностьБлизкоd8+6 физДвуручное
Улучшенный короткий лукПроворностьДалекоd6+6 физДвуручное
Улучшенный арбалетИскусностьДалекоd6+4 физОдноручное
Улучшенный длинный лукПроворностьОчень Далекоd8+6 физДвуручноеГромоздкое: −1 к Искусности.
Позолоченный фальшионСилаВплотнуюd10+4 физОдноручноеМощное: При успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
Кастеты с лезвиямиСилаВплотнуюd10+6 физДвуручноеЖестокое: Когда вы выбрасываете максимальное значение на кости урона, бросьте дополнительную кость урона.
Палаш УрокаИскусностьВплотнуюd8+3 физОдноручноеСмертоносное: Когда вы наносите Тяжёлый урон, цель должна отметить дополнительную Рану.
Клинковый кнутПроворностьБлизкоd8+3 физОдноручноеБыстрое: Когда вы совершаете атаку, вы можете отметить Стресс, чтобы выбрать целью ещё одно существо в пределах дистанции.
Стальная алебардаСилаБлизкоd8+4 физДвуручноеУстрашающее: При успешной атаке цель должна отметить Стресс.
Боевая косаИскусностьБлизкоd8+5 физДвуручноеНадёжное: +1 к броскам атаки.
МушкетонИскусностьСреднеd8+6 физДвуручноеПерезарядка: После атаки бросьте d6. При результате 1 вы должны отметить Стресс, чтобы перезарядить это оружие, прежде чем сможете снова выстрелить.
Большой лукСилаДалекоd6+6 физДвуручноеМощное: При успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
Шёлковый лукПроворностьОчень Далекоd6+5 физДвуручноеНадёжное: +1 к броскам атаки.

Магическое оружие

Все магическое оружие требует характеристики Заклинателя.

НазваниеХар-каДист.УронХватСвойство
Улучшенные магические наручиСилаВплотнуюd10+6 магДвуручное
Улучшенный священный топорСилаВплотнуюd8+4 магОдноручное
Улучшенные сияющие кольцаПроворностьБлизкоd10+5 магДвуручное
Улучшенные наручные руныИнстинктБлизкоd10+3 магОдноручное
Улучшенный возвращающийся клинокИскусностьСреднеd8+3 магОдноручноеВозвращающееся: Когда это оружие брошено в пределах своей дистанции, оно появляется в вашей руке сразу после атаки.
Улучшенный короткий посохИнстинктСреднеd8+4 магОдноручное
Улучшенный двойной посохИнстинктДалекоd6+6 магДвуручное
Улучшенный скипетрВлияниеДалекоd6+3 магДвуручноеУниверсальное: Это оружие также можно использовать со следующими параметрами: Влияние, Вплотную, d8+3.
Улучшенная волшебная палочкаЗнаниеДалекоd6+4 магОдноручное
Улучшенный большой посохЗнаниеОчень Далекоd6+3 магДвуручноеМощное: При успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
Клинок ЭгоПроворностьВплотнуюd12+4 магОдноручноеНадменное: Чтобы использовать это оружие, ваше Влияние должно быть 0 или ниже.
Колдующий мечСилаВплотнуюd10+4 магДвуручноеУниверсальное: Это оружие также можно использовать со следующими параметрами: Знание, Далеко, d6+3.
Пожирающий кинжалИскусностьВплотнуюd8+4 магОдноручноеУстрашающее: При успешной атаке цель должна отметить Стресс.
Молот ЭкзотыИнстинктВплотнуюd8+6 магДвуручноеИзвергающееся: При успешной атаке против цели в пределах Вплотную все остальные противники в пределах Близкой дистанции должны преуспеть на броске реакции (14) или получить половину урона.
Кровавый лук ЮтариИскусностьДалекоd6+4 магДвуручноеЖестокое: Когда вы выбрасываете максимальное значение на кости урона, бросьте дополнительную кость урона.
Древний лукИнстинктДалекоd6+4 магДвуручноеМощное: При успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
Скипетр ЭлиасаВлияниеДалекоd6+3 магОдноручноеБодрящее: При успешной атаке бросьте d4. При результате 4 очистите Стресс.
Палочка очарованияВлияниеДалекоd6+4 магОдноручноеУбедительное: Перед броском Влияния вы можете отметить Стресс, чтобы получить бонус +2 к результату.
Посох хранителяЗнаниеДалекоd6+4 магДвуручноеНадёжное: +1 к броскам атаки.
3 РАНГ (УРОВНИ 5–7)

Физическое оружие

НазваниеХар-каДист.УронХватСвойство
Продвинутый палашПроворностьВплотнуюd8+6 физОдноручноеНадёжное: +1 к броскам атаки.
Продвинутый длинный мечПроворностьВплотнуюd10+9 физДвуручное
Продвинутая секираСилаВплотнуюd10+9 физДвуручное
Продвинутый двуручный мечСилаВплотнуюd10+9 физДвуручноеМассивное: −1 к Уклонению; при успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
Продвинутая булаваСилаВплотнуюd8+7 физОдноручное
Продвинутый боевой молотСилаВплотнуюd12+9 физДвуручноеТяжёлое: −1 к Уклонению.
Продвинутый кинжалИскусностьВплотнуюd8+7 физОдноручное
Продвинутый боевой посохИнстинктВплотнуюd10+9 физДвуручное
Продвинутая сабляВлияниеВплотнуюd8+7 физОдноручное
Продвинутая рапираВлияниеВплотнуюd8+6 физОдноручноеБыстрое: Когда вы совершаете атаку, вы можете отметить Стресс, чтобы выбрать целью ещё одно существо в пределах дистанции.
Продвинутая алебардаСилаБлизкоd10+8 физДвуручноеГромоздкое: −1 к Искусности.
Продвинутое копьёИскусностьБлизкоd8+9 физДвуручное
Продвинутый короткий лукПроворностьДалекоd6+9 физДвуручное
Продвинутый арбалетИскусностьДалекоd6+7 физОдноручное
Продвинутый длинный лукПроворностьОчень Далекоd8+9 физДвуручноеГромоздкое: −1 к Искусности.
Клинок светлячкаПроворностьВплотнуюd8+5 физОдноручноеОстрокрылое: Получите бонус к броскам урона, равный вашей Проворности.
Меч храбростиСилаВплотнуюd12+7 физДвуручноеХраброе: −1 к Уклонению; +3 к Тяжёлому порогу урона.
Молот гневаСилаВплотнуюd10+7 физДвуручноеОпустошающее: Перед броском атаки вы можете отметить Стресс, чтобы использовать d20 как кость урона.
Топор лабрисСилаВплотнуюd10+7 физДвуручноеЗащитное: +1 к Показателю Брони.
Сабля МеридианаВлияниеВплотнуюd10+5 физОдноручноеДуэльное: Когда в пределах Средней дистанции от цели нет других существ, получите преимущество на бросок атаки против неё.
Выдвижная сабляВлияниеВплотнуюd10+7 физОдноручноеВыдвижное: Лезвие можно спрятать в рукояти, чтобы избежать обнаружения.
Двойной цепПроворностьБлизкоd10+8 физДвуручноеМощное: При успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
Клинки-когтиИскусностьСреднеd10+7 физДвуручноеЖестокое: Когда вы выбрасываете максимальное значение на кости урона, бросьте дополнительную кость урона.
Револьвер на чёрном порохеИскусностьДалекоd6+8 физОдноручноеПерезарядка: После атаки бросьте d6. При результате 1 вы должны отметить Стресс, чтобы перезарядить это оружие, прежде чем сможете снова выстрелить.
Шипастый лукПроворностьОчень Далекоd6+7 физДвуручноеУниверсальное: Это оружие также можно использовать со следующими параметрами: Проворность, Вплотную, d10+5.

Магическое оружие

Все магическое оружие требует характеристики Заклинателя.

НазваниеХар-каДист.УронХватСвойство
Продвинутые магические наручиСилаВплотнуюd10+9 магДвуручное
Продвинутый священный топорСилаВплотнуюd8+7 магОдноручное
Продвинутые сияющие кольцаПроворностьБлизкоd10+8 магДвуручное
Продвинутые наручные руныИнстинктБлизкоd10+6 магОдноручное
Продвинутый возвращающийся клинокИскусностьСреднеd8+6 магОдноручноеВозвращающееся: Когда это оружие брошено в пределах своей дистанции, оно появляется в вашей руке сразу после атаки.
Продвинутый короткий посохИнстинктСреднеd8+7 магОдноручное
Продвинутый двойной посохИнстинктДалекоd6+9 магДвуручное
Продвинутый скипетрВлияниеДалекоd6+6 магДвуручноеУниверсальное: Это оружие также можно использовать со следующими параметрами: Влияние, Вплотную, d8+4.
Продвинутая волшебная палочкаЗнаниеДалекоd6+7 магОдноручное
Продвинутый большой посохЗнаниеОчень Далекоd6+6 магДвуручноеМощное: При успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
Секира ФортунисаСилаВплотнуюd10+8 магДвуручноеСчастливое: При провале атаки вы можете отметить Стресс, чтобы перебросить атаку.
Благословенный анласИнстинктВплотнуюd10+6 магОдноручноеИсцеляющее: Во время отдыха автоматически очистите 1 Рану.
Призрачный клинокВлияниеВплотнуюd10+7 физ/магОдноручноеПотустороннее: При успешной атаке вы можете нанести физический или магический урон.
Руны погибелиЗнаниеБлизкоd20+4 магОдноручноеБолезненное: Каждый раз, когда вы совершаете успешную атаку, вы должны отметить Стресс.
Кулон ВидогастаЗнаниеСреднеd10+5 магОдноручноеИскривляющее время: Вы выбираете цель атаки после броска атаки.
Позолоченный лукИскусностьДалекоd6+7 магДвуручноеСамокорректирующееся: Когда на кости урона выпадает 1, она наносит 6 урона вместо этого.
Посох огняИнстинктДалекоd6+7 магДвуручноеГорящее: Когда на кости урона выпадает 6, цель должна отметить Стресс.
Магическая сфераЗнаниеДалекоd6+7 магОдноручноеМощное: При успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
Винтовка ИльмариИскусностьОчень Далекоd6+6 магОдноручноеПерезарядка: После атаки бросьте d6. При результате 1 вы должны отметить Стресс, чтобы перезарядить это оружие, прежде чем сможете снова выстрелить.
4 РАНГ (УРОВНИ 8–10)

Физическое оружие

НазваниеХар-каДист.УронХватСвойство
Легендарный палашПроворностьВплотнуюd8+9 физОдноручноеНадёжное: +1 к броскам атаки.
Легендарный длинный мечПроворностьВплотнуюd10+12 физДвуручное
Легендарная секираСилаВплотнуюd10+12 физДвуручное
Легендарный двуручный мечСилаВплотнуюd10+12 физДвуручноеМассивное: −1 к Уклонению; при успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
Легендарная булаваСилаВплотнуюd8+10 физОдноручное
Легендарный боевой молотСилаВплотнуюd12+12 физДвуручноеТяжёлое: −1 к Уклонению.
Легендарный кинжалИскусностьВплотнуюd8+10 физОдноручное
Легендарный боевой посохИнстинктВплотнуюd10+12 физДвуручное
Легендарная сабляВлияниеВплотнуюd8+10 физОдноручное
Легендарная рапираВлияниеВплотнуюd8+9 физОдноручноеБыстрое: Когда вы совершаете атаку, вы можете отметить Стресс, чтобы выбрать целью ещё одно существо в пределах дистанции.
Легендарная алебардаСилаБлизкоd10+11 физДвуручноеГромоздкое: −1 к Искусности.
Легендарное копьёИскусностьБлизкоd8+12 физДвуручное
Легендарный короткий лукПроворностьДалекоd6+12 физДвуручное
Легендарный арбалетИскусностьДалекоd6+10 физОдноручное
Легендарный длинный лукПроворностьОчень Далекоd8+12 физДвуручноеГромоздкое: −1 к Искусности.
Обоюдоострый мечПроворностьВплотнуюd10+9 физДвуручноеБыстрое: Когда вы совершаете атаку, вы можете отметить Стресс, чтобы выбрать целью ещё одно существо в пределах дистанции.
Ударная перчаткаСилаВплотнуюd10+11 физОдноручноеСотрясающее: При успешной атаке вы можете потратить Надежду, чтобы отбросить цель на Далёкую дистанцию.
Разрушительный колунСилаВплотнуюd12+13 физДвуручноеРазрушительное: −1 к Проворности; при успешной атаке все противники в пределах Близкой дистанции должны отметить Стресс.
Изогнутый кинжалИскусностьВплотнуюd8+9 физОдноручноеЗубчатое: Когда на кости урона выпадает 1, она наносит 8 урона вместо этого.
Удлинённая глефаИскусностьБлизкоd8+10 физДвуручноеДлинное: Атака этого оружия выбирает целями всех противников в линии в пределах дистанции.
ШэнбяоВлияниеСреднеd8+9 физДвуручноеХватающее: При успешной атаке вы можете потратить Надежду, чтобы Обездвижить цель или притянуть её к себе Вплотную.
Топоры рикошетаПроворностьДалекоd6+11 физДвуручноеОтскакивающее: Отметьте 1 или более Стрессов, чтобы поразить такое же количество целей в пределах дистанции атаки.
Лук АантариИскусностьДалекоd6+11 физДвуручноеНадёжное: +1 к броскам атаки.
Ручная пушкаИскусностьОчень Далекоd6+12 физОдноручноеПерезарядка: После атаки бросьте d6. При результате 1 вы должны отметить Стресс, чтобы перезарядить это оружие, прежде чем сможете снова выстрелить.

Магическое оружие

Все магическое оружие требует характеристики Заклинателя.

НазваниеХар-каДист.УронХватСвойство
Легендарные магические наручиСилаВплотнуюd10+12 магДвуручное
Легендарный священный топорСилаВплотнуюd8+10 магОдноручное
Легендарные сияющие кольцаПроворностьБлизкоd10+11 магДвуручное
Легендарные наручные руныИнстинктБлизкоd10+9 магОдноручное
Легендарный возвращающийся клинокИскусностьСреднеd8+9 магОдноручноеВозвращающееся: Когда это оружие брошено в пределах своей дистанции, оно появляется в вашей руке сразу после атаки.
Легендарный короткий посохИнстинктСреднеd8+10 магОдноручное
Легендарный двойной посохИнстинктДалекоd8+12 магДвуручное
Легендарный скипетрВлияниеДалекоd6+9 магДвуручноеУниверсальное: Это оружие также можно использовать со следующими параметрами: Влияние, Вплотную, d8+6.
Легендарная волшебная палочкаЗнаниеДалекоd6+10 магОдноручное
Легендарный большой посохЗнаниеОчень Далекоd6+9 магДвуручноеМощное: При успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
Меч Света и ПламениСилаВплотнуюd10+11 магДвуручноеГорячее: Это оружие прорезает твёрдый материал.
Поглощающие рукавицыВлияниеВплотнуюd10+9 магДвуручноеКража жизни: При успешной атаке бросьте d6. При результате 6 очистите Рану или Стресс.
Коса МидасаЗнаниеВплотнуюd10+9 магДвуручноеЖадное: Потратьте горсть золота, чтобы получить бонус +1 к вашему Мастерству для броска урона.
Парящие осколки клинкаИнстинктСреднеd8+9 магОдноручноеМощное: При успешной атаке бросьте дополнительную кость урона и отбросьте результат с наименьшим значением.
Посох кровиИнстинктДалекоd20+7 магДвуручноеБолезненное: Каждый раз, когда вы совершаете успешную атаку, вы должны отметить Стресс.
Колючий лукИнстинктДалекоd6+13 магДвуручноеНадёжное: +1 к броскам атаки.
Палочка ЭссекаЗнаниеДалекоd8+13 магОдноручноеИскривляющее время: Вы можете выбрать цель атаки после броска атаки.
Револьвер МагусаИскусностьОчень Далекоd6+13 магОдноручноеПерезарядка: После атаки бросьте d6. При результате 1 вы должны отметить Стресс, чтобы перезарядить это оружие, прежде чем сможете снова выстрелить.
Перчатки слиянияЗнаниеОчень Далекоd6+9 магДвуручноеСвязанное: Получите бонус к броскам урона, равный вашему уровню.

ТАБЛИЦЫ ВТОРИЧНОГО ОРУЖИЯ

Игроки могут выбрать одно вторичное оружие 1 ранга при создании персонажа.

Мастер может делать другое оружие доступным по ходу кампании, когда персонажи повышают уровень.

1 РАНГ (УРОВЕНЬ 1)
НазваниеХар-каДист.УронХватСвойство
Короткий мечПроворностьВплотнуюd8 физОдноручноеПарное: +2 к урону основного оружия по целям в пределах Вплотную.
Круглый щитСилаВплотнуюd4 физОдноручноеЗащитное: +1 к Показателю Брони.
Башенный щитСилаВплотнуюd6 физОдноручноеБарьер: +2 к Показателю Брони; −1 к Уклонению.
Малый кинжалИскусностьВплотнуюd8 физОдноручноеПарное: +2 к урону основного оружия по целям в пределах Вплотную.
ХлыстВлияниеБлизкоd6 физОдноручноеОшеломляющее: Отметьте Стресс, чтобы щёлкнуть хлыстом и заставить всех противников в пределах Вплотную отступить на Среднюю дистанцию.
КрюкИскусностьСреднеd6 физОдноручноеЦепляющее: При успешной атаке вы можете притянуть цель в пределы Вплотную.
Ручной арбалетИскусностьДалекоd6+1 физОдноручное
2 РАНГ (УРОВНИ 2–4)
НазваниеХар-каДист.УронХватСвойство
Улучшенный короткий мечПроворностьВплотнуюd8+2 физОдноручноеПарное: +3 к урону основного оружия по целям в пределах Вплотную.
Улучшенный круглый щитСилаВплотнуюd4+2 физОдноручноеЗащитное: +2 к Показателю Брони.
Улучшенный башенный щитСилаВплотнуюd6+2 физОдноручноеБарьер: +3 к Показателю Брони; −1 к Уклонению.
Улучшенный малый кинжалИскусностьВплотнуюd8+2 физОдноручноеПарное: +3 к урону основного оружия по целям в пределах Вплотную.
Улучшенный хлыстВлияниеБлизкоd6+2 физОдноручноеОшеломляющее: Отметьте Стресс, чтобы щёлкнуть хлыстом и заставить всех противников в пределах Вплотную отступить на Среднюю дистанцию.
Улучшенный крюкИскусностьСреднеd6+2 физОдноручноеЦепляющее: При успешной атаке вы можете притянуть цель в пределы Вплотную.
Улучшенный ручной арбалетИскусностьДалекоd6+3 физОдноручное
Шипастый щитСилаВплотнуюd6+2 физОдноручноеДвойная служба: +1 к Показателю Брони; +1 к урону основного оружия в пределах Вплотную.
Парирующий кинжалИскусностьВплотнуюd6+2 физОдноручноеПарирование: Когда вас атакуют, бросьте кости урона этого оружия. Если какая-либо из костей урона атакующего выпала с тем же значением, что и ваши кости, совпавшие результаты отбрасываются из костей урона атакующего до подсчёта получаемого вами урона.
Возвращающийся топорПроворностьСреднеd6+4 физОдноручноеВозвращающееся: Когда это оружие брошено в пределах своей дистанции, оно появляется в вашей руке сразу после атаки.
3 РАНГ (УРОВНИ 5–7)
НазваниеХар-каДист.УронХватСвойство
Продвинутый короткий мечПроворностьВплотнуюd8+4 физОдноручноеПарное: +4 к урону основного оружия по целям в пределах Вплотную.
Продвинутый круглый щитСилаВплотнуюd4+4 физОдноручноеЗащитное: +3 к Показателю Брони.
Продвинутый башенный щитСилаВплотнуюd6+4 физОдноручноеБарьер: +4 к Показателю Брони; −1 к Уклонению.
Продвинутый малый кинжалИскусностьВплотнуюd8+4 физОдноручноеПарное: +4 к урону основного оружия по целям в пределах Вплотную.
Продвинутый хлыстВлияниеБлизкоd6+4 физОдноручноеОшеломляющее: Отметьте Стресс, чтобы щёлкнуть хлыстом и заставить всех противников в пределах Вплотную отступить на Среднюю дистанцию.
Продвинутый крюкИскусностьСреднеd6+4 физОдноручноеЦепляющее: При успешной атаке вы можете притянуть цель в пределы Вплотную.
Продвинутый ручной арбалетИскусностьДалекоd6+5 физОдноручное
БаклерПроворностьВплотнуюd4+4 физОдноручноеОтклоняющее: Когда вас атакуют, вы можете отметить Ячейку Брони, чтобы получить бонус к Уклонению против этой атаки, равный количеству ваших доступных Ячеек Брони.
Усиленная рукавицаЗнаниеСреднеd6+4 физОдноручноеЗаряженное: Отметьте Стресс, чтобы получить бонус +1 к Мастерству при атаке основным оружием.
Ручная пращаИскусностьОчень Далекоd6+4 физОдноручноеУниверсальное: Это оружие также можно использовать со следующими параметрами: Искусность, Средне, d8+4.
4 РАНГ (УРОВНИ 8–10)
НазваниеХар-каДист.УронХватСвойство
Легендарный короткий мечПроворностьВплотнуюd8+6 физОдноручноеПарное: +5 к урону основного оружия по целям в пределах Вплотную.
Легендарный круглый щитСилаВплотнуюd4+6 физОдноручноеЗащитное: +4 к Показателю Брони.
Легендарный башенный щитСилаВплотнуюd6+6 физОдноручноеБарьер: +5 к Показателю Брони; −1 к Уклонению.
Легендарный малый кинжалИскусностьВплотнуюd8+6 физОдноручноеПарное: +5 к урону основного оружия по целям в пределах Вплотную.
Легендарный хлыстВлияниеБлизкоd6+6 физОдноручноеОшеломляющее: Отметьте Стресс, чтобы щёлкнуть хлыстом и заставить всех противников в пределах Вплотную отступить на Среднюю дистанцию.
Легендарный крюкИскусностьСреднеd6+6 физОдноручноеЦепляющее: При успешной атаке вы можете притянуть цель в пределы Вплотную.
Легендарный ручной арбалетИскусностьДалекоd6+7 физОдноручное
Щит храбрецаПроворностьВплотнуюd4+6 физОдноручноеУкрывающее: Когда вы отмечаете Ячейку Брони, она снижает урон для вас и всех союзников в пределах Вплотную от вас, которые получили тот же урон.
Наручные когтиСилаВплотнуюd6+8 физОдноручноеДвойной удар: Когда вы совершаете атаку основным оружием, вы можете нанести урон другой цели в пределах Вплотную.
Осколок основанияИнстинктБлизкоd4 физОдноручноеНаведение: При успешной атаке ваша следующая атака основным оружием против той же цели автоматически успешна.

Боевая инвалидная коляска

Автор: Марк Томпсон

Боевое инвалидное кресло — это набор правил, разработанный, чтобы помочь вам играть за пользователя инвалидного кресла в Даггерхарт. Этот раздел предоставляет механики и повествовательные указания, от которых вы можете отталкиваться, но не стесняйтесь адаптировать художественный текст так, чтобы он наилучшим образом соответствовал вашему персонажу. Получайте удовольствие от дизайна инвалидного кресла вашего персонажа и сделайте его настолько уникальным или адаптированным к нему, насколько вам угодно.

ДЕЙСТВИЕ И ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

Описывая, как движется ваш персонаж, вы можете использовать такие описания, как следующие:

  • «Я подъезжаю к двери, чтобы посмотреть, открыта ли она».
  • «Я подкатываюсь к группе, чтобы спросить, что происходит».
  • «Я нажимаю на тормоза и резко останавливаюсь, поворачиваясь в кресле, чтобы нацелить свой лук на нарушителя».

ПОСЛЕДСТВИЯ

Вот несколько способов, которыми вы можете описать осложнения, с которыми вы сталкиваетесь, когда ваш персонаж использует свое инвалидное кресло:

  • «Я нажимаю на тормоза, но не думаю учесть рыхлый гравий на земле».
  • «Я неловко попадаю на участок льда, и меня заносит мимо моей цели».
  • «Я собираюсь оттолкнуться в погоню, но одно из моих передних колесиков застревает в трещине на тротуаре, останавливая меня на мгновение».

Мастеру следует избегать поломки инвалидного кресла персонажа или иного его удаления из игры в качестве последствия, если только все за столом, особенно игрок пользователя инвалидного кресла, не дадут своего одобрения.

УКЛОНЕНИЕ

Предполагается, что ваш персонаж умело управляет своим инвалидным креслом и ориентируется в нем в многочисленных ситуациях. В результате единственное инвалидное кресло, которое дает штраф к Уклонению персонажа, — это модель с тяжёлой рамой.

ХВАТ

Всеми инвалидными креслами можно маневрировать одной или двумя руками вне боя. Однако при использовании в качестве оружия кресло ограничено требованием одной или двух рук для выполнения атак, в зависимости от выбранной вами модели. Если вы играете за персонажа с ограниченной или отсутствующей подвижностью рук, его инвалидное кресло может быть настроено на него магическими средствами. Например, ваш персонаж может использовать психическую связь для управления креслом, подобно псевдоэлектрическому инвалидному креслу. Все представленные здесь правила могут быть адаптированы к потребностям любого персонажа.

ВЫБОР ВАШЕЙ МОДЕЛИ

Все боевые инвалидные кресла экипируются как Основное Оружие. Доступны три модели инвалидных кресел: лёгкая, тяжёлая и арканная. Вам рекомендуется учитывать тип персонажа, за которого вы играете, и класс, к которому он принадлежит, а затем выбрать модель, которая наилучшим образом соответствует этой концепции персонажа.

КОЛЯСКИ С ОБЛЕГЧЁННОЙ РАМОЙ

НазваниеРангХар-каДист.УронХватСвойство
Коляска с Облегчённой Рамой1ПроворностьВплотнуюd8 физОдноручноеБыстрое: Отметьте Стресс для доп. цели в радиусе.
Улучшенная2ПроворностьВплотнуюd8+3 физОдноручноеБыстрое
Продвинутая3ПроворностьВплотнуюd8+6 физОдноручноеБыстрое
Легендарная4ПроворностьВплотнуюd8+9 физОдноручноеБыстрое

Коляски с утяжелённой рамой

НазваниеРангХар-каДист.УронХватСвойство
Коляска с утяжёлённой рамой1СилаВплотнуюd12+3 физДвуручноеТяжёлое: −1 к Уклонению
Улучшенная2СилаВплотнуюd12+6 физДвуручноеТяжёлое
Продвинутая3СилаВплотнуюd12+9 физДвуручноеТяжёлое
Легендарная4СилаВплотнуюd12+12 физДвуручноеТяжёлое

КОЛЯСКИ С МАГИЧЕСКОЙ РАМОЙ

НазваниеРангХар-каДист.УронХватСвойство
Коляска с Магической Рамой1ЗаклинательДалекоd6 магОдноручноеНадёжное: +1 к броскам атаки
Улучшенная2ЗаклинательДалекоd6+3 магОдноручноеНадёжное
Продвинутая3ЗаклинательДалекоd6+6 магОдноручноеНадёжное
Легендарная4ЗаклинательДалекоd6+9 магОдноручноеНадёжное

Броня

Каждая броня имеет название, базовые пороги урона и базовый Показатель Брони. Некоторые виды брони также имеют свойство.

  • Базовый показатель брони указывает, сколько Ячеек Брони она предоставляет своему владельцу до добавления дополнительных бонусов для расчета его общего Показателя Брони. Показатель Брони персонажа не может превышать 12.
  • Базовые пороги брони определяют Значительный и Тяжёлый пороги урона ее владельца до добавления бонусов для расчета его окончательных порогов урона.
  • Свойство брони — это специальное правило, которое действует, пока броня экипирована.

Пока персонаж не носит броню, его базовый Показатель Брони равен 0, его Значительный порог равен его уровню, а Тяжёлый порог равен удвоенному его уровню.

УМЕНЬШЕНИЕ ВХОДЯЩЕГО УРОНА

Когда вы получаете урон, вы можете отметить одну Ячейку Брони, чтобы снизить тяжесть урона на один порог: с Тяжёлого до Значительного, со Значительного до Ощутимого, с Ощутимого до отсутствия Ран. Если у вашего персонажа Показатель Брони равен 0, вы не можете отмечать Ячейки Брони. Если эффект временно увеличивает ваш Показатель Брони, он увеличивает ваши доступные Ячейки Брони на ту же величину; когда эффект заканчивается, заканчивается и доступность этих Ячеек Брони.

ТАБЛИЦЫ БРОНИ

1 РАНГ (УРОВЕНЬ 1)
НазваниеПорогиПоказатель БрониСвойство
Стеганый доспех5 / 113Гибкое: +1 к Уклонению.
Кожаный доспех6 / 133
Кольчужный доспех7 / 154Тяжёлое: −1 к Уклонению.
Латный доспех8 / 174Очень тяжёлое: −2 к Уклонению; −1 к Проворности.
2 РАНГ (УРОВНИ 2–4)
НазваниеПорогиПоказатель БрониСвойство
Улучшенный стеганый доспех7 / 164Гибкое: +1 к Уклонению.
Улучшенный кожаный доспех9 / 204
Улучшенный кольчужный доспех11 / 245Тяжёлое: −1 к Уклонению.
Улучшенный латный доспех13 / 285Очень тяжёлое: −2 к Уклонению; −1 к Проворности.
Элундрианский кольчужный доспех9 / 214Защищающее: Вы снижаете входящий магический урон на ваш Показатель Брони, прежде чем сравнивать его с порогами урона.
Доспех измученных костей9 / 214Устойчивое: Перед тем как отметить последнюю Ячейку Брони, бросьте d6. При результате 6 снизьте тяжесть урона на один порог, не отмечая Ячейку Брони.
Кираса железного дерева9 / 204Усиленное: Когда вы отмечаете последнюю Ячейку Брони, увеличьте ваши пороги урона на +2, пока не очистите хотя бы 1 Ячейку Брони.
Рунетанский парящий доспех9 / 204Изменяющееся: Когда вы становитесь целью атаки, вы можете отметить Ячейку Брони, чтобы бросок атаки против вас совершался с помехой.
Мягкий доспех Тайриса8 / 185Тихое: Вы получаете бонус +2 к броскам на бесшумное перемещение.
Доспех дикой розы11 / 235Надежда: Когда вы должны потратить Надежду, вы можете вместо этого отметить Ячейку Брони.
3 РАНГ (УРОВНИ 5–7)
НазваниеПорогиПоказатель БрониСвойство
Продвинутый стеганый доспех9 / 235Гибкое: +1 к Уклонению.
Продвинутый кожаный доспех11 / 275
Продвинутый кольчужный доспех13 / 316Тяжёлое: −1 к Уклонению.
Продвинутый латный доспех15 / 356Очень тяжёлое: −2 к Уклонению; −1 к Проворности.
Парадный доспех Белламуа11 / 275Позолоченное: +1 к Влиянию.
Доспех из драконьей чешуи11 / 275Непробиваемое: Один раз до следующего короткого отдыха, когда вы должны отметить последнюю Рану, вы можете вместо этого отметить Стресс.
Шипованный латный доспех10 / 255Острое: При успешной атаке против цели в пределах Вплотную добавьте d4 к броску урона.
Доспех дуэлянта16 / 396Физическое: Вы не можете отмечать Ячейку Брони, чтобы снизить магический урон.
Плащ Монэтта16 / 396Магическое: Вы не можете отмечать Ячейку Брони, чтобы снизить физический урон.
Руны укрепления17 / 436Болезненное: Каждый раз, когда вы отмечаете Ячейку Брони, вы должны отметить Стресс.
4 РАНГ (УРОВНИ 8–10)
НазваниеПорогиПоказатель БрониСвойство
Легендарный стеганый доспех11 / 326Гибкое: +1 к Уклонению.
Легендарный кожаный доспех13 / 366
Легендарный кольчужный доспех15 / 407Тяжёлое: −1 к Уклонению.
Легендарный латный доспех17 / 447Очень тяжёлое: −2 к Уклонению; −1 к Проворности.
Шёлковая кольчуга Дунамиса13 / 367Замедляющее время: Отметьте Ячейку Брони, чтобы бросить d4 и добавить результат как бонус к вашему Уклонению против входящей атаки.
Проводящий доспех13 / 365Проводящее: +1 к Броскам Заклинания.
Плетённый углями доспех13 / 366Горящее: Когда противник атакует вас в пределах Вплотную, он отмечает Стресс.
Укреплённый полный доспех15 / 404Укреплённое: Когда вы отмечаете Ячейку Брони, вы снижаете тяжесть атаки на два порога вместо одного.
Опаловый доспех Веритаса13 / 366Ищущее истину: Этот доспех светится, когда другое существо в пределах Средней дистанции говорит ложь.
Кольчуга спасителя18 / 488Сложное: −1 ко всем характеристикам персонажа и Уклонению.

Добыча

Добыча включает любые расходуемые или многоразовые предметы, которые приобретает группа. Предметы можно использовать до тех пор, пока они не будут проданы, выброшены или потеряны.

Чтобы сгенерировать случайный предмет, выберите редкость, бросьте указанные кости и сопоставьте общую сумму с предметом в таблице:

  • Обычный: 1d12 или 2d12
  • Необычный: 2d12 или 3d12
  • Редкий: 3d12 или 4d12
  • Легендарный: 4d12 или 5d12

Список добычи (предметы)

БросокНазваниеОписание
01Первоклассный спальный мешокВо время отдыха вы автоматически очищаете Стресс.
02Пронзительная свирельСвист слышен в радиусе 1 километра.
03Заряжающий колчанБонус к урону равен Рангу при атаке стрелой из этого колчана.
04Факел АлистераМагический вечный факел, освещает как дневной свет.
05Разговаривающие сферыПозволяют общаться на любом расстоянии.
06НаручникиС замком и ключом.
07Мистический плащЗаклинатель может менять цвет и форму плаща.
08Плетёная сетьБросок Искусности, чтобы поймать существо. Вырваться: Атака (16).
09Банка с огнёмЖидкость мгновенно разжигает огонь. Восстанавливается после отдыха.
10Подвешенный жезлАктивируйте, чтобы зафиксировать в пространстве вопреки гравитации.
11Камень обликаЗапомните облик и потратьте Надежду, чтобы принять его иллюзию.
12Пустой сундукПоказывает содержимое только по кодовому слову.
13Футляр для компаньонаЖивотное внутри неуязвимо.
14Пронзающие стрелы3 раза за отдых добавьте Мастерство к урону.
15Камень доблестиКрепится к броне. Дает свойство Устойчивое.
16Скелетный ключПреимущество на вскрытие замков (Искусность).
17Магическая призма+1 к Броскам Заклинаний союзникам рядом. Нельзя двигать при активации.
18Рецепт малого зелья выносливостиВо время отдыха создайте зелье из кости существа.
19Рецепт малого зелья леченияВо время отдыха создайте зелье из крови.
20Компасы связиВсегда указывают друг на друга.
21Исправляющий духРаз за короткий отдых дает Преимущество на атаку.
22Перчатки гекконаЛазанье по стенам и потолкам.
23Хранитель знанийСохраните 3 врагов для бонуса +1 к действиям против них.
24Рецепт флакона с чёрным дымомВо время отдыха создайте флакон, отметив Стресс.
25Кровавый каменьКрепится к оружию. Дает свойство Жестокое.
26Самоцвет великанаКрепится к оружию. Дает свойство Мощное.
27ПарашютОтметьте Стресс при падении для безопасного спуска.
28Кольцо тишиныПотратьте Надежду для бесшумных шагов.
29Успокаивающий кулонШанс не отмечать последний Стресс (5-6 на d6).
30Двойная флягаХранит две разные жидкости.
31Мешочек своенравного пескаМеняет вес или ослепляет врага (Уязвимость).
32Кольцо сопротивленияОдин раз за продолжительный отдых уполовиньте урон по себе.
33Перо феникса+1 к броску на шрам при падении без сознания.
34Коробка многих вещейОдин раз за продолжительный отдых генерирует случайные расходники (d12).
35Амулет воздушного клинкаАтака оружием ближнего боя на Средней дистанции (3 раза/отдых).
36Семя порталаВыращивает телепорт за 24 часа.
37Цепь парагонаОдин раз за продолжительный отдых используйте d20 как Кость Надежды для идеалов.
38Амулет скрытностиСтаньте Скрытым, пока не сдвинетесь.
39Медальон хранения НадеждХранит 1 Надежду про запас.
40Бездонная сумкаКарманное измерение для вещей.
41-47Реликвия [хар-ки]+1 к [Хар-ке]. Только одна реликвия на персонажа.
48Кулон светлячкаФиз. оружие Вплотную бьет на Близкую дистанцию.
49Ботинки хождения по водеХождение по воде.
50Глиняный спутникЛепится в животное и ведет себя как оно.
51Рецепт мифической пылиВо время отдыха создайте пыль из золота.
52Осколок памятиОдин раз за продолжительный отдых призовите карту домена за 2 Надежды.
53-58Самоцвет [хар-ки]Позволяет атаковать оружием через [Хар-ку].
59Кольцо несокрушимой решимостиРаз за сессию отмените трату Страха Мастером (цена 4 Надежды).
60Пояс единстваРаз за сессию Командный Бросок втроем за 5 Надежды.

Расходуемые предметы

Расходуемые предметы — это добыча, которую можно использовать только один раз. Вы можете одновременно держать до пяти каждого расходуемого предмета. Использование расходуемого предмета не требует броска, если только Мастер или требования вымысла не говорят обратного.

Чтобы сгенерировать случайный расходуемый предмет, выберите редкость, бросьте указанные кости и сопоставьте общую сумму с предметом в таблице:

  • Обычный: 1d12 или 2d12
  • Необычный: 2d12 или 3d12
  • Редкий: 3d12 или 4d12
  • Легендарный: 4d12 или 5d12

СПИСОК РАСХОДНИКОВ

БросокНазваниеЭффект
01Зелье быстрого шагаВы получаете бонус +1 к следующему броску Проворности.
02Зелье усиленияВы получаете бонус +1 к следующему броску Силы.
03Зелье балансаВы получаете бонус +1 к следующему броску Искусности.
04Зелье гармонииВы получаете бонус +1 к следующему броску Инстинкта.
05Зелье очарованияВы получаете бонус +1 к следующему броску Влияния.
06Зелье прозренияВы получаете бонус +1 к следующему броску Знаний.
07Малое зелье леченияИзлечите 1d4 Ран.
08Малое зелье выносливостиОчистите 1d4 Стресса.
09Яд скрежетозуба+1d6 к следующему урону физ. оружием.
10Листья ВарикаПолучите 2 Надежды.
11Флакон с лунной каплейЗрение в полной темноте до отдыха.
12Нестабильный мистический осколокБросок Искусности. Урон 1d20 маг. по группе (Далеко).
13Зелье стабильностиПолучите один дополнительный ход отдыха.
14Улучшенный яд скрежетозуба+1d8 к следующему урону физ. оружием.
15Глина перевоплощенияИзменить лицо (потратить Надежду).
16Флакон с чёрным дымомДобавьте d6 (равные Проворности) к Уклонению от атаки.
17Прыгающий кореньПрыжок Далеко без броска.
18Взрывной порошокОтметьте Стресс, чтобы очистить Рану.
19Зелье леченияИзлечите 1d4+1 Ран.
20Зелье выносливостиОчистите 1d4+1 Стресса.
21Доспешный сшивательПотратьте Надежду для очистки Ячеек Брони (1 к 1).
22Жаберная мазьДыхание под водой (минуты = уровень).
23Пергамент копированияКопирует текст с другого листа.
24Улучшенный мистический осколокУрон 2d20 маг. по группе (Далеко).
25Большое Зелье быстрого шага+1 к Проворности до следующего отдыха.
26Большое Зелье усиления+1 к Силе до следующего отдыха.
27Большое зелье самоконтроля+1 к Искусности до следующего отдыха.
28Большое Зелье гармонии+1 к Инстинкту до следующего отдыха.
29Большое Зелье очарования+1 к Влиянию до следующего отдыха.
30Большое Зелье прозрения+1 к Знаниям до следующего отдыха.
31Кровь ЙоргиТелепортация на Очень Далекую дистанцию.
32Секретное зелье ХометаСледующая успешная атака становится Критической.
33Слюна Красношипа+1d12 к следующему урону физ. оружием.
34Проводящий каменьИспользуйте заклинание из Хранилища один раз.
35Мифическая пыль+d12 к урону маг. оружием.
36Кислотная пастаПрожигает стены.
37Вспышка НадеждыСоюзники рядом сохраняют Надежду на 6 (d6).
38Большой мистический осколокУрон 4d20 маг. по группе (Далеко).
39Пёрышковая костьЗамедление падения.
40Круг пустотыБлокирует магию в Далеком радиусе (цена: Стресс).
41Сок солнечного древаd6: 5-6 (+2 ХП), 2-4 (-3 Стресса), 1 (шрам).
42Яд каплезуба8d10 прямого маг. урона выпившему.
43Большое Зелье леченияИзлечите 1d4+2 Ран.
44Большое Зелье выносливостиОчистите 1d4+2 Стресса.
45Мускус ограЗащита от слежки/отслеживания.
46КрылокореньПолёт (минуты = уровень).
47Банка потерянных голосов6d8 маг. урона звуком (Далеко).
48Чай драконьего цветкаОгненное дыхание (d20 физ. урона).
49Семя крепкого мостаВыращивает лианы-мост (Далеко).
50Усыпляющий сокПолный отдых и снятие всего Стресса.
51Пир КсурииПолное лечение и +1d4 Надежды.
52Склеивающий мёдНамертво склеивает предметы.
53Зелье уменьшенияПоловина размера, +2 Проворность, -1 Мастерство.
54Зелье ростаДвойной размер, +2 Сила, +1 Мастерство.
55Камень знанийСоюзник копирует карту из вашей Руки.
56Сладкий мохВы можете употребить этот мох во время отдыха, чтобы очистить 1d10 Ран или 1d10 Стресса.
57Ослепляющая сфераДелает врагов Близко Уязвимыми.
58Чай смертиУбивает врага при крите (или вас, если не кританёте).
59Зеркало МэригольдОтменяет урон за Надежду (одноразовое).
60Звёздная капляМетеоритный дождь, 8d20 урона (Очень Далеко).

ЗОЛОТО

Золото — это абстрактная мера того, сколько богатства имеет персонаж, и измеряется в горстях, мешках и сундуках, причем 10 горстей равны 1 мешку, а 10 мешков — 1 сундуку. Когда вы отметили все ячейки в категории и получаете еще одну золотую награду в этой категории, отметьте ячейку в следующей категории и очистите все ячейки в текущей.

Например, если у вас 9 горстей и вы получаете еще одну, вы вместо этого отмечаете 1 мешок и стираете все горсти. Если у вас 9 мешков и вы получаете еще один, вы отмечаете 1 сундук и стираете все мешки.

Вы не можете иметь более 1 сундука, поэтому, если все ваши ячейки Золота отмечены, вам нужно будет потратить часть своего золота или сохранить его где-то еще, прежде чем вы сможете приобрести больше.

Опциональное правило: Золотые монеты Если ваша группа хочет отслеживать золото с большей детализацией, вы можете добавить монеты в качестве наименьшей деноминации. Следуя установленному образцу, 10 монет равны 1 горсти.


ПРОВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Введение (для Мастера)

Мастер отвечает за ведение повествования и отыгрыш мира, в котором обитают персонажи. Этот раздел предоставляет вам советы по проведению Даггерхарт: использование основных механик; создание запоминающихся столкновений; планирование захватывающих сессий; выбор, создание и использование ходов Мастера; создание полной кампании; управление динамичными Неигровыми Персонажами; и многое другое.

Руководство для Мастера

Эти три раздела обеспечивают основу, которая поможет вам получить максимум от этой игры. «Принципы Мастера» — это ваша путеводная звезда — в случае сомнений возвращайтесь к этим принципам.

Принципы Мастера

  • НАЧИНАЙТЕ И ЗАКАНЧИВАЙТЕ ВЫМЫСЛОМ

    Используйте вымысел для управления механиками, затем связывайте механики обратно с вымыслом.

  • СОТРУДНИЧАЙТЕ ВСЕГДА, ОСОБЕННО ВО ВРЕМЯ КОНФЛИКТА

    Персонажи — главные герои кампании; антагонизм между игроком и Мастером должен существовать только в вымысле.

  • НАПОЛНЯЙТЕ МИР ЖИЗНЬЮ, ЧУДОМ И ОПАСНОСТЬЮ

    Демонстрируйте богатые культуры, отправляйте персонажей в удивительные места и знакомьте их с опасными существами.

  • ЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ И УЧИТЫВАЙТЕ ОТВЕТЫ

    Обеспечение того, чтобы идеи игроков были включены, приводит к повествованию, которое поддерживает творчество всей группы.

  • ПРИДАВАЙТЕ КАЖДОМУ БРОСКУ ЗНАЧЕНИЕ

    Просите игроков бросать кости только в значимые моменты.

  • ИГРАЙТЕ, ЧТОБЫ УЗНАТЬ, ЧТО ПРОИЗОЙДЕТ

    Удивляйтесь тому, что делают персонажи, выборам, которые они делают, и людям, которыми они становятся.

  • БУДЬТЕ ТЕРПЕЛИВЫ

    Не беспокойтесь, если вам нужно отказаться от чего-то, что было раньше, или изменить это.

Практики Мастера

  • КУЛЬТИВИРУЙТЕ ЛЮБОЗНАТЕЛЬНЫЙ СТОЛ

    Следуйте за тем, что интересует игроков, чтобы способствовать созданию атмосферы творческого исследования.

  • ЗАВОЕВЫВАЙТЕ ДОВЕРИЕ ИГРОКОВ

    Действуйте добросовестно, выполняйте свои обещания, признавайте свои ошибки.

  • ПОДДЕРЖИВАЙТЕ ДВИЖЕНИЕ ИСТОРИИ ВПЕРЕД

    Продвигайте историю через эскалацию действий, новую информацию или изменяющиеся обстоятельства после каждого броска действия, независимо от того, успешен он или нет.

  • ПЕРЕХОДИТЕ К ДЕЙСТВИЮ

    Пропускайте скучные моменты. Когда сцена затягивается, заканчивайте ее.

  • ПОМОГАЙТЕ ИГРОКАМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИГРУ

    Игрокам веселее, когда вы помогаете им понять систему.

  • СОЗДАВАЙТЕ МЕТА-РАЗГОВОР

    Дайте игрокам возможность говорить вне персонажа, использовать инструменты безопасности и просить разъяснений.

  • ГОВОРИТЕ ИМ ТО, ЧТО ОНИ ЗНАЛИ БЫ

    Не скрывайте очевидные детали или важную информацию от игроков.

  • ОСНОВЫВАЙТЕ МИР НА МОТИВАХ

    Действия Неигровых Персонажей вытекают из их целей и желаний.

  • ОЖИВЛЯЙТЕ МЕХАНИКИ ИГРЫ

    Подавайте хороший пример того, как вымысел и механики работают вместе, чтобы улучшить игровой опыт.

  • ПЕРЕФОРМУЛИРУЙТЕ, А НЕ ОТВЕРГАЙТЕ

    Если вклад игрока противоречит вымыслу, работайте с ним, чтобы изменить его.

  • РАБОТАЙТЕ МОМЕНТАМИ И МОНТАЖОМ

    При формировании сцены решайте, какие моменты следует смаковать, а какие не должны затягиваться.

Подводные камни, которых следует избегать

  • ПОДРЫВ ГЕРОЕВ

Если бросок не удался, покажите, как на это повлияло мастерство противника, факторы окружающей среды или неожиданные сюрпризы, а не некомпетентность персонажей.

  • ВСЕГДА ГОВОРИТЬ ИГРОКАМ, ЧТО БРОСАТЬ

    Позвольте игрокам решать, как справиться с вызовом.

  • ПОЗВОЛЯТЬ СЦЕНАМ ЗАТЯГИВАТЬСЯ

    Встряхните ситуацию или прервитесь, когда сцена завершилась, энергия стола падает или люди говорят по кругу.

  • ЕДИНСТВЕННЫЕ РЕШЕНИЯ

    Не зацикливайтесь на одном правильном ответе на проблему. Если у игроков есть умная идея, сделайте так, чтобы она сработала.

  • ЧРЕЗМЕРНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

    Тратьте время на подготовку на придумывание ситуаций, а не на написание сценариев сцен. Если игроки вас удивят, сделайте перерыв, чтобы обдумать свои варианты.

  • НАКАПЛИВАНИЕ СТРАХА

    Тратьте Страх, когда у вас есть возможность. Игроки всегда сгенерируют больше.

Для более подробного руководства для Мастера см. стр. 140 Основной книги правил Даггерхарт.

Основные механики Мастера

Броски костей

У Мастера нет Костей Дуальности; вместо этого он бросает одну d20, называемую Костью Мастера.

БРОСКИ АТАКИ ПРОТИВНИКА

Когда противник атакует персонажа, бросьте свою d20 и добавьте бонус атаки противника к результату. Если общая сумма равна или превышает Уклонение цели, атака успешна; в противном случае атака проваливается. При успешной атаке бросьте кости урона атаки, чтобы определить, сколько урона она наносит.

Если вы выбрасываете натуральные 20 на атаке, ваш бросок автоматически успешен, и вы наносите дополнительный урон. Бросьте урон как обычно, затем добавьте наибольшее число на костях урона к общей сумме. Например, атака, наносящая 3d6+2, наносит 18+3d6+2 при критическом успехе; критический успех не влияет на фиксированный модификатор урона.

Примечание: критический успех на броске реакции противника автоматически успешен, но не дает дополнительных преимуществ.

Руководство по броскам действия

После того, как игрок описал ход, который он хочет совершить во время игры, вы можете решить, что необходимо произвести Бросок Действия, чтобы определить, как будет развиваться сцена. Используйте это руководство, чтобы определить, что представить игроку, выбирая тот вариант, который лучше всего соответствует ситуации:

  • Определите, необходим ли бросок, учитывая Опыты или предысторию персонажа, давление, под которым он действует, и возможные исходы.
  • Установите ставки броска действия до того, как игрок его совершит.
  • Сообщите о любых неизбежных последствиях.
  • При желании вы можете предложить игроку возможность отказаться от броска действия в обмен на согласие на интересный исход, цену или осложнение.

Совершение ходов

Как Мастер, у вас есть ходы Мастера, которые изменяют историю в ответ на действия игроков. Ходы Мастера не связаны конкретными заклинаниями или эффектами — когда вы совершаете ходы Мастера, вы действуете, чтобы сформировать и облегчить развитие сюжета, что бы для этого ни потребовалось. Когда вы делаете действие Мастера, вы начинаете свой ход Мастера. Когда вы закончили совершать действие (или действия) Мастера, и игра возвращается к персонажам, ваш ход Мастера заканчивается.

КОГДА СОВЕРШАТЬ ХОД

Мастер может совершить ход Мастера, когда захочет, но частота и серьезность зависят от типа истории, которую вы рассказываете, действий, которые предпринимают ваши игроки, и тональности проводимой вами сессии.

Совершайте ход Мастера, когда игроки:

  • Бросают со Страхом
  • Проваливают бросок действия
  • Делают что-то, что имеет неизбежные последствия
  • Дают вам «золотую возможность» (открытие, требующее немедленного ответа)
  • Смотрят на вас, ожидая, что произойдет дальше

ВЫБОР ХОДОВ МАСТЕРА

Результат броска действия игрока определяет ваш ответ:

  • При Критическом Успехе вы позволяете игроку описать свой успех, затем даете ему дополнительную возможность или преимущество.
  • При Успехе с Надеждой вы позволяете игроку описать свой успех, затем показываете, как мир реагирует на это.
  • При Успехе со Страхом вы работаете с игроком, чтобы описать его успех, затем берете Страх и совершаете ход Мастера, чтобы ввести незначительное последствие, осложнение или цену:
    • Противник атакует
    • персонаж отмечает Стресс
    • Вы вводите новую угрозу
    • Вы повышаете ставки конфликта
  • При Неудаче с Надеждой вы описываете, как персонажу не удается получить то, что он хочет, затем совершаете ход Мастера, чтобы ввести незначительное последствие, осложнение или цену:
    • Противник атакует
    • персонаж отмечает Стресс
    • Вы вводите новую угрозу
    • Вы повышаете ставки конфликта
  • При Неудаче со Страхом вы описываете, как все идет не так, затем совершаете ход Мастера, чтобы ввести серьезное последствие, осложнение или цену:
    • Вы ставите их в непосредственную опасность
    • Они становятся целью нескольких противников
    • Они отделяются от своей группы
    • Они теряют важную возможность навсегда.

КРАТКАЯ СПРАВКА: РАЗРЕШЕНИЕ БРОСКОВ ДЕЙСТВИЯ

Если вы не уверены, как разрешить бросок, подумайте об этих кратких фразах:

  • Успех с Надеждой: Да, и… (Вы получаете то, что хотите, и получаете Надежду.)
  • Успех со Страхом: Да, но… (Вы получаете то, что хотите, но есть последствие, и Мастер получает Страх.)
  • Неудача с Надеждой: Нет, но… (Все идет не по плану, но вы получаете Надежду.)
  • Неудача со Страхом: Нет, и… (Все идет не по плану, и становится хуже. Мастер получает Страх.)

Если ход, который вы должны совершить, не очевиден из вымысла, черпайте вдохновение из списка «Примеры ходов Мастера»:

  • Примеры Ходов Мастера
    • Показать, как реагирует мир
    • Задать вопрос и развить ответ
  • Заставить Неигрового Персонажа действовать в соответствии с его мотивами
    • Побудить персонажа к действию, поманив его целями
    • Сигнализировать о неминуемой угрозе за кадром
    • Раскрыть неприятную правду или неожиданную опасность
    • Заставить группу разделиться
    • Заставить персонажа отметить Стресс
    • Совершить ход, который персонаж не видит
    • Показать побочный ущерб
    • Снять состояние с противника
    • Изменить окружение
    • Выделить противника
    • Захватить кого-то или что-то важное
    • Использовать предысторию персонажа против него
    • Лишить возможности навсегда.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СТРАХА

Вы начинаете кампанию с 1 Страхом за каждого персонажа в группе.

Вы получаете Страх всякий раз, когда персонаж бросает со Страхом, персонажи отдыхают (см. Отдых), или когда способность или эффект указывают вам на это.

Вы никогда не можете иметь более 12 Страхов одновременно.

Страх переносится между сессиями.

Потратьте Страх, чтобы:

  • Прервать игроков, чтобы украсть центр внимания и совершить ход
  • Совершить дополнительный ход Мастера
  • Использовать Свойство Страха противника
  • Использовать Свойство Страха окружения
  • Добавить Опыт противника к броску

Драматическое напряжение сцены коррелирует с количеством Страха, которое вы тратите во время нее. Для руководства по тому, сколько Страха вы должны тратить в сцене, обратитесь к следующей таблице:

НапряжениеПример СценыСтрах
СлучайноеБеседа между персонажами после эмоционально насыщенной сцены; сбор информации; пополнение запасов на местном рынке; отдых во время отдыха.0–1
НезначительноеПоследовательность путешествия; незначительная стычка, которая вводит новых врагов или сигнализирует о будущих проблемах.1–3
СтандартноеСущественная битва с заметной целью; опасное путешествие, которое проверяет силу и смекалку; напряженное социальное столкновение в поисках важной информации или помощи.2–4
ЗначительноеБольшая битва с Одиночным или Лидерским противником; сцена, определяющая персонажа, со значительным изменением личной истории персонажа (например, откровение, рост и предательство).4–8
КульминационноеКрупное столкновение со злодеем сюжетной арки; эпическая постановочная битва; судебный поединок для определения судьбы важного Неигрового Персонажа.6–12

Если у вас накопилось большое количество Страха, рассмотрите:

  • Быструю трату: Тратьте Страх до того, как у игроков появится шанс среагировать.
  • Частую трату: Тратьте Страх каждый раз, когда центр внимания переходит к вам.
  • Крупную трату: Тратьте Страх, чтобы совершить несколько ходов подряд.

Трата Страха для совершения хода сообщает о возросшем влиянии вашего действия. Ходы Страха часто включают один или несколько из этих элементов:

  • Введение новых противников в сцену, когда их появление не было предвещено или лишено контекста.
  • Противник активирует мощное заклинание или трансформацию, чтобы нанести массивный урон или усилить свои возможности.
  • Окружение оказывает сильное негативное влияние на группу.

Ориентиры сложности

Сложность броска атаки против противника равна показателю Сложности противника. Сложность любых других бросков действия против противника равна показателю Сложности противника плюс (если применимо) значение одного из соответствующих модификаторов Опыта противника.

Когда игрок совершает бросок действия без указанной Сложности, Мастер устанавливает Сложность в соответствии с совокупностью обстоятельств. Обратитесь к следующей таблице ориентиров для получения дополнительной информации:

ХАРАКТЕРИСТИКАБросокПробежатьПрыгнутьМаневрировать
Проворность5Спринт в пределах Средней дистанции по открытому полю с присутствием врага.Совершить прыжок в беге на половину своей высоты (около 3 футов для человека).Медленная ходьба по узкой балке.
10Спринт в пределах Далекой дистанции по открытому полю с присутствием врага.Совершить прыжок в беге на свой рост (около 6 футов для человека).Быстрая ходьба по узкой балке.
15Спринт в пределах Близкой дистанции по пересеченной местности в присутствии врага.Совершите прыжок в длину, равный двойной высоте вашего роста (около 12 футов для человека).Бег по узкой балке.
20Спринт в пределах Близкой дистанции через активное сражение с несколькими врагами.Совершите прыжок в длину, равный тройной высоте вашего роста (около 18 футов для человека).Бег по узкой балке при сильном ветре.
25Пробеги на дистанции «Далеко» через поле сражения на пересеченной местности.Соверши прыжок в прыжке, равный пятикратной высоте твоего роста (около 9 метров для человека).Пробеги по очень узкой балке во время сильного ливня.
30Пробеги через головы врагов в жаркой схватке.Совершить прыжок в длину в десять раз превышающий ваш рост (около 60 футов для человека).Бег по балки шириной в дюйм, покрытой маслом, в сильный ливень.
ХАРАКТЕРИСТИКАБросокПоднятьКрушитьСхватить
Сила5Поднять стул.Разбить стеклянный стакан.Усмирить ребенка.
10Поднять стол или небольшой сундук.Разбить небольшой деревянный стол.Усмирить слабого взрослого.
15Поднять взрослого человека или большой сундук.Проломить деревянную дверь.Усмирить среднего взрослого.
20Поднять борт груженой телеги или нести большой сундук по лестнице.Проломить каменную стену.Усмирить опытного борца.
25Поднимите лошадь, быка или большого монстра.Сломать зубы дракона.Усмирить большого зверя.
30Поднять падающую решетку ворот.Сломать хватку бога.Усмирить легендарного зверя.
ХАРАКТЕРИСТИКАБросокКонтрольСкрытностьМастерство
Искусность5Ехать на лошади по лёгкой местности.Уйти незамеченным в полной укрытии в безлунную ночь.Открыть застрявший замок подходящим ключом.
10Управлять повозкой, запряженной волами.Уйти незамеченным в ограниченном укрытии в безлунную ночь.Открыть простую головоломку.
15Ехать на лошади по пересеченной местности.Уклониться от внимания при ограниченном укрытии в обычную ночь.Обезвредить стандартную ловушку.
20Управлять телегой по пересеченной местности.Уклониться от внимания в тени в обычную ночь.Обезвредить сложную ловушку.
25Проехать на диком коне по опасной местности.Уклониться от внимания при минимальном укрытии в условиях хорошего освещения.Открыть дверь, запертую несколькими сложными замками.
30Проехать на разъяренном животном по опасной местности.Уклониться от внимания без укрытия при дневном свете.Обезопасить невероятно чувствительную и смертоносную ловушку.
ХАРАКТЕРИСТИКАБросокВосприятиеОщущениеНавигация
Инстинкт5Услышать громкий шум в двадцати шагах.Обнаружить очевидную засаду или заметить явное обман.Пройти по хорошо протоптанной тропе при хорошем освещении и погоде.
10Услышать говорящий голос в пятидесяти шагах.Обнаружить надвигающуюся угрозу или заметить ложь обычного человека.Пройти по обычной тропе при хорошем освещении и погоде.
15Услышать, как кто-то идет по лесу в пятидесяти шагах.Обнаружить враждебные намерения противника или раскусить ложь торговца.Идти по малозаметной тропе в сложных условиях.
20Услышать, как кто-то крадется по лесу в пятидесяти шагах.Обнаружить скрытую враждебность политика или заметить убийцу поблизости.Идти по малозаметной тропе в суровых условиях.
25Услышать рыщущего зверя в пятидесяти шагах.Разобраться в заговоре шпионов или прочитать истинные намерения политика.Найти путь в опасных условиях, когда нет тропы.
30Услышать ныряющую птицу в ста шагах.Уловить тень сомнения в словах бога.Найти выход из лабиринта, сотканного коварным богом.
ХАРАКТЕРИСТИКАБросокОчарованиеВыступлениеОбман
Влияние5Завоевать доверие дружелюбного соседа.Заработать на еду у дружелюбной толпы.Обмануть доверчивого знакомого.
10Завоевать доверие дружелюбного незнакомца.Заработать на проживание и питание в маленьком городке или произвести впечатление на небольшую толпу.Обмануть обычного незнакомца.
15Завоевать доверие осторожного незнакомца или проникнуть на вечеринку знати.Заработать на проживание и питание в дешевой таверне или произвести впечатление на большую толпу.Обмануть обычного торговца.
20Завоевать доверие сочувствующего врага или проникнуть на вечеринку врага.Заработать на проживание в дорогой таверне или произвести впечатление на полный театр.Обмануть опытного придворного.
25Настройте врага против его правителя или проникните на двор феи.Заработайте на жизнь при королевском дворе или произведите впечатление на полный Колизей.Обманите главу разведки.
30Убедите враждебного бога даровать вам благо.Спаситесь от казни после оскорбления королевы.Обманите бога.
ХАРАКТЕРИСТИКАБросокВспоминатьАнализироватьПонимать
Знание5Вспомнить необычные факты о своем сообществе.Раскрыть очевидную метафору в простом тексте.Изучить простые навыки у отличного учителя.
10Вспомнить необычные факты о соседнем сообществе.Распознать очевидный подтекст в разговоре.Изучить простые навыки у среднего учителя.
15Вспомнить необычные факты о далеком сообществе.Взломать средний шифр в закодированном сообщении.Изучить сложные навыки у отличного учителя.
20Вспомнить специальные факты о далеком сообществе.Выявить слабое место в сложном боевом плане.Изучить сложные навыки в плохих условиях.
25Вспомнить специальные факты о павшем королевстве.Предсказать падение нации на основе скрытых проступков.Быстро освоить сложные навыки в опасных условиях.
30Вспомнить секретную информацию о малоизвестной исторической группе.Выявить слабость в боевой технике божественного чемпиона.Быстро освоить сложные навыки на основе неполной информации.

Предоставление Преимущества и Помехи

Чтобы наглядно передать, как действия или обстоятельства персонажа влияют на его способность действовать, предоставьте ему кость преимущества (или наложите кость помехи) вместо корректировки Сложности броска действия.

БРОСКИ ДЕЙСТВИЯ ПРОТИВНИКА

По умолчанию противники обычно не совершают броски действия, за исключением бросков атаки и любых уникальных действий, описанных в их блоках характеристик. Любое другое действие, которое пытается предпринять противник, просто успешно выполняется без броска действия; если вы хотите, чтобы действие противника имело шанс неудачи, попросите соответствующих персонажей совершить броски реакции вместо этого.

Однако для особо драматичных или сложных задач, на которые персонажи не могут повлиять, вы все равно можете дать противнику бросок действия. Для броска действия противника бросьте d20. Если результат равен или больше Сложности действия, действие успешно — в противном случае оно проваливается. Вы можете потратить Страх перед броском, чтобы добавить соответствующий Опыт из блока характеристик противника к общей сумме. Используйте ту же процедуру, когда противник совершает бросок реакции.

ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА ПРОТИВНИКА

Если противник имеет преимущество на броске действия, Мастер бросает дополнительную d20 и учитывает только более высокий результат. Если противник имеет помеху на броске действия, Мастер бросает дополнительную d20 и учитывает только более низкий результат.

АТАКИ ПРОТИВНИКА

Когда противник атакует персонажа, Мастер бросает d20 и добавляет Модификатор Атаки противника к результату. Если общая сумма равна или превышает Уклонение цели, атака успешна; в противном случае она проваливается. Перед броском Мастер может предоставить атакующему противнику преимущество, наложить помеху или потратить Страх, чтобы добавить соответствующий Опыт из блока характеристик противника к общей сумме.

При успехе противник наносит цели урон, указанный в его блоке характеристик.

Когда действие противника позволяет Мастер совершить атаку против нескольких целей, он совершает один бросок атаки и сравнивает его с Уклонением каждой цели отдельно.

Отсчёт

Отсчёт представляет собой период времени или серию событий, предшествующих будущему эффекту. Отсчёт начинается с начального значения. Когда отсчёт продвигается, он уменьшается на 1. Эффект отсчёта срабатывает, когда отсчёт достигает 0.

Примечание: Вы можете отслеживать отсчёты, «вращая» кости или отмечая квадратики.

Стандартные отсчёты продвигаются каждый раз, когда игрок совершает бросок действия. Если способность противника или окружения ссылается на «Отсчёт [n]», это означает стандартный отсчёт с начальным значением n.

Динамические отсчёты продвигаются на величину до 3 в зависимости от исходов бросков действия. Отсчёты последствий — это динамические отсчёты до негативных эффектов. Отсчёты прогресса — это динамические отсчёты до позитивных эффектов.

Динамические отсчёты продвигаются согласно этой таблице:

Исход БроскаПродвижение ПрогрессаПродвижение Последствия
Неудача со СтрахомБез продвиженияУменьшите на 3
Неудача с НадеждойБез продвиженияУменьшите на 2
Успех со СтрахомУменьшите на 1Уменьшите на 1
Успех с НадеждойУменьшите на 2Без продвижения
Критический УспехУменьшите на 3Без продвижения

РАСШИРЕННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ОТСЧЁТА

  • Отсчёты со случайными начальными значениями.
  • Циклические отсчёты, которые сбрасываются до своего начального значения после срабатывания их эффекта.
  • Возрастающие отсчёты, которые увеличивают свое начальное значение на 1 каждый раз, когда они циклически повторяются.
  • Убывающие отсчёты, которые уменьшают свое начальное значение на 1 каждый раз, когда они циклически повторяются.
  • Связанные отсчёты прогресса и последствий, которые одновременно продвигаются в соответствии с исходами одного и того же броска действия.
  • Долгосрочные отсчёты, которые продвигаются после отдыхов, а не бросков действия.

Выдача золота, снаряжения и добычи

Вам и вашим игрокам решать, какое значение вы придаете золоту, снаряжению и добыче в вашей кампании. Корректируйте доступность и полезность богатства и снаряжения, чтобы отразить тон, темы и сеттинг вашей кампании.

Если вы не хотите отслеживать золото, то, когда персонажи идут за покупками новых предметов, позвольте им выбрать один или два из короткого, заранее отобранного списка, который соответствует сеттингу вашей кампании и текущему местоположению группы.

В противном случае устанавливайте цены на товары и услуги, корректируя записи в таблице Средних Расходов, чтобы отразить сеттинг вашей кампании:

Товар/УслугаЦена
Еда для группы искателей приключений на ночь1 Горсть
Стандартный номер в гостинице на ночь1 Горсть
Роскошный номер в гостинице на ночь1 Мешок
Поездка на карете2 Горсти
Скакун (лошадь, мул и т.д.)3 Мешка
Специализированные инструменты3 Горсти
Хорошая одежда3 Горсти
Роскошная одежда1 Мешок
Снаряжение 1-го Ранга (оружие, броня)1–5 Горстей
Снаряжение 2-го Ранга (оружие, броня)1–2 Мешка
Снаряжение 3-го Ранга (оружие, броня)5–10 Мешков
Снаряжение 4-го Ранга (оружие, броня)1–2 Сундука

Управление неигровыми персонажами

Когда вы управляете Неигровым Персонажем в качестве Мастера, вы всегда должны стремиться следовать своим принципам Мастера и использовать их, чтобы оживить мир. Различайте Неигровых Персонажей уникальными манерами речи и действий; пусть их индивидуальные цели и желания мотивируют их действия.

Единственными существенными элементами для Неигровых Персонажей являются их имя, описание и мотив. Если вероятно, что персонажи будут совершать броски действия против них, дайте им Сложность. Противники могут быть придуманы или импровизированы путем изменения блока характеристик другого противника.

Если Неигровой Персонаж становится союзником в бою, ему не нужен блок характеристик — просто выделите то, что он делает, и покажите, как его участие изменяет вымысел. Если персонажи извлекают выгоду из его помощи во время сцены, дайте героям преимущество. Неигровые Персонажи, у которых нет Ран или Стресса, все еще могут быть ранены или убиты, если этого требует вымысел.

Если вы хотите, чтобы важный Неигровой Персонаж механически взаимодействовал с системой, вы можете дать ему одно или несколько свойств с конкретными триггерами и эффектами. У Неигрового Персонажа также может быть выбор, который корректирует параметры его свойства. Например:

ТАЙНОЕ УДЕРЖАНИЕ

  • Выбор: Когда начинается битва, выберите предпочитаемого персонажа.
  • Триггер: Впервые во время битвы предпочитаемый персонаж находится в Близкой дистанции и получает удар от атаки.
  • Эффект: Совершите бросок атаки с модификатором +6 против противника. При успехе цель временно Ограничена щупальцами мощной магии.

ПРИМЕРЫ СВОЙСТВ НЕИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

  • Залп стрел
    • Триггер: Начинается битва, и этот Неигровой Персонаж участвует в ней.
    • Эффект: Активируйте отсчёт (Цикл 3). Он уменьшается, когда персонаж промахивается атакой. Когда он срабатывает, этот Неигровой Персонаж выпускает залп стрел в цель по выбору персонажа, нанося 2d8+3 физического урона.
  • Наставник
    • Выбор: Когда начинается битва, выберите персонажа-протеже.
    • Триггер: Ваш протеже находится в Близкой дистанции и проваливает бросок атаки.
    • Эффект: Переместитесь в дистанцию Вплотную с персонажем и дайте ему совет или указание. Следующий бросок атаки, который он совершит, будет иметь преимущество.
  • Перегруппировка
    • Выбор: Когда начинается битва, выберите точку в пределах Дальней дистанции.
    • Триггер: Все персонажи отметили все свои Ячейки Брони.
    • Эффект: Телепортируйте всех персонажей и этого Неигрового Персонажа в выбранную точку и снимите Ячейку Брони с каждой цели.
  • В ночь
    • Триггер: персонажи начинают продолжительный отдых с этим Неигровым Персонажем.
    • Эффект: Бросьте 1d4. При результате 2 или меньше этот Неигровой Персонаж крадет 1 горсть золота у группы, пока они спят, а затем исчезает в ночи.

Опциональные механики Мастера

БРОСКИ СУДЬБЫ

Когда Мастер хочет полностью оставить исход на волю случая, он объявляет бросок судьбы. Мастер устанавливает, что поставлено на карту и как будет интерпретирован бросок. Затем игрок бросает одну из своих Костей Дуальности и интерпретирует результат.

Примеры:

  • «Брось свою Кость Страха. При результате 4 или ниже огонь распространится за пределы этого дома».
  • «Я думаю, это действительно зависит от случая, успеют ли подкрепления к вам вовремя. Бросай свою Кость Страха — это определит начальный размер отсчёта. Когда он сработает, подкрепления прибудут в твою Дальнюю дистанцию».
  • «Бросай свою Кость Надежды, чтобы увидеть, насколько велика толпа в таверне сегодня вечером. Чем выше бросок, тем больше толпа».
  • «Соверши бросок, используя свою Кость Надежды, чтобы определить количество Зелий Выносливости, имеющихся в магазине».

УРОН ОТ ПАДЕНИЯ И СТОЛКНОВЕНИЯ

Если персонаж упал на землю, вы можете использовать следующие правила для определения полученного им урона:

  • Падение с Близкой дистанции наносит 1d10+3 физического урона.
  • Падение со Средней дистанции наносит 1d20+5 физического урона.
  • Падение с Далекой или Очень Далекой дистанции наносит 1d100+15 физического урона или смерть по усмотрению Мастера.

Если персонаж сталкивается с объектом или другим персонажем на опасной скорости, он получает 1d20+5 прямого физического урона.

Вы всегда можете увеличить или уменьшить Кости Урона в соответствии с сюжетом.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ И БОЙ ПОД ВОДОЙ

По умолчанию броски атаки, совершаемые атакующим под водой, имеют помеху.

Для существ, которые не могут дышать под водой, используйте стандартный отсчёт (3) для отслеживания того, как долго они могут задерживать дыхание. Продвигайте отсчёт всякий раз, когда персонаж совершает действие. Кроме того, если он проваливает бросок или бросает со Страхом под водой, вы можете потратить свой ход Мастера, чтобы продвинуть его на дополнительное время — или дважды, если он совершил неудачу со Страхом.

Как только отсчёт заканчивается, подводный персонаж должен отметить Стресс всякий раз, когда совершает действие.

КОНФЛИКТ МЕЖДУ персонажами

Иногда игрок может захотеть, чтобы его персонаж действовал против другого персонажа в сцене. Прежде чем переходить к броскам костей, обсудите ситуацию с обоими игроками, чтобы решить, как разрешить конфликт. Бросок может быть необязателен для достижения исхода — но если бросок будет интересен всем участникам, придите к консенсусу по условиям броска, а затем проведите сцену в соответствии с результатами.

При броске атаки против персонажа атакующий бросает против Уклонения защитника, так же как и противник. При любом другом виде броска действия инициатор совершает бросок действия, а цель — бросок реакции. Чтобы преуспеть, инициатор должен превзойти Сложность, равную общему значению броска реакции.


Противники и окружение

Использование противников

БЛОКИ ХАРАКТЕРИСТИК ПРОТИВНИКОВ

Вся информация, необходимая для управления противником, содержится в его блоке характеристик. Блок характеристик противника включает:

  • ИМЯ

    Каждый блок характеристик имеет уникальное имя. Способности, влияющие на противников с определенным именем, включают всех противников, использующих этот блок характеристик, независимо от их имени в истории.

  • РАНГ

    Каждый противник предназначен для противостояния персонажам определенного ранга. Если вы ставите группу против противника другого ранга, скорректируйте его характеристики.

  • ТИП

    Тип противника указывается рядом с его рангом. Тип противника представляет роль, которую он играет в конфликте. Типы противников:

    • Громилы (Bruisers): крепкие; наносят мощные атаки.
    • Орды (Hordes): группы одинаковых существ, действующих вместе как единое целое.
    • Лидеры (Leaders): командуют и призывают других противников.
    • Приспешники (Minions): легко устраняются, но опасные в больших количествах.
    • Дальнобойные (Ranged): уязвимы в ближнем бою, но наносят большой урон на расстоянии.
    • Скрытные (Skulks): маневрируют и используют возможности для засады на противников.
    • Социальные (Socials): представляют вызовы, связанные с общением, а не с боем.
    • Одиночки (Solos): представляют серьезный вызов для всей группы, с поддержкой или без.
    • Рядовые (Standards): это стандартные противники, представляющие свою вымышленную группу.
    • Поддержка (Supports): усиливают союзников и мешают противникам.
  • ОПИСАНИЕ

  • МОТИВЫ И ТАКТИКА

  • СЛОЖНОСТЬ

    Сложность любого броска, совершенного против противника, если не указано иное.

  • ПОРОГИ УРОНА, РАНЫ И СТРЕСС

    Эти системы функционируют так же, как и для персонажей. Числа, указанные после «Порог», — это Ощутимый и Тяжёлый Пороги противника.

  • МОДИФИКАТОР АТАКИ

    Когда вы атакуете противником, примените этот бонус или штраф к вашему броску атаки.

  • СТАНДАРТНАЯ АТАКА

    Описание основного способа нанесения вреда персонажу противником. Включает название атаки, ее эффективную дальность и урон, который она наносит при успехе. Использование стандартной атаки противника — это ход Мастера.

  • ОПЫТ (ОПЦИОНАЛЬНО)

    Мастер может потратить Страх, чтобы добавить соответствующий Опыт противника для повышения его броска атаки или увеличения Сложности броска, совершенного против него.

    Примеры Опытов:

    Акробатика, Засада, Торговля, Мастер Клинка, Телохранитель, Командир, Охота Сверху, Запугивание, Вторжение, Острые Чувства, Магическое Знание, Друг Природы, Навигация, Благородство, Быстрые Рефлексы, Светский Лев, Скрытность, Следопыт

  • СВОЙСТВО(И)

    Существует три вида свойств противника: действия, реакции и пассивные. Примечание: стресс каждого противника отслеживается индивидуально. Если свойство требует, чтобы Мастер потратил Стресс для ее активации, Стресс должен исходить от противника, чье свойство активируется. Если свойство имеет требование по Страху, его необходимо потратить в дополнение к любому уже потраченному Страху — например, чтобы прервать персонажа и выделить противника.

    • Действия: особая атака или другое уникальное действие, которое противник может выполнить, когда он находится в центре внимания.
    • Реакции: особые эффекты, которые вступают в силу при срабатывании их триггера, независимо от того, находится ли противник в центре внимания.
    • Пассивные: особые способности, которые действуют по умолчанию и не требуют ресурсов или триггеров для активации.
  • СВОЙСТВО(И) СТРАХА

    Эффекты с высоким воздействием, активация которых стоит Страх.

ПРИМЕРЫ СВОЙСТВ ПРОТИВНИКОВ:

ДЕЙСТВИЯ

  • Мощный удар (Haymaker) - Действие: Совершите атаку против цели в пределах Близкой дистанции. При успехе нанесите X прямого физического урона.
  • Разрывающий удар (Shredding Strike) - Действие: Совершите атаку против цели в пределах Близкой дистанции. При успехе нанесите X физического урона, и цель должна отметить Ячейку Брони, не получая ее преимуществ (она все еще может использовать броню для уменьшения урона).
  • Откуда ни возьмись (More Where That Came From) - Действие: Призовите трех Шестёрок из «Зазубренного Ножа», которые появляются на Далекой дистанции.

РЕАКЦИИ

  • Тяжёлый ударник (Heavy Hitter) - Реакция: Когда этот противник наносит урон стандартной атакой, вы можете потратить Страх, чтобы получить бонус +X к броску урона.
  • Командная работа (Team-Up) - Реакция: Когда другой противник в пределах Близкой дистанции от этого противника наносит X урона существу, вы можете отметить Стресс, чтобы совершить стандартную атаку против того же существа. При успехе объедините урон.
  • Импульс (Momentum) - Реакция: Когда этот противник совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

ПАССИВНЫЕ

  • Орда (X) (Horde (X)) - Пассивная: Когда Орда отметила половину или более своих Ран, ее стандартная атака наносит X урона вместо этого.
  • Приспешник (X) (Minion (X)) - Пассивная: Этот противник побежден, когда получает любой урон. За каждые X урона, которые персонаж наносит этому противнику, победите дополнительного Приспешника в пределах досягаемости, по которому атака была бы успешна.
  • Неумолимый (X) (Relentless (X)) - Пассивная: Этот противник может быть выделен до X раз за ход Мастера. Тратьте Страх как обычно, чтобы выделить его.
  • Медлительность (Slow) - Пассивно: Когда вы активируете этого противника, и у него нет жетона на блоке характеристик, он еще не может действовать. Поместите жетон на его блок характеристик и опишите, что он готовится сделать. Когда вы активируете этого противника, и у него есть жетон на блоке характеристик, снимите жетон, и он может действовать.
  • Арканная форма (Arcane Form) - Пассивно: Этот противник устойчив к магическому урону.
  • Бронированный панцирь (Armored Carapace) - Пассивно: Когда этот противник получает физический урон, уменьшите его на X.

СВОЙСТВА СТРАХА

  • Взрыв (Explosion) - Действие: Потратьте Страх, чтобы взорваться огненным взрывом. Совершите атаку против всех целей в Близкой дистанции. Цели, по которым противник успешно попадает, получают 1d8 магического урона и отбрасываются на Далекую дистанцию.

Создание сбалансированных столкновений

При планировании битвы начните с [(3 x количество персонажей в бою) + 2] Боевых Очков и внесите следующие корректировки:

  • -1 для более лёгкого или короткого боя
  • -2, если вы используете 2 или более Одиночных противников
  • -2, если вы добавляете +1d4 (или статичные +2) к броскам урона всех противников
  • +1, если вы выбираете противника более низкого ранга
  • +1, если вы не включаете Громил, Орды, Лидеров или Одиночек
  • +2 для более сложного или длительного боя

Затем потратьте свои Боевые Очки, чтобы добавить противника в столкновение:

  • Потратьте 1 очко за каждую группу Приспешников, равную размеру группы.
  • Потратьте 1 очко за каждого Социального или Поддерживающего противника.
  • Потратьте 2 очка за каждую Орду, Дальнобойного, Скрытного или Рядового противника.
  • Потратьте 3 очка за каждого Лидера противника.
  • Потратьте 4 очка за каждого Громилу противника.
  • Потратьте 5 очков за каждого Одиночку противника.

Побеждённые противники

Когда противник отмечает свою последнюю Рану, он побежден: выведен из строя, связан, обращен в бегство, убит или что-либо еще, что стол сочтет логичным.

ОРИЕНТИРЫ ХАРАКТЕРИСТИК ПРОТИВНИКОВ

Параметр1 Ранг2 Ранг3 Ранг4 Ранг
Модификатор Атаки+1+2+3+4
Кости Урона1d6+2 до 1d12+42d6+3 до 2d12+43d8+3 до 3d12+54d8+10 до 4d12+15
Сложность11141720
Пороги УронаОщут. 7 / Тяж. 12Ощут. 10 / Тяж. 20Ощут. 20 / Тяж. 32Ощут. 25 / Тяж. 45

СПИСОК ПРОТИВНИКОВ ПО РАНГАМ

1 РАНГ (УРОВЕНЬ 1)

  • Кислотный Землекоп
  • Медведь
  • Пещерный Огр
  • Конструкт
  • Придворный
  • Защитник Корней
  • Лютоволк
  • Гигантские Комары
  • Гигантская Крыса
  • Гигантский Скорпион
  • Стеклянная Змея
  • Налётчик
  • Стражники: Лучник, Мечник, Глава
  • Банда «Зазубренный Нож»: Бандит, Колдун, Коленолом, Шестёрка, Лейтенант, Тень, Снайпер
  • Торговец
  • Малый Элементаль Хаоса
  • Малый Огненный Элементаль
  • Малый Демон
  • Молодой Древень
  • Слизи: Зелёная, Крошечная Зелёная, Алая, Крошечная Алая
  • Мелкий Аристократ
  • Пираты: Капитан, Налётчики, Громила
  • Наёмник
  • Скелеты: Лучник, Гниль, Рыцарь, Воин
  • Заклинатель-мечник
  • Стая Крыс
  • Лесной Солдат
  • Рой Колючих Тёрнов, Колючий Тёрн
  • Мастер Оружия
  • Юная Дриада
  • Зомби: Силач, Лоскутный Громила, Гнилой, Бредущий, Орда

2 РАНГ (УРОВНИ 2–4)

  • Отряд Лучников
  • Убийцы: Ученик, Отравитель, Мастер
  • Боевой Куб
  • Череп Хаоса
  • Призывник
  • Куртизанка
  • Культ: Адепт, Клык, Посвящённый
  • Стая Адских Псов
  • Электрические Угри
  • Элитный Солдат
  • Провальный Эксперимент
  • Великаны: Укротитель, Боец, Новобранец
  • Огромный Орёл
  • Горгона
  • Молодая Мерцекрылка
  • Рыцарь Короны
  • Вор в Маске
  • Торговый Барон
  • Минотавр Крушитель
  • Охотник на Живых
  • Королевский Советник
  • Хранитель Тайн
  • Акула
  • Сирена
  • Призраки: Лучник, Командующий, Страж
  • Шпион
  • Каменный Призрак
  • Боевой Маг

3 РАНГ (УРОВНИ 5–7)

  • Взрослая Мерцекрылка
  • Демоны: Алчности, Уныния, Гордыни, Зависти, Гнева
  • Ужасная летучая мышь
  • Дриада
  • Элементали: Стихийная Искра, Великий Земляной, Великий Водный
  • Огромная Зелёная Слизь
  • Гидра
  • Монарх
  • Рыцарь-Олень
  • Энты: Дубовый, Саженец
  • Вампиры: Владыка, Обычный
  • Стражи Хранилища: Тюремщик, Дозорный, Турель
  • Молодой Ледяной Дракон

4 РАНГ (УРОВНИ 8–10)

  • Архинекромант
  • Падшие: Пехотинец, Чародей, Полководец (Губитель Миров и Непобеждённый Чемпион)
  • Святые: Лучник, Солдат
  • Высший Серафим
  • Кракен
  • Оракул Погибели
  • Из Внешних Миров: Мерзость, Искуситель, Прислужник
  • Вулканический Дракон: Обсидиановый Хищник, Расплавленная Кара, Пепельный Тиран
  • Зомби: Совершенный, Легион

ПРОТИВНИКИ 1 РАНГА (УРОВЕНЬ 1)

АЛАЯ СЛИЗЬ

1 Ранг Скрытный

Движущаяся масса полупрозрачной горящей алой слизи.

Мотивы: Замаскироваться, поглощать и делиться, поджигать, начать пожар

Сложность: 10 | Пороги: 6/11 | HP: 5 | Стресс: 3

Атака: +1 (Придатки слизи: Вплотную | 1d8 маг)

Опыт: Маскировка +3

  • Ползучее пламя (Пассивно): Слизь может перемещаться только в пределах Близкой дистанции в качестве своего обычного движения. Она поджигает любой воспламеняющийся объект, к которому прикасается.
  • Воспламенить (Действие): Совершите атаку против цели в пределах Близкой дистанции. При успехе цель получает 1d8 урона от магии и Воспламеняется, пока не будет потушена успешным Броском Искусности (14). Пока цель Воспламенена, она получает 1d4 урона от магии при совершении Броска Действия.
  • Деление (Реакция): Когда у Слизи 3 или более отмеченных Ран, вы можете потратить Страх, чтобы разделить ее на две Крошечные Алые Слизи (без отмеченных Ран или Стресса). Немедленно активируйте обе.

БАНДИТ ИЗ «ЗАЗУБРЕННОГО НОЖА»

1 Ранг Рядовой

Коварный преступник в плаще, владеющий характерным ножом банды.

Мотивы: Побег, нажива, кража, дымовая завеса

Сложность: 12 | Пороги: 8/14 | HP: 5 | Стресс: 3

Атака: +1 (Кинжалы: Вплотную | 1d8+1 физ)

Опыт: Воровство +2

  • Скалолаз (Пассивно): Бандит взбирается так же легко, как и бегает.
  • Удар сверху (Пассивно): Когда Бандит успешно проводит стандартную атаку сверху по цели, он наносит 1d10+1 физического урона вместо своего стандартного.

БРЕДУЩИЙ ЗОМБИ

1 Ранг Рядовой

Оживший пошатывающийся труп, которым движет только голод.

Мотивы: Пожирать, голодать, окружить, рвать плоть

Сложность: 10 | Пороги: 4/6 | HP: 4 | Стресс: 1

Атака: 0 (Укус: Вплотную | 1d6+1 физ)

  • С ними не совладать (Пассивно): Когда зомби находится Вплотную к существу и по крайней мере один другой зомби находится в пределах Средней дистанции, все атаки против этого существа имеют преимущество.
  • Ужасающий (Пассивно): Цели, которые получают Раны от атак Зомби, также должны отметить Стресс.

ГИГАНТСКАЯ КРЫСА

1 Ранг Приспешник

Грызун размером с кошку, мастер выживания

Мотивы: Закапываться, голодать, рыться в отбросах, изматывать

Сложность: 10 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: -4 (Когти: Вплотную | 1 физ)

Опыт: Острые Чувства +3

  • Приспешник (3) (Пассивно): Крыса считается побежденной, если она получила любой урон. За каждые 3 единицы урона, нанесенного персонажем Крысе, победите еще одного Приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх чтобы выбрать цель и активировать всех Гигантских Крыс в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 1 физическому урону каждая. Объедините этот урон.

ГИГАНТСКИЕ КОМАРЫ

1 Ранг Орда

Дюжины комаров размером с кулак, летающие вместе для защиты.

Мотивы: Улетать, докучать, сосать кровь

Сложность: 10 | Пороги: 5/9 | HP: 6 | Стресс: 3

Атака: -2 (Хоботок: Вплотную | 1d8+3 физ)

Опыт: Маскировка +2

  • Орда (1d4+1) (Пассивно): Когда у комаров отмечено 1 или более Ран, их стандартная атака наносит 1d4+1 физического урона.
  • Полёт (Пассивно): Во время полета Комары получают бонус +2 к Сложности.
  • Кровососущий (Реакция): Когда атака Комаров заставляет цель отметить Рану, вы можете отметить Стресс, чтобы заставить цель отметить дополнительную Рану.

ГИГАНТСКИЙ СКОРПИОН

1 Ранг Громила

Арахнид ростом с человека, с раздирающими клешнями и жалом.

Мотивы: Засада, кормёжка, захват, яд

Сложность: 13 | Пороги: 7/13 | HP: 6 | Стресс: 3

Атака: +1 (Клещи: Вплотную | 1d12+2 физ)

Опыт: Маскировка +2

  • Двойной удар (Действие): Отметьте Стресс чтобы совершить стандартную атаку против двух целей находящихся Вплотную.
  • Ядовитое жало (Действие): Совершите атаку против цели в пределах близкой дистанции. При успехе, потратьте Страх чтобы нанести 1d4+4 физического урона и Отравить цель до ее следующего отдыха или пока она не выполнит успешно Бросок Знания (16). Пока цель Отравлена, она должна бросить 1d6 перед тем, как совершит бросок действия. При результате 4 или ниже, она должна отметить Стресс.
  • Импульс (Реакция): Когда Скорпион совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

ГНИЛОЙ ЗОМБИ

1 Ранг Приспешник

Полусгнившее тело, шатающееся к своей цели с неумолимостью, достойной жалости и страха

Мотивы: Жрать плоть, голодать, терзать, окружать

Сложность: 8 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: -3 (Укус: Вплотную | 2 физ)

  • Приспешник (3) (Пассивно): Зомби побежден, когда получает любой урон. За каждые 3 единицы урона, нанесенного персонажем Мертвецу, победите дополнительного приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх, чтобы выбрать цель и активировать всех Зомби в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 2 единицы Физического урона каждый. Объедините этот урон.

ЗАКЛИНАТЕЛЬ-МЕЧНИК

1 Ранг Лидер

Наемник, сочетающий в себе мастерство фехтования и магии, что делает его смертельно опасным противником.

Мотивы: Взрыв, команда, стойкость

Сложность: 14 | Пороги: 8/14 | HP: 6 | Стресс: 3

Атака: 3 (Усиленный Длинный Меч: Вплотную | 1d8+4 любой)

Опыт: Магические знания +2

  • Магическая сталь (Пассивно): Урон, наносимый стандартной атакой Мечника, считается как физическим, так и магическим.
  • Подавляющий взрыв (Действие): Отметьте Стресс и выберите группу в пределах Далекой дистанции. Все цели должны успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность или получить 1d8+2 урона от магии. Вы получаете Страх за каждую цель, которая получила Рану от этой атаки.
  • Действовать как единое целое (Действие): Потратьте 2 Страха для активации до пяти союзников в пределах Далекой дистанции.
  • Импульс (Реакция): Когда Мечник совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

ЗАЩИТНИК КОРНЕЙ

1 Ранг Громила

Крепкий растительный страж с хваткими лозами.

Мотивы: Засада, захват, защита, бить

Сложность: 10 | Пороги: 8/14 | HP: 7 | Стресс: 3

Атака: 2 (Лозы: Средне | 1d8+3 физ)

Опыт: Огромный +3

  • Удар об землю (Действие): Ударь по земле, отбрасывая все цели в пределах Близкой дистанции на Далекую дистанцию. Каждая отброшенная таким образом цель должна отметить Стресс.
  • Схватить и притянуть (Действие): Совершите атаку против цели в пределах Средней дистанции. При успехе, потратьте Страх, чтобы притянуть её Вплотную, нанести 1d6+2 физического урона и Обездвижить цель до тех пор, пока защитник не получит Тяжёлый урон.

ЗЕЛЁНАЯ СЛИЗЬ

1 Ранг Скрытный

Движущаяся масса полупрозрачной зелёной слизи

Мотивы: Маскироваться, поглощать и размножаться, подкрадываться, охватывать

Сложность: 8 | Пороги: 5/10 | HP: 5 | Стресс: 2

Атака: 1 (Придатки слизи: Вплотную | 1d6+1 маг)

Опыт: Маскировка +3

  • Медлительность (Пассивно): Когда вы активируете Слизь, и у неё нет жетона в блоке характеристик, оно еще не может действовать. Поместите жетон в её блок характеристик и опишите, что оно готовится сделать. Когда вы активируете Слизь, и у неё есть жетон в блоке характеристик, снимите жетон, и оно может действовать.
  • Кислотная форма (Пассивно): Когда Слизь совершает успешную атаку, цель должна отметить Ячейку Брони без получения ее преимуществ (они все еще могут использовать броню для уменьшения урона). Если они не могут отметить Ячейку Брони, они должны отметить дополнительную Рану.
  • Поглощение (Действие): Совершите стандартную атаку против цели Вплотную. При успехе, Слизь обволакивает цель, и она должна отметить 2 Стресса. Цель должна отметить дополнительный Стресс, когда совершает Бросок Действия. Если Слизь получает Тяжёлый урон, цель освобождается.
  • Деление (Реакция): Когда у Слизи 3 или более отмеченных Ран, вы можете потратить Страх, чтобы разделить ее на две Крошечные Зеленые Слизи (без отмеченных Ран или Стресса). Немедленно активируйте обе.

ЗОМБИ СИЛАЧ

1 Ранг Громила

Огромный мертвец, налитый трупной силой и слепой яростью.

Мотивы: Сокрушать, ломать, сыпать обломками, таранить

Сложность: 10 | Пороги: 8/15 | HP: 7 | Стресс: 4

Атака: 2 (Ладонь: Близко | 1d12+3 физ)

Опыт: Случайный Урон +2, Метание +4

  • Медлительность (Пассивно): Когда вы активируете зомби, и у него нет жетона в блоке характеристик, он еще не может действовать. Поместите жетон в его блок характеристик и опишите, что он готовится сделать. Когда вы активируете зомби, и у него есть жетон в блоке характеристик, снимите жетон, и он может действовать.
  • Разорвать на части (Действие): Совершите стандартную атаку с преимуществом против цели, которая находится в состоянии Обездвижен. При успехе атака наносит прямой урон.
  • Разорвать надвое (Реакция): Когда Зомби совершает успешную стандартную атаку, вы можете отметить Стресс, чтобы временно Обездвижить цель и заставить ее отметить 2 Стресса.

КАПИТАН ПИРАТОВ

1 Ранг Лидер

Харизматичный морской волк с эффектной шляпой.

Мотивы: Командовать, отправлять на планку, грабить, нападать

Сложность: 14 | Пороги: 7/14 | HP: 7 | Стресс: 5

Атака: 4 (Сабля: Вплотную | 1d12+2 физ)

Опыт: Командир +2, Моряк +3

  • Фехтовальщик (Пассивно): Когда Капитан отмечает 2 или меньше Ран от атаки Вплотную, атакующий должен отметить Стресс.
  • Подкрепление (Действие): Один раз за сцену отметьте Стресс, чтобы вызвать орду Пиратов Налётчиков, которая появляется на Далекой дистанции.
  • Без пощады (Действие): Потратьте Страх чтобы выбрать цель, к которой Вплотную находятся три или более Пиратов. Капитан возглавляет Пиратов, бросая угрозы и обещания морской могилы. Цель должна совершить Бросок Реакции Влияние. При неудаче цель отмечает 1d4+1 Стресс. При успехе она должна отметить Стресс.
  • Импульс (Реакция): Когда Капитан совершает успешную атаку против персонажа игрока, вы получаете Страх.

КАПИТАН СТРАЖИ

1 Ранг Лидер

Закалённый в службе охранник с булавой, свистком и громогласным голосом.

Мотивы: Арестовывать, запирать ворота, удерживать, искать славу

Сложность: 15 | Пороги: 7/13 | HP: 7 | Стресс: 3

Атака: 4 (Булава: Вплотную | 1d10+4 физ)

Опыт: Командование +2, Знание местности +2

  • Подъём стражи (Действие): Потратьте 2 Страха на активацию Капитана Стражи и до 2d4 союзников в пределах Далекой дистанции от него.
  • По моему сигналу (Реакция): Отсчёт (5). Когда Капитан Стражи впервые активирован, начните отсчёт. Он уменьшается, когда персонаж совершает бросок Атаки. Когда отсчёт завершён, все Стражники Лучники в пределах Далекой дистанции совершают стандартную атаку с преимуществом против ближайшей цели в пределах их дистанции. Если несколько атак по одной цели оказались успешными, их урон суммируется.
  • Импульс (Реакция): Когда Капитан Стражи совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

КИСЛОТНЫЙ ЗЕМЛЕКОП

1 Ранг Одиночка

Насекомое размером с лошадь, вооружённое кислотной кровью и когтями для копания.

Мотивы: Рыть, утаскивать, питаться, менять позицию

Сложность: 14 | Пороги: 8/15 | HP: 8 | Стресс: 3

Атака: 3 (Когти: Близко | 1d12+2 физ)

Опыт: Чувство Вибраций +2

  • Неумолимый (3) (Пассивно): Землекопа можно активировать до трех раз за ход Мастера. Потратьте Страх как обычно, чтобы активировать его.
  • Всплеск земли (Действие): Отметьте Стресс, чтобы Землекоп вырвался из-под земли. Все существа в пределах близкой дистанции должны успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность или быть сбиты с ног, становясь Уязвимыми до своего следующего действия.
  • Кислотный плевок (Действие): Совершите атаку против всех целей перед Землекопом в пределах Средней дистанции. Цели, против которых бросок успешен, получают 2d6 физического урона и должны отметить Ячейку Брони без получения ее преимуществ (они все еще могут использовать броню для уменьшения урона). Если они не могут отметить Ячейку Брони, они должны отметить дополнительную Рану, и вы получаете Страх.
  • Кислотная ванна (Реакция): Когда Землекоп получает Тяжёлый урон, все существа в пределах Близкой дистанции заливаются его кислотной кровью, получая 1d10 физического урона. Этот брызг покрывает землю в пределах Близкой дистанции кровью, и все существа, кроме Землекопа, которые перемещаются через нее, получают 1d6 физического урона.

КОЛДУН ИЗ «ЗАЗУБРЕННОГО НОЖА»

1 Ранг Поддержка

Колдун в плаще на службе банды, вооружённый посохом и набором странных чар.

Мотивы: Командование, сглаз, нажива

Сложность: 13 | Пороги: 5/9 | HP: 4 | Стресс: 4

Атака: 2 (Посох: Далеко | 1d6+2 маг)

Опыт: Магическое Знание +2

  • Проклятие (Действие): Выберите цель в пределах «Далекой» дистанции и временно Прокляните ее. Пока цель Проклята, вы можете отметить Стресс, когда эта цель бросает кубик с Надеждой, чтобы бросок был со Страхом.
  • Поток хаоса (Действие): Совершите атаку, выбрав целями до трех существ в пределах Близкой дистанции. Отметьте Стресс, чтобы нанести 2d6+3 урона магией целям, против которых Колдун добился успеха.

КОЛЕНОЛОМ ИЗ «ЗАЗУБРЕННОГО НОЖА»

1 Ранг Громила

Громила с массивной дубиной, наводящий ужас одним видом.

Мотивы: Захват, запугивание, нажива, грабёж

Сложность: 12 | Пороги: 7/14 | HP: 7 | Стресс: 4

Атака: -3 (Дубина: Вплотную | 1d4+6 физ)

Опыт: Воровство +2, Явная Угроза +3

  • Держу прочно! (Пассивно): Существа, Обездвиженные Коленоломом, получают двойной урон от атак других противников.
  • Прижать к земле (Действие): Совершите атаку против цели Вплотную к вам. При успехе цель не получает урона, но становится Обездвиженной и Уязвимой. Цель может освободиться, сняв оба состояния, при успешном Броске Силы или автоматически освобождается, если Коленолом получает Ощутимый или больше урона.

КОЛЮЧИЙ ТЁРН

1 Ранг Приспешник

Живое кровопьющее перекати-поле, сливающееся с собратьями в смертельную массу

Мотивы: Сливаться, истощать, опутывать

Сложность: 11 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: -1 (Шипы: Вплотную | 2 физ)

  • Приспешник (4) (Пассивно): Тёрн считается побежденным, когда он получает любой урон. За каждые 4 единицы урона, нанесенные персонажем Тёрну, победите еще одного приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх чтобы выбрать цель и активировать все Тёрны в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 2 единицы Физического урона за каждого. Объедините этот урон.
  • Кровавое сплетение (Реакция): Когда атака Тёрна наносит цели урон, и в пределах Средней дистанции от цели находятся три или более Тёрнов, вы можете объединить приспешников в Рой Тёрнов. Количество ячеек Ран орды равна сумме ячеек Ран объединенных приспешников.

КОНСТРУКТ

1 Ранг Одиночка

Человекоподобное создание из камня и стали, оживлённое магией

Мотивы: Уничтожать, защищать создателя, крушить цель, сминать толпу

Сложность: 13 | Пороги: 7/15 | HP: 9 | Стресс: 4

Атака: 4 (Удар Кулаком: Вплотную | 1d20 физ)

  • Неумолимый (2) (Пассивно): Конструкт может быть активирован до двух раз за ход Мастера. Для активации потратьте Страх как обычно.
  • Хрупкая конструкция (Пассивно): Когда Конструкт отмечает Рану от физического урона, он должен отметить дополнительную Рану.
  • Растоптать (Действие): Отметьте Стресс чтобы совершить атаку против всех целей на пути Конструкта, когда он движется. Цели, против которых Конструкт добился успеха, получают 1d8 физического урона.
  • Перегрузка (Реакция): Перед броском урона Конструкта, вы можете отметить Стресс, чтобы получить бонус +10 к броску урона. Затем Конструкта можно снова активировать.
  • Смертельный взрыв (Реакция): Когда Конструкт отмечает свою последнюю Рану, магия, питающая его, разрывается в мощном взрыве. Совершите атаку с преимуществом против всех целей в пределах Близкой дистанции. Цели, против которых Конструкт преуспел, получают 1d12+2 урона от магии.

КРОШЕЧНАЯ АЛАЯ СЛИЗЬ

1 Ранг Скрытный

Маленький огненный сгусток, что горит и поджидает врагов.

Мотивы: Поджигать, прятаться

Сложность: 11 | HP: 2 | Стресс: 1

Атака: -1 (Придатки слизи: Вплотную | 1d4+2 маг)

  • Горение (Реакция): Когда существо, находящееся Вплотную к Слизи наносит ей урон, оно получает 1d6 прямого магического урона.

КРОШЕЧНАЯ ЗЕЛЁНАЯ СЛИЗЬ

1 Ранг Скрытный

Маленький комок зелёной слизи, подкрадывающийся к жертве.

Мотивы: Маскировка, внезапные атаки

Сложность: 14 | HP: 2 | Стресс: 1

Атака: -1 (Придатки слизи: Вплотную | 1d4+1 маг)

  • Кислотная форма (Пассивно): Когда Слизь совершает успешную атаку, цель должна отметить Ячейку Брони без получения ее преимуществ (они все еще могут использовать броню для уменьшения урона). Если они не могут отметить Ячейку Брони, они должны отметить дополнительную Рану.

ЛЕЙТЕНАНТ ИЗ «ЗАЗУБРЕННОГО НОЖА»

1 Ранг Лидер

Закалённый бандит в дорогой коже, с мощным голосом и быстрым умом

Мотивы: Давление, командование, нажива, подкрепление

Сложность: 13 | Пороги: 7/14 | HP: 6 | Стресс: 3

Атака: +2 (Копьё: Средне | 1d8+3 физ)

Опыт: Знание местности +2

  • Тактик (Действие): Когда вы активируете лейтенанта, отметьте Стресс, чтобы также активировать двух союзников в пределах Средней от него дистанции.
  • Ещё появятся (Действие): Призовите трех Шестёрок «Зазубренного Ножа», которые появляются на Далекой дистанции.
  • Удар милосердия (Действие): Потратьте Страх чтобы совершить атаку против Уязвимой цели в пределах Средней дистанции. При успехе нанесите 2d6+12 физического урона и цель должна отметить Стресс.
  • Импульс (Реакция): Когда лейтенант совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

ЛЕСНОЙ ДРУИД

1 Ранг Поддержка

Отшельник, говорящий с животными и растениями.

Мотивы: Звать природу, не оставлять следов, охранять лес любой ценой

Сложность: 11 | Пороги: 6/10 | HP: 4 | Стресс: 5

Атака: 0 (Дубовый посох: Вплотную | 1d4+2 маг)

Опыт: Знание животных +2, Знание Местности +3

  • Тишина долины (Действие): Отметьте Стресс чтобы прекратить действие заклинания или снять любое состояние, влияющее на Друида или союзника, которого он может видеть в пределах Близкой дистанции.
  • Оглушающий шепот (Действие): Отметьте Стресс, чтобы вызвать ветер в кронах деревьев. Цель в пределах Средней дистанции должна успешно выполнить Бросок Реакции на Инстинкт, иначе ее уши наполнит свистящий ветер. Цель не слышит ничего, кроме ветра, должна отметить Стресс и становится Уязвимой, пока не очистит Стресс.
  • Ускоренный рост (Действие): Потратьте Страх и выберите точку в пределах Далекой дистанции. Из земли вырываются колючие кусты, заполняя область в пределах Средней дистанции от этой точки. Существо, которое входит в эту область или пытается пройти через нее, получает 2d6+3 физического урона и должно успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность или стать Обездвиженной до тех пор, пока не выполнит Бросок Искусности или Друид не получит Тяжёлый урон.

ЛЕСНОЙ СОЛДАТ

1 Ранг Рядовой

Фея-воин в доспехах из листьев и коры.

Мотивы: Засада, маскировка, подавление, защита, преследование

Сложность: 11 | Пороги: 6/11 | HP: 4 | Стресс: 2

Атака: 0 (Серп: Вплотную | 1d8+1 физ)

Опыт: Отслеживать +2

  • Стая (Пассивно): Если Лесной Солдат совершает стандартную атаку, а другой Лесной Солдат находится Вплотную к цели, нанесите 1d8+5 физического урона вместо стандартного урона.
  • Контроль леса (Действие): Потратьте Страх чтобы опрокинуть дерево в пределах Средней дистанции. Существо, пораженное деревом, должно успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность (15) или получить 1d10 физического урона.
  • Слиться с окружением (Реакция): Когда Солдат совершает успешную атаку, вы можете отметить Стресс, чтобы он стал Скрытым до своей следующей атаки или до тех пор, пока персонаж не выполнит успешный Бросок Инстинкта (14), чтобы найти Солдата.

ЛОСКУТНЫЙ ЗОМБИ-ГРОМИЛА

1 Ранг Одиночка

Гниющий великан, сложенный из множества тел, с кулаками размером с голову гнома.

Мотивы: Пожирать мертвецов, махать руками, жаждать, пугать

Сложность: 13 | Пороги: 8/15 | HP: 10 | Стресс: 3

Атака: 4 (Множество Рук: Близко | 1d20 физ)

Опыт: Запугивание +2, Разрушение +2

  • Разваливающийся (Пассивно): Когда Мертвец получает Ощутимый или больше урона, он отмечает дополнительную Рану.
  • Цепляющие руки (Пассивно): Когда Мертвец совершает стандартную атаку, он может атаковать все цели в Близком радиусе .
  • Ещё один в кучу (Действие): Когда Мертвец находится в пределах близкой дистанции от трупа, он может поглотить его, очистив одну Рану и Стресс.
  • Крики мучений (Действие): Отметить Стресс чтобы заставить всех персонажей в пределах Далекой дистанции совершить Бросок Реакции по Влиянию (13). Цели, которые провалили бросок, теряют Надежду, а вы получаете Страх за каждого. Цели, которые успешно прошли проверку, должны отметить Стресс.

ЛЮТОВОЛК

1 Ранг Скрытный

Крупный хищник с угрожающей пастью, редко встречается в одиночку.

Мотивы: Охранять территорию, изматывать врага, защищать стаю, окружать, преследовать

Сложность: 12 | Пороги: 5/9 | HP: 4 | Стресс: 3

Атака: 2 (Когти: Вплотную | 1d6+2 физ)

Опыт: Острые Чувства +3

  • Стая (Пассивно): Если Волк совершает успешную обычную атаку, пока другой Лютоволк находится Вплотную от цели, нанесите 1d6+5 физического урона вместо обычного урона и получите Страх.
  • Калечащий удар (Действие): Отметьте Стресс чтобы совершить атаку против цели, находящийся Вплотную. При успехе нанесите 3d4+10 прямого физического урона и сделайте цель Уязвимой до тех пор, пока она не снимет хотя бы 1 Рану.

МАЛЫЙ ДЕМОН

1 Ранг Одиночка

Кроваво-красное порождёние Нижних Кругов, горящий ненавистью ко всем смертным.

Мотивы: Действовать непредсказуемо, загонять жертв, наслаждаться болью и муками

Сложность: 14 | Пороги: 8/15 | HP: 8 | Стресс: 4

Атака: 3 (Когти: Вплотную | 1d8+6 физ)

  • Неумолимый (2) (Пассивно): Демон может быть активирован до двух раз за ход Мастера. Для его активации, потратьте Страх как обычно.
  • Все должны пасть (Пассивно): Когда персонаж терпит неудачу со Страхом в пределах Средней дистанции от Демона, он теряет Надежду.
  • Адское пламя (Действие): Потратьте Страх, чтобы обрушить адский огонь в пределах Далекой дистанции. Все цели в этой области должны совершить Бросок Реакции на Проворность. Цели, провалившие бросок, получают 1d20+3 урона от магии. Цели, прошедшие бросок, получают половину урона.
  • Жнец (Реакция): Перед броском урона от атаки Демона, вы можете отметить Стресс чтобы получить бонус к броску урона, равный текущему количеству отмеченных Ран Демона.
  • Импульс (Реакция): Когда демон совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

МАЛЫЙ ОГНЕННЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ

1 Ранг Одиночка

Живое пламя размером с большой костер.

Мотивы: Окружать врагов огнём, увеличивать размеры, устрашать

Сложность: 13 | Пороги: 7/15 | HP: 9 | Стресс: 3

Атака: 3 (Элементальный взрыв: Далеко | 1d10+4 маг)

  • Неумолимый (2) (Пассивно): Элементаль может быть активирован до двух раз за ход Мастера. Для активации элементаля, потратьте Страх как обычно.
  • Выжженная земля (Действие): Отметьте Стресс чтобы выбрать точку в пределах Далекой дистанции от элементаля. Земля в пределах Близкой дистанции от этой точки немедленно вспыхивает пламенем. Все существа в этой области должны совершить Бросок Реакции на Проворность. Цели, провалившие бросок, получают 2d8 магического урона от пламени. Цели, которые преуспевают, получают половину урона.
  • Взрыв пламени (Действие): Потратьте Страх, чтобы взорваться в огненном взрыве. Совершите атаку против всех целей в пределах Средней дистанции. Цели, против которых элементаль добился успеха, получают 1d8 магического урона и отбрасываются на Далекую дистанцию.
  • Поглощение топлива (Реакция): Три раза за сцену, когда Элементаль перемещается на легко воспламеняющиеся объекты, он поглощает их, чтобы очистить Рану или Стресс.
  • Импульс (Реакция): Когда элементаль совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

МАЛЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ ХАОСА

1 Ранг Одиночка

Пульсирующая масса неконтролируемой магии, способная нарушать реальность и сеять хаос.

Мотивы: Запутывать, дестабилизировать, преобразовать

Сложность: 14 | Пороги: 7/14 | HP: 7 | Стресс: 3

Атака: 3 (Взрыв искривления: Средне | 1d12+6 маг)

  • Арканная форма (Пассивно): Элементаль обладает сопротивлением к магическому урону.
  • Отравляющий поток (Действие): Отметьте Рану, чтобы все цели в пределах Средней дистанции отметили Стресс и стали Уязвимыми до следующего отдыха или пока не очистят Рану.
  • Преобразовать реальность (Действие): Потратьте Страх , чтобы преобразовать область в пределах близкой дистанции в другую натуральную среду. Все цели в этой области получают 2d6+3 прямого магического урона.
  • Магическое отражение (Реакция): Когда элементаль получает урон от атаки в пределах Средней дистанции, нанесите ответный урон атакующему, равный половине нанесенного им урона.
  • Импульс (Реакция): Когда элементаль совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

МАСТЕР ОРУЖИЯ

1 Ранг Громила

Опытный воин с мечом вдвое больше себя.

Мотивы: Быть первым, выбрать слабого, запугивать

Сложность: 14 | Пороги: 8/15 | HP: 6 | Стресс: 3

Атака: 2 (Клеймор: Близко | 1d12+2 физ)

  • Дразнящий удар (Действие): Совершите стандартную атаку против цели. В случае успеха, отметьте Стресс чтобы Подразнить цель до ее следующей успешной атаки. В следующий раз, когда Подразненная цель атакует, она получает Помеху против всех целей, кроме Мастера Оружия.
  • Всплеск адреналина (Действие): Один раз за сцену, потратьте Страх чтобы снять 2 Раны и 2 Стресса.
  • Импульс (Реакция): Когда Мастер Оружия совершает успешную атаку против персонажа игрока, вы получаете Страх.

МЕДВЕДЬ

1 Ранг Громила

Большой медведь с густой шерстью и мощными когтями.

Мотивы: Лазить, защищать территорию, избивать, преследовать

Сложность: 14 | Пороги: 9/17 | HP: 7 | Стресс: 2

Атака: 1 (Когти: Вплотную | 1d8+3 физ)

Опыт: Засада +3, Острые чувства +2

  • Переполняющая сила (Пассивно): Цели, которые получают Раны от стандартной атаки Медведя, отбрасываются на Близкую дистанцию.
  • Укус (Действие): Отметьте Стресс чтобы совершить атаку против цели Вплотную. При успехе наносится 3d4+10 физического урона и цель становится Обездвиженной до тех пор, пока не освободится с помощью успешного Броска Силы.
  • Импульс (Реакция): Когда Медведь совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

МЕЛКИЙ АРИСТОКРАТ

1 Ранг Социальный

Щегольски одетый аристократ, полный самодовольства.

Мотивы: Злоупотреблять властью, собирать ресурсы, мобилизовать слуг

Сложность: 14 | Пороги: 6/10 | HP: 3 | Стресс: 5

Атака: -3 (Рапира: Вплотную | 1d6+1 физ)

Опыт: Аристократ +3

  • Моя земля, мои правила (Пассивно): Все социальные действия, совершенные против дворянина на его земле, имеют помеху.
  • Стража, схватите их! (Действие): Один раз за сцену, отметьте Стресс, чтобы вызвать 1d4 Стражей Мечников, которые появляются на Далекой дистанции, чтобы исполнить волю Аристократа.
  • Изгнание (Действие): Потратьте Страх и выберите цель среди персонажей игроков. Аристократ объявляет, что цель и ее союзники изгнаны с территории аристократа. Во время изгнания цель и ее союзники получают помеху в социальных ситуациях на территории влияния этого аристократа.

МОЛОДОЙ ДРЕВЕНЬ

1 Ранг Приспешник

Подвижный саженец, восстающий на защиту леса.

Мотивы: Раздавить, задавить, защитить

Сложность: 10 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: -2 (Когтистая ветвь: Вплотную | 4 физ)

  • Приспешник (5) (Пассивный): Древень побеждён, когда получает любой урон. За каждые 5 единиц урона, нанесённых игроком Древню, уничтожьте дополнительного Приспешника в пределах диапазона, против которого атака будет успешной.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх чтобы выбрать цель и активировать всех Древней в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 1 физическому урону каждая. Объедините этот урон.

НАЛЁТЧИК

1 Ранг Рядовой

Проворный боец с метательными копьями.

Мотивы: Обходить с фланга, тревожить, выматывать, наживаться

Сложность: 12 | Пороги: 5/9 | HP: 3 | Стресс: 3

Атака: 1 (Метательное копьё: Средне | 1d6+2 физ)

Опыт: Маскировка +2

  • Держать дистанцию (Пассивно): После совершения стандартной атаки Налётчик может переместиться в любую точку в пределах Далекой дистанции.
  • Отступление (Реакция): Когда существо перемещается Вплотную к Налётчику, чтобы совершить атаку, вы можете отметить Стресс перед броском Атаки, чтобы переместиться в любую точку в пределах Средней дистанции и совершить атаку против этого существа. В случае успеха нанесите 1d10+2 физического урона.

НАЁМНИК

1 Ранг Приспешник

Вооружённый наёмник, испытывающий удачу

Мотивы: Рывок, рвать, задавить, нажиться

Сложность: 10 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: 3 (Длинный Меч: Вплотную | 0 физ)

  • Приспешник (4) (Пассивно): Наемник считается побежденным, если он получил любой урон. За каждые 4 единицы урона, нанесенного персонажем наемнику, победите еще одного приспешника в пределах дистанции, на которой атака была бы успешной.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх чтобы выбрать цель и активировать всех Наемников в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются в зону Вплотную от цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 3 единицы Физического урона. Объедините этот урон.

ОРДА ЗОМБИ

1 Ранг Орда

Толпа мертвецов, идущих на запах живого, как один организм.

Мотивы: Пожирать плоть, голодать, терзать

Сложность: 8 | Пороги: 6/12 | HP: 6 | Стресс: 3

Атака: -1 (Укус: Вплотную | 1d10+2 физ)

  • Орда (1d4+2) (Пассивно): Когда у Мертвецов отмечены половина или более Ран, их стандартная атака наносит 1d4+2 физического урона.
  • Навалиться (Реакция): Когда Мертвецы получают Рану в результате атаки от цели Вплотную к ним, вы можете отметить Стресс, чтобы совершить стандартную атаку против атакующего.

ПЕЩЕРНЫЙ ОГР

1 Ранг Одиночка

Огромный гуманоид, считающий всё разумное пищей.

Мотивы: Отрывать головы, пиршествовать, рвать конечности, топтать, кидать врагов

Сложность: 13 | Пороги: 8/15 | HP: 8 | Стресс: 3

Атака: 1 (Булава: Близко | 1d10+2 физ)

Опыт: Метание +2

  • Разгон (Пассивно): Вы должны потратить Страх для активации Огра. Когда он активирован, он может совершить свою стандартную атаку против всех целей в пределах дистанции.
  • Костолом (Пассивно): Атаки Огра наносят прямой урон.
  • Град валунов (Действие): Отметьте Стресс чтобы поднять тяжёлые предметы и бросить их во все цели перед Огром в пределах Далекой дистанции. Совершите атаку против этих целей. Цели, против которых Огр добился успеха, получают 1d10+2 физического урона. Если он добился успеха против более чем одной цели, вы получаете Страх.
  • Бешенство (Реакция): Когда Огр отмечает 2 или более Ран, он может впасть в ярость. Переместите Огра в точку в пределах Средней дистанции и нанесите 2d6+3 прямого физического урона всем целям на его пути.

ПИРАТ ГРОМИЛА

1 Ранг Громила

Мускулистый пират с кулаками размером с дыни.

Мотивы: Грабить, нападать, крушить, пугать

Сложность: 13 | Пороги: 8/15 | HP: 5 | Стресс: 3

Атака: 1 (Огромные Кулаки: Вплотную | 0 физ)

Опыт: Моряк +2

  • Фехтовальщик (Пассивно): Когда Здоровяк отмечает 2 или меньше Ран от атаки Вплотную к нему, атакующий должен отметить Стресс.
  • Расчистить палубу (Действие): Совершите атаку против цели в пределах Близкой дистанции. При успехе отметьте Стресс, чтобы переместиться Вплотную к цели, нанеся 3d4 физического урона и отбросив цель на Среднюю дистанцию.

ПИРАТЫ НАЛЁТЧИКИ

1 Ранг Орда

Морские негодяи, грабящие в стае.

Мотивы: Объединяться, грабить, нападать

Сложность: 12 | Пороги: 5/11 | HP: 4 | Стресс: 3

Атака: 1 (Сабля: Вплотную | 1d8+2 физ)

Опыт: Моряк +3

  • Орда (1d4+1) (Пасивно): Когда Налётчики отмечают половину или более своего Ран, их стандартная атака наносит 1d4+1 физического урона.
  • Фехтовальщик (Пассивно): Когда Налётчик отмечает 2 или меньше Ран от атаки Вплотную к нему, атакующий должен отметить Стресс.

ПРИДВОРНЫЙ

1 Ранг Социальный

Амбициозный светский льстец в вычурной одежде.

Мотивы: Очернять, заслуживать расположение, маневрировать, интриговать

Сложность: 12 | Пороги: 4/8 | HP: 3 | Стресс: 4

Атака: -4 (Кинжалы: Вплотную | 1d4+2 физ)

Опыт: Светский лев +3

  • Насмешка (Действие): Отметьте Стресс, чтобы сказать что-нибудь насмешливое и заставить цель в пределах Средней дистанции совершить Бросок Реакции на Влияние (14), чтобы увидеть, сможет ли она сохранить лицо. При неудаче цель должна отметить 2 Стресса и стать Уязвимой до конца сцены.
  • Козёл отпущения (Действие): Потратьте Страх и выберите цель среди персонажей игроков. Придворный убеждает толпу или влиятельного человека, что цель является причиной их текущего конфликта или несчастья.

РОЙ КОЛЮЧИХ ТЁРНОВ

1 Ранг Орда

Сгусток оживших кровососущих кустов, размером с большую тыкву

Мотивы: Переваривать, запутывать, обездвиживать

Сложность: 12 | Пороги: 6/11 | HP: 6 | Стресс: 3

Атака: 0 (Шипы: Вплотную | 1d6+3 физ)

Опыт: Маскировка +2

  • Орда (1d4+2) (Пассивно): Когда Рою нанесли половину или более их Ран, их стандартная атака наносит 1d4+2 физического урона.
  • Раздавить (Действие): Отметьте Стресс, чтобы нанести 2d6+8 прямого физического урона цели с 3 или более жетонами «колючки».
  • Затруднять (Реакция): Когда Рой успешно атакует, дайте цели жетон тёрна. Если у цели есть хотя бы один жетон тёрна, она Обездвижена. Если у цели 3 или более жетонов тёрна, она также Уязвима. Все жетоны тёрна могут быть удалены при успешном Броске Искусности (12 + количество жетонов колючек) или нанесении Ощутимого или большего урона Рою. Если жетоны тёрна сняты с цели с помощью броска на Искусность, в пределах дистанции Вплотную появляется количество Колючих Тёрнов, равное количеству снятых жетонов.

СКЕЛЕТ ВОИН

1 Ранг Рядовой

Обветренный костлявый боец с потрёпанным мечом, восстающий снова и снова.

Мотивы: Притворяться мёртвым, нападать толпой, красть кожу

Сложность: 10 | Пороги: 4/8 | HP: 3 | Стресс: 2

Атака: 0 (Меч: Вплотную | 1d6+2 физ)

  • Лишь кости (Пассивно): У воина сопротивление к физическому урону.
  • Не падёт (Реакция): Когда Воин побежден, вы можете его активировать и бросить d6. При результате 6, если на поле боя есть другие противники, Воин восстанавливается без отмеченных Ран.

СКЕЛЕТ ГНИЛЬ

1 Ранг Приспешник

Грохочущая куча костей.

Мотивы: Рассыпаться, навалиться числом, притвориться мертвецом, красть кожу

Сложность: 8 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: -1 (Костяные когти: Вплотную | 1 физ)

  • Приспешник (4) (Пассивно): Гниль побеждена, когда она получает любой урон. За каждые 4 единицы урона, нанесенного Гнили персонажем, победите дополнительного приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх чтобы выбрать цель и активировать все Гнили в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 1 физического урону за каждого. Объедините этот урон.

СКЕЛЕТ ЛУЧНИК

1 Ранг Дальнобойный

Скелет с коротким луком, стрелами и изворотливым прицелом

Мотивы: Пробивать отвлёкшихся, притворяться мёртвым, красть кожу

Сложность: 9 | Пороги: 4/7 | HP: 3 | Стресс: 2

Атака: 2 (Короткий лук: Далеко | 1d8+1 физ)

  • Оппортунист (Пассивно): Когда два или более противника находятся в пределах Близкой дистанции от выбранной лучником цели, весь урон, наносимый Лучником этой цели удваивается.
  • Смертельный выстрел (Действие): Совершите атаку против Уязвимой цели в пределах Далекой дистанции. При успехе, отметьте Стресс для нанесения 3d4+8 физического урона.

СКЕЛЕТ РЫЦАРЬ

1 Ранг Громила

Огромный скелет в тяжёлых доспехах, несущий клинок почти в рост человека.

Мотивы: Рассекать живых, красть кожу, сеять хаос

Сложность: 13 | Пороги: 7/13 | HP: 5 | Стресс: 2

Атака: 2 (Ржавый Двуручный Меч: Вплотную | 1d10+2 физ)

  • Ужасающее присутствие (Пассивно): Когда Рыцарь совершает успешную атаку, все персонажи в пределах Средней дистанции теряют Надежду, а вы получаете Страх.
  • Руби до костей (Действие): Отметьте Стресс, чтобы совершить атаку против всех целей в пределах Близкой дистанции. Цели, против которых Рыцарь добился успеха, получают 1d8+2 физического урона и должны отметить Стресс.
  • Копать две могилы (Реакция): Когда рыцарь побежден, он совершает атаку против цели в пределах Близкой дистанции (в приоритете — существо, которое его убило). При успехе цель получает 1d4+8 физического урона и теряет 1d4 Надежды.

СНАЙПЕР ИЗ «ЗАЗУБРЕННОГО НОЖА»

1 Ранг Дальнобойный

Тощий бандит с коротким луком, прячущийся в тенях и бьющий издалека.

Мотивы: Засада, укрытие, нажива, смена позиции

Сложность: 13 | Пороги: 4/7 | HP: 3 | Стресс: 2

Атака: -1 (Короткий Лук: Далеко | 1d10+2 физ)

Опыт: Скрытность +2

  • Незримый выстрел (Пассивно): Если Снайпер Скрыт при совершении успешной стандартной атаки против цели, он наносит 1d10+4 физического урона вместо своего стандартного урона.

СТАРЕЙШИНА ДЕРЕВНИ

1 Ранг Социальный

Мудрый старец лесного поселения, владеющий природной магией.

Мотивы: Забота о сообществе, судить, говорить тихо, чтить традиции

Сложность: 14 | HP: 2 | Стресс: 4

Атака: -2 (Кинжал: Вплотную | 1d4+2 физ)

Опыт: История +2, Друг природы +3, Опора общины +3

  • Возраст учит (Пассивно): Все броски действия с целью обмануть Старейшину имеют помеху.
  • Без гостеприимства (Действие): Отметьте стресс, чтобы запретить любому союзнику Старейшины продавать или оказывать помощь цели или ее союзникам в течение следующих 2d6 дней.
  • Пусть будет мир (Реакция): Когда существо атакует кого-то в деревне, кого видит Старейшина, вы можете потратить 2 Страха. Это существо теряет всю Надежду, получает 2d4 Стресса и должен успешно пройти Бросок Реакции (15) на Влияние, или падает Без сознания на 1d4 часов. Пока цель находится Без сознания, она не может совершать броски Действия, не может говорить и автоматически проваливает все броски Реакции. После того как Старейшина использует эту реакцию, он больше не может этого сделать.

СТАЯ КРЫС

1 Ранг Орда

Толпа крысиных тел, мчащихся, чтобы загрызть добычу или скрыть союзников.

Мотивы: Пожирать, заслонять, окружать

Сложность: 10 | Пороги: 6/10 | HP: 6 | Стресс: 2

Атака: -3 (Когти: Вплотную | 1d8+2 физ)

  • Орда (1d4+1) (Пассивно): Когда Стае нанесли половину или более Ран, её стандартная атака наносит 1d4+1 физического урона.
  • В лицо (Пассивно): Все цели, находящиеся Вплотную к стае, получают помеху при атаке целей, отличных неё.

СТЕКЛЯННАЯ ЗМЕЯ

1 Ранг Рядовой

Прозрачная змея с огромной головой, оставляющая за собой стеклянные осколки

Мотивы: Лазать, кормиться, держать дистанцию, пугать

Сложность: 14 | Пороги: 6/10 | HP: 5 | Стресс: 3

Атака: 2 (Стеклянные клыки: Близко | 1d8+2 физ)

  • Осколки, рвущие доспех (Пассивно): После успешной атаки Вплотную против Змеи, атакующий должен отметить Ячейку Брони. Если он не может отметить Ячейку Брони, он отмечает Рану.
  • Вихрь змеи (Действие): Отметьте Стресс, чтобы совершить атаку против всех целей в пределах Близкой дистанции . Цели, против которых Змея преуспела, получают 1d6+1 физического урона.
  • Плевок (Действие): Потратьте Страх, чтобы ввести d6 Кость Плевка. Когда Змея активирована, бросьте эту кость. При результате 5 или выше, все цели перед Змеёй в пределах Далекой дистанции должны успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность или получить 1d4 физического урона. Змея может быть активирована во второй раз в этом ходу Мастера.

СТРАЖНИК-ЛУЧНИК

1 Ранг Дальнобойный

Высокий стражник с длинным луком и колчаном со стрелами, оперенными в цвета поселения.

Мотивы: Арест, закрытие ворот, выжить, прижимать

Сложность: 10 | Пороги: 4/8 | HP: 3 | Стресс: 2

Атака: 1 (Длинный лук: Далеко | 1d8+3 физ)

Опыт: Местные знания +3

  • Выстрел в колено (Действие): Совершите атаку против цели в пределах Далекой дистанции. При успехе, отметьте Стресс для нанесения 1d12+3 физического урона. Если цель отмечает Рану от этой атаки, она получает помеху на Броски Проворности до тех пор, пока не очистит как минимум 1 Рану.

СТРАЖНИК-МЕЧНИК

1 Ранг Рядовой

Бронированный стражник с мечом и щитом, окрашенными в цвета поселения.

Мотивы: Арестовывать, закрывать ворота, дожить до вечера, прижимать к стенке

Сложность: 12 | Пороги: 5/9 | HP: 5 | Стресс: 2

Атака: 1 (Длинный Меч: Вплотную | 1d6+1 физ)

Опыт: Местные знания +3

  • Стена щитов (Пассивно): Существо, пытающееся приблизиться к Стражнику на Близкое расстояние, должно успешно выполнить Проверку Проворности. Если рядом с первым Стражником стоят другие Стражники-Мечники, и каждый из них находится Вплотную друг к другу в одной шеренге, Сложность увеличивается на общее количество Стражников в этой линии.
  • Задержание (Действие): Совершите атаку против цели, находящейся на Близкой дистанции. При успехе, отметьте Стресс и Обездвижьте цель, пока она не освободится с помощью успешной атаки, Броска Искусности или Броска Силы.

ТЕНЬ ИЗ «ЗАЗУБРЕННОГО НОЖА»

1 Ранг Скрытный

Юркий головорез с проклятым клинком и чарами, что отрывают цель от союзников.

Мотивы: Засада, сокрытие, изоляция, нажива

Сложность: 12 | Пороги: 4/8 | HP: 3 | Стресс: 3

Атака: 1 (Кинжалы: Вплотную | 1d4+4 физ)

Опыт: Внедрение +3

  • Удар в спину (Пассивно): Если Тень успешно выполняет стандартную атаку, которая имеет преимущество, она наносит 1d6+6 физического урона вместо своего стандартного урона.
  • Покров теней (Действие): Станьте Скрытым до следующей атаки Тенью. Атаки, совершенные будучи Скрытым из-за этого свойства, имеют преимущество.

ТЕРНОВЫЙ ХЛЫСТ

1 Ранг Лидер

Хитрый следопыт, берущийся за опасные задания.

Мотивы: Исследовать, планировать, защищать, красть

Сложность: 14 | Пороги: 9/14 | HP: 6 | Стресс: 4

Атака: 3 (Ядовитый Терновый Хлыст: Средне | 1d10+2 физ)

Опыт: Маскировка +2, Запугивание +2, Следопыт +3

  • Свирепая защита (Пассивно): Когда атака Тернового Хлыста наносит урон по цели, тот получает бонус +1 к Сложности, пока он не отметит себе 1 или более Ран.
  • В чащу (Действие): Потратьте Страх для активации до 1d4 союзников в пределах Далекой дистанции. Они перемещаются в укрытие в пределах Средней дистанции и становятся Скрытыми до тех пор, пока не будет выполнена их следующая атака или персонаж не успешно выполнит Бросок Инстинкта, чтобы их обнаружить.
  • Подготовка (Реакция): Когда Терновый Хлыст отмечает 1 или более Ран, вы можете отметить Стресс, чтобы отметить на 1 меньше Ран.

ТОРГОВЕЦ

1 Ранг Социальный

Изысканный купец с острым глазом на прибыль.

Мотивы: Купить дешево, продать дорого, создавать спрос, нагнетать цены

Сложность: 12 | Пороги: 4/8 | HP: 3 | Стресс: 3

Атака: -4 (Дубинка: Вплотную | 1d4+1 физ)

Опыт: Проницательный переговорщик +3

  • Привилегии (Пассивно): Персонаж, который успешно прошел Проверку на Влияние против Торговца, получает скидку на покупки. Персонаж, который провалил Проверку на Влияние против Торговца, должен заплатить больше и получает Помеху на будущие Проверки на Влияние против Торговца.
  • Отговорки (Пассивно): Когда персонаж игрока бросает 14 или меньше на броске Влияния, совершенном против Торговца, он должен отметить Стресс.

ШЕСТЁРКА ИЗ «ЗАЗУБРЕННОГО НОЖА»

1 Ранг Приспешник

Молодой вор с простым оружием и рвением к признанию.

Мотивы: Побег, нажива, дымовая завеса

Сложность: 9 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: -2 (Кинжалы: Вплотную | 2 физ)

Опыт: Воровство +2

  • Приспешник (3) (Пассивно): Шестёрка побеждена, когда получает любой урон. За каждые 3 единицы урона, нанесенного Шестёрке, победите дополнительного Приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх, чтобы выбрать цель и активировать всех Шестёрок «Зазубренного Ножа» в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 2 единицы физического урона каждый. Объедините этот урон.

ЮНАЯ ДРИАДА

1 Ранг Лидер

Властная лесная сущность, ведёт защиту своего леса.

Мотивы: Командовать, взращивать, нарезать неприглашенных

Сложность: 11 | Пороги: 6/11 | HP: 6 | Стресс: 2

Атака: 0 (Серп: Вплотную | 1d8+5 физ)

Опыт: Лидерство +3

  • Голос леса (Действие): Отметьте Стресс для активации 1d4 союзников в пределах дистанции цели, которую они могут атаковать без перемещения. При успехе их атаки наносят половину урона.
  • Терновая клетка (Действие): Потратьте Страх чтобы сформировать клетку вокруг цели в пределах Близкой дистанции и Обездвижить ее до тех пор, пока она не будет освобождена успешным Броском Силы. Когда существо совершает бросок действия против клетки, она должна отметить Стресс.
  • Импульс (Реакция): Когда Дриада совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

ПРОТИВНИКИ 2 РАНГА (УРОВНИ 2–4)

АКУЛА

2 Ранг Громила

Крупный водный хищник, всегда находится в движении.

Мотивы: Найти кровь, изолировать добычу, предпочитать слабых

Сложность: 14 | Пороги: 14/28 | HP: 7 | Стресс: 3

Атака: 2 (Зубастая пасть: Близко | 2d12+1 физ)

Опыт: Обоняние +3

  • Ужасающий (Пассивный): Когда Акула совершает успешную атаку, все персонажи игроков в пределах Далекой дистанции теряют Надежду, а вы получаете Страх.
  • Разрывающий укус (Пассивный): Когда Акула совершает успешную атаку, цель должна отметить Ячейку Брони без получения ее преимуществ (она все еще может использовать броню для уменьшения урона). Если она не может отметить Ячейку Брони, она должна отметить дополнительную Рану.
  • Кровь в воде (Реакция): Когда существо в пределах Средней дистанции от Акулы получает Рану от атаки другого существа, вы можете отметить Стресс, чтобы немедленно активировать Акулу, переместив её Вплотную к цели и совершив стандартную атаку.

БОЕВОЙ КУБ

2 Ранг Одиночка

Кубическая конструкция с разными рунами на каждой из шести граней.

Мотивы: Менять тактику, давить врагов, ждать в засаде

Сложность: 15 | Пороги: 10/20 | HP: 8 | Стресс: 6

Атака: 2 (Удар: Вплотную | 2d6+3 физ)

Опыт: Камуфляж +2

  • Неумолимый (2) (Пассивный): Куб может быть активирован до двух раз за ход Мастера. Для активации потратьте Страх как обычно.
  • Случайные тактики (Действие): Отметьте Стресс и бросьте d6. Куб использует соответствующее движение:
    1. Луч Маны. Куб выпускает обжигающий луч. Совершите атаку против цели в пределах Далекой дистанции. При успехе нанесите 2d10+2 урона магией.
    2. Огненные струи. Куб взмывает в воздух, вращаясь и выпуская струи пламени. Совершите атаку против всех целей в пределах Близкой дистанции. Цели, против которых Куб преуспел, получают 2d8 физического урона.
    3. Раздавить. Куб летит по непредсказуемой траектории. Совершите атаку против всех персонажей в пределах Средней дистанции . Цели, против которых Куб успешно совершил атаку, получают 1d6+5 физического урона и становятся Уязвимыми до следующего броска с Надеждой.
    4. Шокирующий Газ. Куб распыляет серебристый газ, искрящийся молниями. Все цели в пределах Средней дистанции должны успешно выполнить Бросок Реакции на Искусность или отметить 3 Стресса.
    5. Оглушающий хлопок. Куб подпрыгивает, и его боковые стороны хлопают, создавая небольшой звуковой взрыв. Все цели в пределах Близкой дистанции должны успешно совершить Бросок Реакции на Силу или стать Уязвимыми до тех пор, пока куб не будет побежден.
    6. Псионический Визг. Куб выпускает рой механических пчел, чей гул оглушает смертных. Все цели в пределах Средней дистанции должны успешно выполнить Бросок Реакции на Силу или получить 2d4+9 прямого магического урона.
  • Перегрузка (Реакция): Перед броском урона вы можете отметить Стресс, чтобы добавить d6 к броску урона. Кроме того, вы получаете Страх.
  • Смертельная дрожь (Реакция): Когда Куб отмечает свою последнюю Рану, магия, питающая его, разрывается в могучем взрыве. Все цели в пределах Средней дистанции должны успешно выполнить Бросок Реакции на Инстинкт или получить 2d8+1 урона от магии.

БОЕВОЙ МАГ

2 Ранг Дальнобойный

Закаленный в боях маг, обученный разрушительной магии.

Мотивы: Разрабатывать новые заклинания, Искать силу, разрушать формации

Сложность: 16 | Пороги: 11/23 | HP: 5 | Стресс: 6

Атака: 4 (Посох: Далеко | 2d10+4 маг)

Опыт: Магические знания +2, Стратегия +2

  • Боевая телепортация (Пассивный): Перед или после совершения стандартной атаки вы можете отметить Стресс, чтобы телепортироваться в место в пределах Далёкой дистанции.
  • Обновление защитной сферы (Действие): Отметить Стресс, чтобы обновить реакцию «Защитная Сфера» Мастера.
  • Извержение (Действие): Потратьте Страх и выберите точку в пределах Далекой дистанции. Вся область, находящаяся в пределах Близкой дистанции от этой точки превращается в непроходимую местность. Все цели в этой области должны совершить Бросок Реакции на Проворность (14). Цели, провалившие бросок, получают 2d10 физического урона и выбрасываются из области. Цели, прошедшие бросок, получают половину урона и не перемещаются.
  • Мистическая артиллерия (Действие): Потратьте Страх, чтобы вызвать точный град магических взрывов. Все цели в сцене должны совершить Бросок Реакции на Проворность. Цели, провалившие бросок, получают 2d12 урона от магии. Цели, прошедшие бросок, получают половину урона.
  • Защитная сфера (Реакция): Когда волшебник получает урон от атаки в пределах Средней дистанции, нанесите нападающему 2d6 урона магией. Эта реакция не может быть использована снова, пока маг не обновит ее с помощью действия «Обновить защитную сферу».

ВЕЛИКАН БОЕЦ

2 Ранг Громила

Невероятно мускулистый великан, вооруженный боевым молотом, превосходящим по размеру человека.

Мотивы: Зарабатывать на жизнь, подавлять, сбивать с ног, свергать

Сложность: 15 | Пороги: 14/28 | HP: 7 | Стресс: 4

Атака: 2 (Боевой Молот: Близко | 2d12+3 физ)

Опыт: Вторжение +2

  • Таран (Действие): Отметьте Стресс, чтобы Боец бросился на неодушевленный объект в пределах Средней дистанции, который он может разбить (например, стену, тележку или рыночный прилавок), и уничтожил его. Все цели в пределах близкой Дистанции от объекта должны успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность или получить 2d4+3 физического урона от осколков.
  • Кровавая расправа (Реакция): Когда Боец отмечает 2 или более Ран от атаки, исходящей в пределах Близкой дистанции, вы можете совершить стандартную атаку против нападающего. При успехе Боец наносит 2d6+15 физического урона вместо своего стандартного урона.
  • Импульс (Реакция): Когда Боец совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

ВЕЛИКАН УКРОТИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ

2 Ранг Лидер

Одетый в кожу воин, вооружённый кнутом и массивным луком

Мотивы: Командовать, зарабатывать на жизнь, маневрировать, прижимать, защищать животных-спутников

Сложность: 16 | Пороги: 12/24 | HP: 6 | Стресс: 5

Атака: 2 (Длинный Лук: Далеко | 2d8+4 физ)

Опыт: Уход за Животными +3

  • Двое за одного (Пассивный): Когда Укротитель активируется, вы также можете активировать животного-противника 1-го ранга, находящегося под его контролем.
  • Сковывающий удар (Действие): Совершите стандартную атаку против цели. В случае успеха вы можете отметить Стресс, чтобы прижать цель к ближайшей поверхности. Прижатая цель Обездвижена до тех пор, пока не освободится с помощью успешного броска Искусности или Силы.
  • Смертельный компаньон (Действие): Дважды за сцену призовите Медведя, Лютоволка или другого животного-противника 1-го ранга под контролем Укротителя. Противник появляется на Средней дистанции и сразу активируется.

ВОР В МАСКЕ

2 Ранг Скрытный

Хитрый вор с акробатическими навыками и склонностью к драматизму.

Мотивы: Уклоняться, прятаться, воровать, наживаться

Сложность: 14 | Пороги: 8/17 | HP: 4 | Стресс: 5

Атака: 3 (Палаш: Вплотную | 2d8+3 физ)

Опыт: Акробатика +3

  • Быстрые руки (Действие): Совершите атаку против цели Вплотную. При успехе нанесите 1d8+2 физического урона, и вор украдет один предмет или потребляемый предмет из инвентаря цели.
  • План побега (Действие): Отметьте Стресс чтобы раскрыть ловушку, установленную где-либо на поле боя Вором. Все цели в пределах Близкой дистанции от ловушки должны успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность (13) или быть сбиты с ног и подвешены вниз головой. Цель Обездвижена и Уязвима до тех пор, пока не освободится, прекратив оба состояния сразу, успешным броском Искусности или Силы (13).

ГИГАНТ НОВОБРАНЕЦ

2 Ранг Приспешник

Гигантский боец в одолженных доспехах.

Мотивы: Избивать, зарабатывать на жизнь, подавлять, пугать

Сложность: 13 | HP: 1 | Стресс: 2

Атака: 1 (Боевой Молот: Близко | 5 физ)

  • Приспешник (7) (Пассивный): Новобранец считается побежденным, если он получил любой урон. За каждые 7 урона, нанесенного персонажем новобранцу, победите еще одного приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх чтобы выбрать цель и активировать всех Гигантов Новобранцев в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 5 единиц физического урона каждый. Объедините этот урон.

ГОРГОНА

2 Ранг Одиночка

Человекоподобное существо с головой змеи и чешуей, вооруженное позолоченным луком, разъяренное тем, что его покой был нарушен.

Мотивы: Прятаться за угол, бить и убегать, превращать в камень, искать мести

Сложность: 15 | Пороги: 13/25 | HP: 9 | Стресс: 3

Атака: 4 (Солнечный Короткий Лук: Далеко | 2d20+3 физ)

Опыт: Скрытность +3

  • Неумолимый (2) (Пассивный): Горгона может быть активирована до двух раз за ход Мастера. Для активации тратьте Страх как обычно.
  • Солнечные стрелы (Пассивный): Когда Горгона совершает успешную стандартную атаку, цель Светится до конца сцены и не может стать Скрытой. Броски Атаки, совершенные против Светящейся цели, имеют преимущество.
  • Венец из змей (Действие): Совершите бросок атаки против цели Вплотную к вам, используя защитные змеи Горгоны. При успехе отметьте Стресс, чтобы нанести 2d10+4 физического урона, и цель должна отметить Стресс.
  • Окаменяющий взгляд (Реакция): Когда Горгона получает урон от атаки в пределах Средне дистанции, вы можете потратить Страх, чтобы заставить атакующего совершить Бросок Реакции на Инстинкт. При неудачном броске он начинает превращаться в камень, получая Рану и запуская Отсчёт до Окаменения (4). Этот отсчёт уменьшается при каждой атаке Горгоны. Когда он достигает нуля, цель должна совершить Предсмертный Ход. Если Горгона побеждена, все отсчёты до окаменения заканчиваются.
  • Импульс (Реакция): Когда Горгона совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

ИСКАЖЁННЫЙ ГИГАНТ

2 Ранг Одиночка

Гигантский гуманоид, сделанный из скрученного металла и расплавленной плоти, слитых вместе неестественным образом.

Мотивы: Собирать секреты, разрывать реальность, менять судьбу

Сложность: 15 | Пороги: 16/26 | HP: 10 | Стресс: 5

Атака: 3 (Извивающиеся конечности: Средне | 2d12+4 физ)

КАМЕННЫЙ ПРИЗРАК

2 Ранг Скрытный

Скрытный охотник, подобный крадущейся пуме, с телом цвета серого камня.

Мотивы: Защищать территорию, изолировать добычу, преследовать

Сложность: 13 | Пороги: 11/22 | HP: 6 | Стресс: 3

Атака: 3 (Клыки и Когти: Вплотную | 2d8+6 физ)

Опыт: Чувство камня +3

  • Каменный хищник (Пассивный): Каменный призрак может проходить сквозь камень и землю так же легко, как сквозь воздух. Находясь внутри камня или земли, он Скрыт и невосприимчив ко всему урону.
  • Каменная засада (Действие): Пока Призрак Скрыт, отметьте Стресс чтобы прыгнуть в пределах Близкой дистанции Вплотную к цели. Цель должна успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность или Инстинкт (15) или получить 2d8 физического урона и временно стать Обездвиженной.
  • Рев лавины (Действие): Потратьте Страх, чтобы зарычать в пещере и вызвать обвал. Все цели в пределах Средней дистанции должны успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность (14) или получить 2d10 физического урона. Обломки можно убрать с помощью Отсчёта (Прогресс 8)
  • Импульс (Реакция): Когда Каменный Призрак совершает успешную атаку против персонажа игрока, вы получаете Страх.

КЛЫК КУЛЬТА

2 Ранг Скрытный

Профессиональный убийца, ставший сектантом.

Мотивы: Захватить жертвы, изолировать добычу, подниматься в рангах

Сложность: 15 | Пороги: 9/17 | HP: 4 | Стресс: 4

Атака: 2 (Длинный Нож: Вплотную | 2d8+4 физ)

  • Объятие тени (Пассивный): Клык может лазать и ходить по вертикальным поверхностям. Отметьте Стресс для перемещения из одной тени в другую в пределах Далекой дистанции.
  • Устранить отстающих (Действие): Отметьте Стресс, чтобы заставить цель Вплотную к вам совершить Бросок Реакции на Инстинкт. При провале цель должна отметить 2 Стресса и телепортироваться с Клыком в тень в пределах Далекой дистанции, и стать Уязвимой. При успехе цель должна отметить Стресс.

КОРОЛЕВСКИЙ СОВЕТНИК

2 Ранг Социальный

Высокопоставленный придворный, имеющий влияние на местную знать.

Мотивы: Потакать, сфабриковать улики, строить козни

Сложность: 14 | Пороги: 8/15 | HP: 3 | Стресс: 3

Атака: -3 (Волшебная Палочка: Далеко | 1d4+3 физ)

Опыт: Администрирование +3, Придворный +3

  • Разрушительный ответ (пассивный): Игрок, сделавший бросок действия против Советника меньше 17, должен отметить Стресс.
  • Шепнуть на ушко (Действие): Отметить Стресс, чтобы повлиять на неигрового персонажа Вплотную к советнику с помощью шепота. Мнение цели по одному вопросу смещается в сторону предпочтений Советника, если это не противоречит мотивам цели.
  • Козёл отпущения (Действие): Потратьте Страх, чтобы убедить толпу или известного человека в том, что один человек или группа людей ответственны за проблему, с которой столкнулась цель. Цель становится враждебной по отношению к козлу отпущения, пока не убедится в его невиновности с помощью успешного броска на Влияние (17).

КУЛЬТИСТ - ХРАНИТЕЛЬ ТАЙН

2 Ранг Лидер

Тайный лидер, имеющий прямой контакт связи с Падшими Богами.

Мотивы: Накопить огромную силу, строить планы, взять командование в свои руки

Сложность: 16 | Пороги: 13/26 | HP: 7 | Стресс: 4

Атака: 3 (Посох с Печатью: Далеко | 2d12 маг)

Опыт: Принуждение +2, Запретное знание +2

  • Лови момент (Действие): Потратьте 2 Страха на активацию 1d4 союзников. Атаки, которые они совершают, находясь в состоянии активации, наносят половину урона.
  • Воля нашего господина (Реакция): Когда вы активируете союзника в пределах Далекой дистанции, отметьте Стресс для получения Страха.
  • Ритуал призыва (Реакция): Отсчёт (6). Когда Хранитель Тайн впервые активирован, активируйте отсчёт. Когда он отмечает Рану, уменьшите отсчёт на количество отмеченных Ран. Когда отсчёт завершён, вызовите Малого Демона, который появляется на Средней дистанции.
  • Адские псы (Реакция): Один раз за сцену, когда Хранитель Тайн имеет 2 или более отмеченных Ран, вы можете отметить Стресс, чтобы вызвать Стаю Адских Псов, которая появляется на Средней дистанции и сразу активируется.

КУРТИЗАНКА

2 Ранг Социальный

Искушенный манипулятор и мастер социальных искусств.

Мотивы: Привлекать, маневрировать, удерживать клиентов

Сложность: 13 | Пороги: 7/13 | HP: 3 | Стресс: 4

Атака: -3 (Кинжал: Вплотную | 1d4+3 физ)

Опыт: Манипуляция +3, Общительность +3

  • Обжигающий взгляд (Реакция): Когда персонаж в пределах Средней дистанции совершает Бросок Влияния, вы можете отметить Стресс, чтобы предугадать последствия. При неудаче цели, она должна отметить 2 Стресса и стать Уязвимой до конца сцены или до успешного социального действия против Куртизанки. При успехе цели, она должна отметить Стресс.

МИНОТАВР КРУШИТЕЛЬ

2 Ранг Громила

Огромный фирболг с головой быка и вспыльчивым характером.

Мотивы: Потреблять, кровоточить, перемещаться, подавлять, преследовать

Сложность: 16 | Пороги: 14/27 | HP: 7 | Стресс: 5

Атака: 2 (Секира: Близко | 2d8+5 физ)

Опыт: Навигация +2

  • Ускорение (Пассивный): Вы должны потратить Страх для активации Минотавра. Пока он активирован, он может совершить свою стандартную атаку против всех целей в пределах дистанции.
  • Атакующий бык (Действие): Отметьте Стресс, чтобы прорваться через группу в пределах Средней дистанции и совершить атаку против всех целей на пути Минотавра. Цели, против которых Минотавр добился успеха, получают 2d6+8 физического урона и отбрасываются на Очень Далекую дистанцию. Если цель отбрасывается на твердый объект или другое существо, она получает дополнительный урон 1d6 (объедините урон).
  • Бодать (Действие): Совершите атаку против цели в пределах Близкой дистанции, переместив Минотавра Вплотную к ней. При успехе нанесите 2d8 прямого физического урона.

МОЛОДАЯ МЕРЦЕКРЫЛКА

2 Ранг Одиночка

Насекомое размером с лошадь с радужными чешуйками и кристаллическими крыльями, движущееся быстрее, чем может увидеть глаз.

Мотивы: Собирать блестяшки, охотиться, пикировать

Сложность: 14 | Пороги: 13/26 | HP: 10 | Стресс: 5

Атака: 3 (Удар крылом: Близко | 2d10+4 физ)

  • Неумолимый (3) (Пассивный): Мерцекрылку можно активировать до трех раз за ход Мастера. Потратьте Страх как обычно, чтобы активировать её.
  • Непревзойденная точность (Пассивный): Прежде чем Мерцекрылка совершит атаку, бросьте d6. При результате 4 или выше, Уклонение цели против этой атаки уменьшается вдвое.
  • Танец разума (Действие): Отметьте Стресс чтобы создать магическое ослепительное зрелище, которое захватывает умы ближайших врагов. Все цели в пределах Средней дистанции должны совершить Бросок Реакции на Инстинкт. За каждую провалившую цель вы получаете Страх, а Мерцекрылка узнает один из страхов цели.
  • Галлюциногенное дыхание (Реакция): Отсчёт (Цикл 1d6). Когда Мерцекрылка получает урон впервые, активируйте отсчёт. Когда он срабатывает, Мерцекрылка выдыхает галлюциногенный газ на всех целей перед собой в пределах Далекой дистанции. Цели должны успешно пройти Бросок Реакции на Инстинкт или будут мучиться страшными галлюцинациями. Цели, чьи страхи известны Мерцекрылке, получают помеху на этот бросок. Цели, провалившие бросок, должны отметить Стресс и потерять Надежду.

ОГРОМНЫЙ ОРЁЛ

2 Ранг Скрытный

Гигантская хищная птица с окровавленными когтями.

Мотивы: Охотиться на добычу, оставаться подвижными, наносить решительные удары

Сложность: 14 | Пороги: 8/19 | HP: 4 | Стресс: 4

Атака: 1 (Клюв и Когти: Близко | 2d6+3 физ)

  • Полёт (Пассивный): Во время полета Орел получает бонус +3 к Сложности.
  • Смертельное пикирование (Действие): Отметьте Стресс для атаки цели в пределах Далекой дистанции. При успехе нанесите 2d10+2 физического урона, а цель сбивается с ног, становясь Уязвимой до следующего своего действия.
  • Захватить (Действие): Совершите атаку против цели, находящейся в Близкой дистанции. При успехе нанесите 2d4+3 физического урона, и цель должна успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность, иначе она временно станет Обездвиженной в колоссальных когтях Орла. Если цель Обездвижена, Орел немедленно поднимается в воздух на Очень Далекую дистанцию над полем боя, удерживая ее.
  • Смертельное падение (Действие): Во время полета Орел может выбросить Обездвиженную цель, которую он держит. После выброса цель больше не является Обездвиженной, но начинает падать. Если ее падение не будет предотвращено во время следующего действия персонажей, цель получает 2d20 физического урона при приземлении.

ОТРЯД ЛУЧНИКОВ

2 Ранг Орда

Группа обученных лучников с массивными луками.

Мотивы: Держаться вместе, выживать, вести залповый огонь

Сложность: 13 | Пороги: 8/16 | HP: 4 | Стресс: 3

Атака: 0 (Длинный Лук: Далеко | 2d6+3 физ)

  • Орда (1d6+3) (Пассивный): Когда отряд отмечает половину или более Ран, его стандартная атака наносит 1d6+3 физического урона.
  • Сфокусированный залп (Действие): Потратьте Страх чтобы отметить точку в пределах Далекой дистанции. Совершите атаку с преимуществом против всех целей в пределах дистанции Средне от этой точки. Цели, против которых отряд добился успеха, получают 1d10+4 физического урона.
  • Подавление огнём (Действие): Отметьте Стресс чтобы выбрать цель в пределах Далекой дистанции. До следующего броска с Страхом, существо которое перемещается в пределы Средней дистанции от этой точки, должно совершить Бросок Реакции на Проворность. При провале, оно получает 2d6+3 физического урона. При успехе оно получает половину урона.

ОХОТНИК ЛЕДЯНЫХ ПУСТОШЕЙ

2 Ранг Дальнобойный

Выживальщик, который путешествует по ледяным пустошам в поисках опасной дичи.

Мотивы: Охотиться, настойчиво искать, спасать, выслеживать

Сложность: 13 | Пороги: 7/14 | HP: 5 | Стресс: 4

Атака: 3 (Длинный Лук: Далеко | 2d12+6 физ)

Опыт: Навигация +2, Выживание +3

ОХОТНИК НА ЖИВЫХ

2 Ранг Лидер

Нежить в тяжёлом кожаном плаще, с пристальным взглядом и непринужденно жестоким поведением.

Мотивы: Пожирать, охотиться, выслеживать

Сложность: 16 | Пороги: 15/27 | HP: 6 | Стресс: 4

Атака: 5 (Разрыв плоти: Близко | 2d12+1 физ)

Опыт: Гончая +3

  • Ужасающий (Пассивный): Когда Охотник совершает успешную атаку, все персонажи в пределах Далекой дистанции теряют Надежду, а вы получаете Страх.
  • Метка смерти (Действие): Потратьте Страх чтобы проклясть цель в пределах Близкой Дистанции некротической Меткой Смерти до конца сцены. Атаки, совершенные Охотником против цели под действием Метки Смерти, наносят прямой урон. Охотник может поддерживать только одну Метку Смерти одновременно.
  • Неизбежная смерть (Действие): Отметить Стресс для активации 1d4 союзников. Атаки, которые они совершают, находясь в состоянии активации, наносят половину урона.
  • Безумство (Реакция): Отсчёт (Цикл 1d6). Когда Охотник впервые активирован, активируйте отсчёт. Когда он срабатывает, переместите Охотника по прямой линии в точку в пределах Далекой дистанции и совершите атаку против всех целей на его пути. Цели, против которых Охотник добился успеха, получают 2d8+2 физического урона.

ПОСВЯЩЁННЫЙ КУЛЬТА

2 Ранг Приспешник

Низкопоставленный культист в простых одеждах, жаждущий власти.

Мотивы: Выполнять приказы, приобретать силу, искать запретные знания

Сложность: 13 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: 0 (Ритуальный Кинжал: Вплотную | 5 физ)

  • Приспешник (6) (Пассивный): Посвященный считается побежденным, если он получил любой урон. За каждые 6 урона, нанесенного персонажем игрока Посвященному, победите еще одного Приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх чтобы выбрать цель и активировать всех Посвященных в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 5 единиц Физического урона каждый. Объедините этот урон.

ПРИЗРАЧНЫЙ КОМАНДУЮЩИЙ

2 Ранг Лидер

Призрачный командир, ведущий свои войска за пределы смерти.

Мотивы: Проходить сквозь твердые предметы, собирать войска, переживать старые сражения

Сложность: 16 | Пороги: 13/26 | HP: 6 | Стресс: 4

Атака: 3 (Длинный Лук: Далеко | 2d10+3 физ)

Опыт: Древние знания +3

  • Призрак (Пассивный): Командир имеет Устойчивость физическому урону. Отметьте Стресс, чтобы переместиться на дистанцию до Средне через твердые объекты.
  • Нескончаемая битва (Действие): Потратьте 2 Страха, чтобы вернуть до 1d4+1 побежденных союзников-призраков в бой в местах, где они впервые появились (без отмеченных Ран или Стресса).
  • Не сдаваться (Реакция): Когда союзники Командира вынуждены совершить бросок реакции, вы можете отметить Стресс, чтобы дать этим союзникам бонус +2 к броску.
  • Импульс (Реакция): Когда Капитан совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

ПРИЗРАЧНЫЙ ЛУЧНИК

2 Ранг Дальнобойный

Призрачный боец с эфирным луком, неспособный двигаться, пока его цель уязвима.

Мотивы: Проходить сквозь твердые предметы, держаться подальше от сражений, переживать старые битвы

Сложность: 13 | Пороги: 6/14 | HP: 3 | Стресс: 3

Атака: 3 (Длинный Лук: Далеко | 2d10+2 физ)

Опыт: Знание Древностей +2

  • Призрак (Пассивный): Лучник имеет Устойчивость физическому урону. Отметьте Стресс, чтобы переместиться на дистанцию до Средне через твердые объекты.
  • Выбери свою цель (Действие): Потратьте Страх, чтобы совершить атаку на Далеком расстоянии против персонажа, который находится в пределах Близкого расстояния от как минимум двух других персонажей. В случае успеха цель получает 2d8+12 физического урона.

ПРИЗРАЧНЫЙ СТРАЖ

2 Ранг Рядовой

Призрачный боец с копьями и мечами, свявязанный долгом.

Мотивы: Проходить сквозь твердые предметы, защищать сокровища, переживать старые сражения

Сложность: 15 | Пороги: 7/15 | HP: 4 | Стресс: 3

Атака: 1 (Копьё: Близко | 2d8+1 физ)

Опыт: Древние знания +2

  • Призрак (Пассивный): Страж имеет Устойчивость физическому урону. Отметьте Стресс, чтобы переместиться на дистанцию до Средне через твердые объекты.
  • Могильный клинок (Действие): Потратьте Страх, чтобы совершить атаку против цели в пределах Близкой дистанции. При успехе нанесите 2d10+6 физического урона, и цель должна отметить Стресс.

ПРИЗЫВНИК

2 Ранг Приспешник

Плохо обученный гражданский, втянутый в войну.

Мотивы: Выполняйте приказы, объединяйтесь, выживайте

Сложность: 12 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: 0 (Копья: Близко | 6 физ)

  • Приспешник (6) (Пассивный): Призывник считается побежденным, если он получил любой урон. За каждые 6 урона, нанесенного призывнику персонажем, победите еще одного приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх, чтобы выбрать цель и активировать всех Призывников в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 6 единиц Физического урона каждый. Объедините этот урон.

ПРОВАЛЬНЫЙ ЭКСПЕРИМЕНТ

2 Ранг Рядовой

Магический эксперимент некроманта, который пошел не так, оставив существо уродливым и нелепым.

Мотивы: Пожирать, охотиться, выслеживать

Сложность: 13 | Пороги: 12/23 | HP: 3 | Стресс: 3

Атака: 1 (Клыки и Когти: Вплотную | 2d6+5 физ)

Опыт: Подражатель +3

  • Искривленная стойкость (Пассивный): Эксперимент устойчив к физическому урону.
  • Перегрузка (Пассивный): Когда рядом с целью атаки Эксперимента есть другие противники в пределах Близкой дистанции, Эксперимент наносит двойной урон.
  • Шаткий выпад (Действие): Отметьте Стресс для активации Эксперимента в качестве дополнительного действия Мастера вместо траты Страха.

РЫЦАРЬ КОРОНЫ

2 Ранг Лидер

Удостоенный наград солдат в тяжёлых доспехах на мощном коне.

Мотивы: Бежать, искать славы, показать свое превосходство

Сложность: 15 | Пороги: 13/26 | HP: 6 | Стресс: 4

Атака: 4 (Длинный Меч: Вплотную | 2d10+4 физ)

Опыт: Древние знания +3, Высшее общество +2, Тактика +2

  • Кавалер (Пассивный): Пока рыцарь находится на скакуне, он получает бонус +2 к Сложности. При получении Тяжёлого урона он сбрасывается со скакуна и теряет это преимущество до следующей активации.
  • Тяжёло бронированный (Пассивный): Когда рыцарь получает физический урон, уменьшите его на 3.
  • Кавалерийская атака (Действие): Если Рыцарь находится в седле, переместитесь в пределах Далекой дистанции и совершите стандартную атаку против цели. В случае успеха нанесите 2d8+4 физического урона, и цель должна отметить Стресс.
  • За королевство! (Действие): Отметьте Стресс для активации 1d4+1 союзников. Атаки, которые они совершают, находясь в состоянии активации, наносят половину урона.

СВЕРКАЮЩИЙ ЗМЕЙ

2 Ранг Скрытный

Змей, покрытый сверкающими чешуйками льда.

Мотивы: Засада, кормление, спячка, налет

Сложность: 14 | Пороги: 9/18 | HP: 5 | Стресс: 4

Атака: 2 (Укус: Близко | 2d8+3 физ)

Опыт: Воздушный Хищник +2, Острое Зрение +3

  • Арктическая птица (Пасивный): Во время полета Змей может перемещаться до Далекой Дистанции.
  • Отражающие чешуйки (Пассивный): Существа, которые не находятся в пределах Близкой дистанции от Сверкающего Змея, имеют помеху при атаках против него.
  • Быстрые когти (Действие): Отметьте Стресс, чтобы выбрать точку в пределах Далекой дистанции. Змей перемещается в эту точку и совершает атаку против цели в пределах Близкой дистанции. При успехе наносится 2d10+5 физического урона, и цель должна успешно выполнить Бросок Реакции на Силу или быть отброшенной на Среднюю Дистанцию.
  • Ледяные шипы (Действие): Потратьте Страх, чтобы совершить атаку против группы в Средней дистанции. Цели, против которых Змей преуспел, получают 2d4 физического урона и становятся Обездвиженными благодаря шипам, пока не освободятся с помощью успешного Броска Искусности.

СИРЕНА

2 Ранг Скрытный

Получеловек-полурыба с мерцающими чешуйками и неотразимым голосом.

Мотивы: Потреблять, привлекать добычу, подчинять песней

Сложность: 14 | Пороги: 9/18 | HP: 5 | Стресс: 3

Атака: 2 (Укус растянутой челюсти: Вплотную | 2d6+3 физ)

Опыт: Музыкальный Репертуар +3

  • Зависимая аудитория (Пассивный): Если сирена совершает стандартную атаку против цели, очарованной ее песней, атака наносит 2d10+1 урона вместо стандартного урона.
  • Чарующа песня (Действие): Потратьте Страх, чтобы спеть песню, которая влияет на все цели в пределах Средней дистанции. Цели должны успешно пройти Бросок Реакции на Инстинкт или стать Очарованными, пока не отметят 2 Стресса. Другие Сирены в пределах Средней дистанции от цели могут отметить Стресс, чтобы добавить +1 бонус к Сложности броска реакции. Пока цель Очарована, она не может действовать и является Уязвимой.

СТАЯ АДСКИХ ПСОВ

2 Ранг Орда

Сверхъестественные гончие, освещенные изнутри адским пламенем.

Мотивы: Вызывать страх, пожирать плоть, угождать хозяевам

Сложность: 15 | Пороги: 11/23 | HP: 6 | Стресс: 3

Атака: 0 (Клыки и Когти: Вплотную | 2d8+2 физ)

Опыт: Уловить След +3

  • Орда (2d4+1) (Пассивный): Когда у стаи отмечено половина или более Ран, их стандартная атака наносит 2d4+1 физического урона.
  • Ужасающий вой (Действие): Отметьте Стресс, чтобы все цели в пределах Близкой дистанции потеряли Надежду. Если цель не может потерять Надежду, она должна вместо этого отметить 2 Стресса.
  • Импульс (Реакция): Когда Стая совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

СТАЯ ЭЛЕКТРИЧЕСКИХ УГРЕЙ

2 Ранг Орда

Рой угрей, которые окружают и поражают электрическим током.

Мотивы: Избегать крупных хищников, оглушать добычу, разрывать на части

Сложность: 14 | Пороги: 10/20 | HP: 5 | Стресс: 3

Атака: 0 (Укус с разрядом: Вплотную | 2d6+4 физ)

  • Орда (2d4+1) (Пассивный): Когда у Угрей отмечено половина или более Ран, их стандартная атака наносит 2d4+1 физического урона.
  • Парализующий разряд (Действие): Отметьте Стресс, чтобы совершить стандартную атаку против всех целей в пределах Близкой дистанции. Вы получаете Страх за каждую цель, которая отмечает Рану.

ТОРГОВЫЙ БАРОН

2 Ранг Социальный

Опытный торговец, управляющий крупным предприятием.

Мотивы: Злоупотреблять властью, собирать ресурсы, мобилизовать приспешников

Сложность: 15 | Пороги: 9/19 | HP: 5 | Стресс: 3

Атака: -2 (Рапира: Вплотную | 2d6+2 физ)

Опыт: Благородство +2, Торговля +2

  • У каждого есть цена (Действие): Потратьте Страх, чтобы предложить цели опасную сделку за то, что она хочет или в чем нуждается. Если это используется на персонаже игрока, он должен совершить Бросок Реакции Влияния (17). При провале он должен отметить 2 Стресса или принять сделку.
  • Лучшие мышцы, которые можно купить за деньги (Действие): Один раз за сцену, отметьте Стресс, чтобы вызвать 1d4+1 противников 1-го ранга, которые появляются на Далекой дистанции, чтобы исполнить волю Барона.

УБИЙЦА МАСТЕР

2 Ранг Лидер

Опытный убийца с угрожающим голосом и смертоносным клинком.

Мотивы: Засада, выбраться живым, убить, продумать все сценарии

Сложность: 15 | Пороги: 12/25 | HP: 7 | Стресс: 5

Атака: 5 (Зубчатый кинжал: Средне | 2d10+2 физ)

Опыт: Командир +3, Вторжение +3

  • Не увидишь, как прилетит (Пассивный): Убийца наносит прямой урон, пока он Скрыт.
  • Удар в унисон (Действие): Отметьте Стресс для активации нескольких других убийц, равного количеству неотмеченного Стресса убийцы.
  • Тонкое лезвие (Реакция): Когда убийца успешно совершает стандартную атаку против Уязвимой цели, вы можете потратить Страх, чтобы нанести Тяжёлый урон вместо стандартного урона.
  • Импульс (Реакция): Когда убийца совершает успешную атаку против персонажа игрока, вы получаете Страх.

УБИЙЦА ОТРАВИТЕЛЬ

2 Ранг Скрытный

Хитрый негодяй, искусный в ядах и засадах.

Мотивы: Предвидеть, требовать оплаты, убить, отравить еду и воду

Сложность: 14 | Пороги: 8/16 | HP: 4 | Стресс: 4

Атака: 3 (Отравленный Метательный Нож: Средне | 2d8+1 физ)

Опыт: Вторжение +2

  • Яд скрежетозуба (Пассивный): Цели, которые отмечают Рану от атак Убийцы, становятся Уязвимыми, пока не очистят Рану.
  • Из ниоткуда (Пассивный): У Убийцы есть преимущество на атаках, если он Скрыт.
  • Дымовая завеса (Действие): Бросьте дымовую гранату, которая заполняет воздух в пределах Средней дистанции дымом, Ошеломляя всех целей в этой области. Ошеломленные цели получают Помеху на следующий Бросок Действия, затем состояние снимается.

УБИЙЦА УЧЕНИК

2 Ранг Приспешник

Молодой стажер, стремящийся проявить себя.

Мотивы: Действовать безрассудно, убивать, доказывать свою ценность, выставлять себя напоказ

Сложность: 13 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: -1 (Метательный Нож: Близко | 4 физ)

Опыт: Вторжение +2

  • Приспешник (6) (Пассивный): Убийца считается побежденным, если он получил любой урон. За каждые 6 урона, нанесенного Убийце персонажем, победите дополнительного Приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх, чтобы выбрать цель и активировать всех Учеников-Убийц в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 4 единицы Физического урона за каждого. Объедините этот урон.

ЧЕРЕП ХАОСА

2 Ранг Дальнобойный

Парящий человеческий череп, оживленный мерцающей магией.

Мотивы: Смеяться, поглощать магию, служить создателю

Сложность: 15 | Пороги: 8/16 | HP: 5 | Стресс: 4

Атака: 2 (Энергетический взрыв: Средне | 2d8+3 маг)

  • Левитация (Пассивный): Череп парит в воздухе на расстоянии нескольких футов от земли и не может быть Обездвижен.
  • Мерцающая защита (Пассивное): Череп устойчив к магическому урону.
  • Магический взрыв (Действие): Отметьте Стресс, чтобы совершить атаку против всех целей в пределах Средней дистанции. Цели, против которых Череп преуспел, получают 2d6+4 магического урона.
  • Магическое выкачивание (Действие): Потратьте Страх, чтобы совершить атаку против персонажа с Характеристикой Заклинателя в пределах Близкой дистанции. При успехе цель отмечает 1d4 Стресса, а Череп очищает себе столько же Стресса. Кроме того, при успехе Череп может быть немедленно активирован снова.

ШПИОН

2 Ранг Социальный

Опытный шпион, обладающий талантом попадать в нужное место в нужное время, чтобы подслушать секреты.

Мотивы: Удирать, Изменять внешность, Подслушивать

Сложность: 15 | Пороги: 8/17 | HP: 4 | Стресс: 3

Атака: -2 (Кинжал: Вплотную | 2d6+3 физ)

Опыт: Шпионаж +3

  • Сбор секретов (Действие): Потратьте Страх , чтобы описать, как Шпион узнал секрет одного из персонажей в сцене.
  • Незаметный наблюдатель (Реакция): Когда персонаж или группа обсуждают что-то важное, вы можете отметить Стресс, чтобы показать, что Шпион присутствует на сцене и наблюдает за ними. Если Шпион покидает сцену, чтобы доложить о своих наблюдениях, вы получаете 1d4 Страх.

ЭЛИТНЫЙ СОЛДАТ

2 Ранг Рядовой

Бронированный оруженосец или опытный простолюдин, стремящийся к продвижению по службе.

Мотивы: Завоевать славу, поддерживать порядок, совершать союзы

Сложность: 15 | Пороги: 9/18 | HP: 4 | Стресс: 3

Атака: 1 (Копьё: Близко | 2d8+4 физ)

  • Подкрепление (Действие): Отметьте Стресс, чтобы переместиться Вплотную к союзнику и совершить стандартную атаку против цели в пределах Близкой дистанции. При успехе наносится 2d10+2 физического урона, и союзник может снять Стресс.
  • Верность вассала (Реакция): Когда Солдат находится в пределах Близкой Дистанции от рыцаря или другого дворянина, который получил бы урон, вы можете отметить Стресс, чтобы переместиться Вплотную к ним и получить урон вместо них.

ПРОТИВНИКИ 3 РАНГА (УРОВНИ 5–7)

БЕС ПОЧИТАТЕЛЬ

3 Ранг Приспешник

Демон, который кланяется в знак почтения своему господину.

Мотивы: Защищать, обманывать, поклоняться

Сложность: 17 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: 0 (Когти: Вплотную | 7 физ)

  • Приспешник (8) (Пассивный): Бес считается побежденным, когда он получает любой урон. За каждые 8 урона, нанесенного персонажем Бесу, победите дополнительного Приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх, чтобы выбрать цель и активировать всех Бесов в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 7 единиц Физического урона каждый. Объедините этот урон.

ВАМПИР

3 Ранг Рядовой

Умная нежить с окровавленными губами и хищной улыбкой.

Мотивы: Кусать, очаровывать, обманывать, кормить, запугивать

Сложность: 16 | Пороги: 18/35 | HP: 5 | Стресс: 4

Атака: 3 (Рапира: Вплотную | 3d8 физ)

Опыт: Ночной охотник +3

  • Осушающий укус (Действие): Совершите атаку против цели Вплотную к вампиру. При успехе нанесите 5d4 физического урона. Цель, которая отмечает Рану от этой атаки, теряет Надежду и должна отметить Стресс. Затем Вампир очищает Рану.
  • Туманная форма (Реакция): Когда Вампир получает физический урон, вы можете потратить Страх чтобы получить половину урона.

ВЕЛИКИЙ ВОДНЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ

3 Ранг Поддержка

Огромная живая волна, обрушивающаяся на врагов.

Мотивы: Наводнить, рассеять, утопить

Сложность: 17 | Пороги: 17/34 | HP: 5 | Стресс: 5

Атака: 3 (Разбивающаяся волна: Близко | 3d4+1 маг)

  • Водная струя (Действие): Отметьте Стресс для атаки цели в пределах Близкой дистанции. При успехе наносится 2d4+7 физического урона, и цель получает помеху на следующее действие. При провале цель должна отметить Стресс.
  • Захлёбывающие объятия (Действие): Потратьте Страх, чтобы совершить атаку против всех целей в пределах Близкой дистанции. Цели, против которых элементаль добился успеха, становятся Обездвиженными и Уязвимыми, так как они начинают тонуть. Цель может освободиться, прекратив оба состояния, с помощью успешного броска Силы или Инстинкта.
  • Прилив (Реакция): Когда элементаль совершает успешную стандартную атаку, вы можете отметить Стресс, чтобы отбросить цель на Среднюю дистанцию.

ВЕЛИКИЙ ЗЕМЛЯНОЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ

3 Ранг Громила

Живой оползень из валунов и пыли, размером с дом.

Мотивы: Устраивать Лавину, сбивать, избивать

Сложность: 17 | Пороги: 22/40 | HP: 10 | Стресс: 4

Атака: 7 (Каменный кулак: Близко | 3d10+1 физ)

  • Медленный (Пассивный): Когда вы активируете элементаля, и у него нет жетона в блоке характеристик, он еще не может действовать. Поместите жетон в его блок характеристик и опишите, что он готовится сделать. Когда вы активируете элементаля, и у него есть жетон в блоке характеристик, снимите жетон, и он может действовать.
  • Сокрушительные удары (Пассивный): Когда элементаль совершает успешную атаку, цель должна отметить Ячейку Брони без получения ее преимуществ (они все еще могут использовать броню для уменьшения урона). Если они не могут отметить Ячейку Брони, они должны отметить дополнительную Рану.
  • Неподвижный объект (Пассивный): Атака, которая перемещает элементаля, перемещает его на две дистанции меньше (например, Далекое становится Близким). Когда элементаль получает физический урон, уменьшите его на 7.
  • Камнепад (Действие): Отметьте Стресс, чтобы создать камнепад, который засыпает землю перед Элементалем в пределах Средней дистанции. Все цели в этой области должны совершить Бросок Реакции на Проворность (19). Цели, провалившие бросок, получают 2d12+5 физического урона и становятся Уязвимыми до следующего броска Надежды. Цели, преуспевшие в броске, получают половину урона.
  • Импульс (Реакция): Когда элементаль совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

ВЗРОСЛАЯ МЕРЦЕКРЫЛКА

3 Ранг Одиночка

Крылатое насекомое размером с большой дом с радужными чешуйками и крыльями, которые двигаются слишком быстро, чтобы их можно было уследить.

Мотивы: Собирать блестяшки, охотиться, вить гнездо, пикировать

Сложность: 17 | Пороги: 20/35 | HP: 12 | Стресс: 6

Атака: 3 (Удар крылом: Близко | 3d20 физ)

  • Неумолимый (4) (Пассивный): Мерцекрылку можно активировать до четырёх раз за ход Мастера. Потратьте Страх как обычно, чтобы активировать её.
  • Без промаха (Пассивный): Когда Мерцекрылка совершает атаку, Уклонение цели против этой атаки уменьшается вдвое.
  • Смертельный полёт (Пассивный): Во время полета Мерцекрылка может перемещаться на Далекое расстояние вместо Среднего перед выполнением действия.
  • Вихрь (Действие): Потратьте Страх, чтобы совершить атаку против всех целей в пределах близкой дистанции. Цели, против которых Мерцекрылка преуспела, получают 3d8 прямого физического урона.
  • Танец разума (Действие): Отметьте Стресс чтобы создать магическое ослепительное зрелище, которое захватывает умы ближайших врагов. Все цели в пределах Средней дистанции должны совершить Бросок Реакции на Инстинкт. За каждую цель, которая провалила бросок, вы получаете Страх, а Мерцекрылка узнает один из страхов цели.
  • Галлюциногенное дыхание (Реакция): Отсчёт (Цикл 1d6). Когда Мерцекрылка впервые получает урон, активируйте отсчёт. Когда он срабатывает, Мерцекрылка выдыхает галлюциногенный газ на всех целей перед собой в пределах Далекой дистанции. Цели должны успешно пройти Бросок Реакции на Инстинкт или будут мучиться страшными галлюцинациями. Цели, чьи страхи известны Мерцекрылке, получают помеху на этот бросок. Цели, провалившие бросок, должны отметить Стресс и потерять Надежду.
  • Необычные рефлексы (Реакция): Когда Мерцекрылка получает урон от атаки в пределах Средней дистанции, вы можете отметить Стресс, чтобы получить половину урона.

ВЛАДЫКА ВАМПИРОВ

3 Ранг Лидер

Очаровательная нежить, одетая в аристократические наряды.

Мотивы: Создавать рабов, очаровывать, командовать, летать, запугивать

Сложность: 17 | Пороги: 22/42 | HP: 6 | Стресс: 6

Атака: 5 (Рапира: Вплотную | 2d20+4 физ)

Опыт: Аристократ +3

  • Ужасающий (Пассивный): Когда Вампир совершает успешную атаку, все персонажи в пределах Далекой дистанции теряют Надежду, а вы получаете Страх.
  • Взгляни в мои глаза (Пассивный): Существо, которое перемещается Вплотную к Вампиру, должно совершить Бросок Реакции на Инстинкт. При провале вы получаете 1d4 Страха.
  • Питаться последователями (Действие): Когда вампир находится Вплотную к союзнику, он может заставить союзника отметить Рану. Затем вампир очищает Рану.
  • Охота началась (Действие): Потратьте 2 Страха, чтобы вызвать 1d4 Вампиров, которые появляются на Далекой дистанции и сразу же активируются.
  • Вытягивание жизни (Реакция): Когда вампир активирован, бросьте d8. При результате 6 или выше все цели в пределах Близкой дистанции должны отметить Рану.

ГИДРА

3 Ранг Одиночка

Четвероногое чешуйчатое чудовище с несколькими длинношеими головами, каждая из которых усыпана угрожающими клыками.

Мотивы: Пожирать, восстанавливаться, терроризировать

Сложность: 18 | Пороги: 19/35 | HP: 10 | Стресс: 5

Атака: 3 (Укус: Средне | 2d12+2 физ)

  • Многоголовая угроза (Пасивный): Гидра начинает с тремя головами и может иметь до пяти. Когда Гидра получает Ощутимый урон или больше, она теряет голову.
  • Неумолимый (X) (Пассивный): Гидра может быть активирована X раз за ход Мастера, где X равно количеству голов Гидры. Потратьте Страх как обычно, чтобы активировать ее.
  • Регенерация (Действие): Если у Гидры есть отмеченные Раны, потратьте Страх, чтобы очистить Рану и вырастить две головы.
  • Ужасающий хор (Действие): Все персонажи в пределах Далекой дистанции теряют 2 Надежды.
  • Магическая слабость (Реакция): Когда Гидра получает магический урон, она становится Ошеломленной до следующего броска со Страхом. Пока она Ошеломлена, она не может использовать действие Регенерация, но имеет иммунитет к магическому урону.

ДЕМОН АЛЧНОСТИ

3 Ранг Поддержка

Величественное чудовище в плаще, с круглыми рогами, украшенными сокровищами.

Мотивы: Потреблять, подпитывать жадность, сеять раздор

Сложность: 17 | Пороги: 15/29 | HP: 6 | Стресс: 5

Атака: 2 (Голодная пасть: Вплотную | 3d6+5 маг)

Опыт: Манипуляция +3

  • Деньги решают (Пассивный): Атаки против Демона совершаются с помехой, если атакующий не тратит горсть золота. Этот Демон начинает с количеством горстей, равным количеству персонажей. Когда цель получает Рану от стандартной атаки Демона, она может потратить горсть золота вместо Раны (1 горсть за 1 Рану). Добавьте Демону одну горсть золота за каждую горсть золота, потраченную персонажами на это свойство.
  • Числа должны расти (Пассивный): Добавьте бонус к броскам атаки Демона, равный количеству горстей золота, которые у него есть.
  • Время - деньги (Действие): Потратьте 3 горсти золота (или Страх**)** для активации 1d4+1 союзников.

ДЕМОН ГНЕВА

3 Ранг Громила

Огромный демон с кулаками размером с валуны, движимый бесконечным гневом.

Мотивы: Разжигать гнев, впечатлять соперников, сеять хаос

Сложность: 17 | Пороги: 22/40 | HP: 7 | Стресс: 5

Атака: 3 (Кулаки: Близко | 3d8+1 маг)

Опыт: Запугивание +2

  • Неумолимый гнев (Пассивный): Атаки Демона наносят прямой урон.
  • Жажда битвы (Действие): Потратьте Страх, чтобы заставить кровь всех персонажей в пределах Далекой дистанции закипеть. Они используют кубик d20 в качестве кубика Страха до конца сцены.
  • Возмездие (Реакция): Когда Демон получает урон от атаки в пределах Средней дистанции, вы можете отметить Стресс, чтобы совершить стандартную атаку против атакующего.
  • Кровь и души (Реакция): Отсчёт(Цикл 6). Активируйте при первой атаке, совершенной в поле зрения Демона. Отсчёт срабатывает, когда персонаж совершает агрессивное действие. При срабатывании вызывается 1d4 Малых Демонов, которые появляются на Средней дистанции.

ДЕМОН ГОРДЫНИ

3 Ранг Лидер

Идеально красивый и бесконечно жестокий демон с блестящим копьем и элегантными одеждами.

Мотивы: Снисходительно относиться, объявлять о преждевременной победе, доказывать превосходство

Сложность: 18 | Пороги: 18/36 | HP: 7 | Стресс: 5

Атака: 4 (Идеальное копье: Близко | 3d10 физ)

Опыт: Манипуляция +2

  • Ужасающий (Пассивный): Когда Демон совершает успешную атаку, все персонажи в пределах Далекой дистанции теряют Надежду, а вы получаете Страх.
  • Удваиваю (Пассивный): Когда персонаж игрока в пределах Далекой дистанции проваливает бросок, он может перебросить кость Страха и принять новый результат. Если он снова проваливает, он отмечает 2 Стресса, а Демон очищает Стресс.
  • Непревзойденное мастерство (Действие): Отметьте Стресс, чтобы нанести стандартный урон от атаки Демона цели в пределах Средней дистанции.
  • Корень зла (Действие): Потратьте Страх на активацию двух других Демонов в пределах Далекой дистанции.
  • Ты меркнешь на фоне (Реакция): Когда персонаж не проходит проверку в пределах Средней дистанции от Демона, он должен отметить Стресс.

ДЕМОН ЗАВИСТИ

3 Ранг Дальнобойный

Изменчивое существо с тонкими конечностями и ненасытными желаниями.

Мотивы: Присоединяться к успеху других, забирать то, что принадлежит другим, держать злобу

Сложность: 17 | Пороги: 17/30 | HP: 6 | Стресс: 6

Атака: 4 (Психическая Атака: Далеко | 3d8+3 маг)

Опыт: Манипуляция +3

  • Незащищенный разум (Пассивный): Стандартная атака Демона наносит прямой урон.
  • Моя очередь (Реакция): Когда Демон отмечает Рану в результате атаки, потратьте количество Страха, равное количеству Ран, нанесенных Демону**, чтобы заставить атакующего нанести такое же количество Ран себе.
  • Соперничество (Реакция): Когда существо в пределах Средней дистанции получает урон от другого противника, вы можете отметить Стресс, чтобы добавить d4 к броску урона.
  • Что твое, то и мое (Реакция): Когда персонаж получает Тяжёлый урон в пределах Близкой дистанции от Демона, вы можете потратить Страх, чтобы заставить цель совершить Бросок Реакции на Искусность. В случае неудачи демон захватывает один предмет или расходной материал по своему выбору из инвентаря цели.

ДЕМОН УНЫНИЯ

3 Ранг Скрытный

Укрытый плащом демон с длинным конечностями, из которых сочятся тени

Мотивы: Сделать страх заразительным, держаться в тени, подрывать решимость

Сложность: 17 | Пороги: 18/35 | HP: 6 | Стресс: 5

Атака: 3 (Взрыв Миазм: Далеко | 3d6+1 маг)

Опыт: Манипуляция +3

  • Глубины отчаяния (Пассивный): Демон наносит двойной урон персонажам у которых 0 Надежды.
  • Ваша борьба бессмысленна (Действие): Потратьте Страх, чтобы понизить боевой дух всех персонажей в пределах Далекой дистанции. Все затронутые цели заменяют свой кубик Надежды на d8 до тех пор, пока не выпадет успешный бросок с Надеждой или не наступит следующий отдых.
  • Ваши друзья подведут вас (Реакция): Когда персонаж проваливает бросок со Страхом, вы можете отметить Стресс, чтобы все остальные персонажи в пределах Средней дистанции потеряли Надежду.
  • Импульс (Реакция): Когда демон совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

ДРИАДА

3 Ранг Лидер

Дух природы в виде человекоподобного дерева.

Мотивы: Командовать, возделывать, изгонять, сохранять лес

Сложность: 16 | Пороги: 24/38 | HP: 8 | Стресс: 5

Атака: 4 (Короткий Лук Капканов: Далеко | 3d10+1 физ)

Опыт: Знание леса +4

  • Терновое поле (Действие): Отметьте Стресс, чтобы выбрать точку в пределах Далекой дистанции. Создайте участок с колючками, который покрывает область в пределах Средней дистанции от этой точки. Все цели в этой области получают 2d6+2 физического урона, когда они действуют. Цель должна успешно выполнить Бросок Искусности или нанести более 20 урона Дриаде атакой, чтобы покинуть область.
  • Выращивание саженцев (Действие): Потратьте Страх, чтобы призвать трех Трэнтов Саженцев, которые появляются на Средней дистанции и сразу же активируются.
  • Мы все едины (Реакция): Когда союзник погибает в Средней дистанции, вы можете потратить Страх, чтобы очистить 2 Раны и 2 Стресса, поскольку жизненная сила погибшего союзника возвращается в лес.

ДУБОВЫЙ ТРЭНТ

3 Ранг Громила

Крепкое, живое старое дерево.

Мотивы: Скрыться на виду, сохранить лес, укорениться, раскачивать ветви

Сложность: 17 | Пороги: 22/40 | HP: 7 | Стресс: 4

Атака: 2 (Ветки: Близко | 3d8+2 физ)

Опыт: Знание леса +3

  • Всего лишь дерево (Пассивный): До того, как они совершают свою первую атаку в бою или после того, как они становятся Скрытыми, Тренты неотличимы от других деревьев до тех пор, пока они не совершат следующее действие или персонаж не выполнит успешно Бросок Инстинкта, чтобы их идентифицировать.
  • Шквал семян (Действие): Отметьте Стресс и совершите атаку против до трех целей в пределах Средней дистанции, засыпая их гигантскими желудями. Цели, против которых Трент добился успеха, получают 2d10+5 физического урона.
  • Пустить корни (Действие): Отметьте Стресс, чтобы Укоренить Древо на месте. Древо находится в состоянии Обездвижен пока Укоренено, и может прекратить действие этого эффекта вместо перемещения, когда будет активирован. Пока оно Укоренено, Древо имеет сопротивление физическому урону.

ЖАДНЫЕ ПРИЗРАКИ ШАХТЁРОВ

3 Ранг Орда

Призрачная группа шахтеров, поглощенных своей ненасытной жадностью.

Мотивы: Освободиться, обрести богатство, заплатить долги

Сложность: 16 | Пороги: 15/25 | HP: 6 | Стресс: 3

Атака: 1 (Призрачная Мотыга: Вплотную | 3d6+5 маг)

  • Орда (3d6+5) (Пассивный): Когда Шахтёры отметили половину или более своих Ран, их стандартная атака наносит 3d6+5 магического урона.
  • Жажда золота (Действие): Отметьте Стресс чтобы совершить стандартную атаку с преимуществом против всех целей, несущих золото в пределах Близкой дистанции.

МОЛОДОЙ ЛЕДЯНОЙ ДРАКОН

3 Ранг Одиночка

Ледяной дракон с четырьмя мощными конечностями и крыльями, покрытыми инеем.

Мотивы: Лавина, защищать логово, летать, замораживать, защищать свое, избивать

Сложность: 18 | Пороги: 21/41 | HP: 10 | Стресс: 6

Атака: 7 (Укусы и когти: Близко | 4d10 физ)

Опыт: Защищать свое +3

  • Неумолимый (3) (Пассивный): Дракон может быть активирован до трех раз за ход Мастера. Потратьте Страх как обычно, чтобы активировать его.
  • Разрывать и сокрушать (Пассивный): Если цель, получившая урон от Дракона, не отмечает Ячейку Брони для уменьшения урона, она должна отметить Стресс.
  • Надежды нет (Пассивный): Когда персонаж выбрасывает кости со Страхом, находясь в пределах Далекой дистанции от Дракона, он теряет Надежду.
  • Дыхание метели (Действие): Потратьте 2 Страха, чтобы выпустить ледяной вихрь перед Драконом в пределах Средней дистанции. Все цели в этой области должны сделать Бросок реакции на Проворность. Цели, которые провалили бросок, получают 4d6+5 магического урона и Обездвиживаются льдом, пока не вырвутся на свободу с помощью успешного Броска силы. Цели, которые преуспели, должны отметить 2 Стресса или получить половину урона.
  • Лавина (Действие): Потратьте Страх, чтобы Дракон обрушил огромный поток снега и льда, покрывающий всех существ в пределах Далекой дистанции. Все цели в этой области должны успешно пройти Бросок Реакции на Инстинкт или быть погребенными под снегом и камнями, став Уязвимыми до тех пор, пока не выберутся из-под обломков. За каждого персонажа, провалившего бросок реакции, вы получаете один Страх.
  • Ледяные чешуйки (Реакция): Когда существо совершает успешную атаку против Дракона в пределах Близкой дистанции, оно должно отметить Стресс и стать Замерзшим до следующего отдыха или до снятия Стресса. Пока существо Замерзшее, оно имеет Помеху на броски Атаки.
  • Импульс (Реакция): Когда Дракон совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

МОНАРХ

3 Ранг Социальный

Суверенный правитель нации, обладающий привилегиями традиций и беспрекословной властью в своих владениях.

Мотивы: Управлять вассалами, уничтожать соперников, создавать наследие

Сложность: 16 | Пороги: 16/32 | HP: 6 | Стресс: 5

Атака: 0 (Боевой Молот: Вплотную | 3d6+3 физ)

Опыт: История +3, Благородство +3

  • Казнить их! (Действие): Потратьте Страх за каждого персонажа в группе, чтобы группа была осуждена за реальные или вымышленные преступления. Персонаж, который успешно прошел бросок на Влияние, может потребовать суда в виде поединка или другой особой формы суда.
  • Королевская гвардия (Действие): Один раз за сцену, отметьте Стресс чтобы вызвать шесть Приспешников 3-го Ранга, которые появляются на Средней дистанции, чтобы исполнить волю Монарха.
  • Повод для войны (Реакция): Долгосрочный отсчёт (8). Потратьте Страх, чтобы активировать после того, как желание монарха вести войну будет впервые раскрыто. Когда он срабатывает, монарх получает повод для мобилизации нации на войну и поддержку для действий по этому поводу. Вы получаете 1d4 Страха.

ОГРОМНАЯ ЗЕЛЁНАЯ СЛИЗЬ

3 Ранг Скрытный

Прозрачный зеленый сгусток кислоты, выше большинства людей.

Мотивы: Маскироваться, красться, окружать, размножаться

Сложность: 15 | Пороги: 15/30 | HP: 7 | Стресс: 4

Атака: 3 (Придатки слизи: Вплотную | 3d8+1 маг)

Опыт: Смешиваться +3

  • Медленный (Пассивный): Когда вы активируете Слизь, и у него нет жетона в блоке характеристик, оно еще не может действовать. Поместите жетон в её блок характеристик и опишите, что оно готовится сделать. Когда вы активируете Слизь, и у неё есть жетон в блоке характеристик, снимите жетон, и оно может действовать.
  • Кислотная форма (Пассивный): Когда Слизь совершает успешную атаку, цель должна отметить Ячейку Брони без получения ее преимуществ (она все еще может использовать броню для уменьшения урона). Если она не может отметить Ячейку Брони, она должна отметить дополнительную Рану.
  • Обволакивание (Действие): Совершите стандартную атаку против цели Вплотную. При успехе, Слизь обволакивает цель, и она должна отметить 2 Стресса. Цель должна отметить дополнительный Стресс, когда совершает Бросок Действия. Если Слизь получает Тяжёлый урон, цель освобождается.
  • Деление (Реакция): Когда у Слизи 4 или более Ран, вы можете потратить Страх, чтобы разделить ее на две Зеленые Слизи (без отмеченных Ран или Стресса). Немедленно активируйте обе.

РЫЦАРЬ-ОЛЕНЬ

3 Ранг Рядовой

Рыцарь с огромными, величественными оленьими рогами, одетый в доспехи из опасных шипов.

Мотивы: Изолировать, маневрировать, защищать лес, выпалывать сорняки

Сложность: 17 | Пороги: 19/36 | HP: 7 | Стресс: 5

Атака: 3 (Терновый меч: Вплотную | 3d8+3 физ)

Опыт: Знание леса +3

  • Удар сверху (Пассивный): Когда рыцарь успешно наносит стандартный удар сверху по цели, он наносит 3d12+3 физического урона вместо стандартного урона.
  • Клинок леса (Действие): Потратьте Страх, чтобы совершить атаку против всех целей в пределах Близкой дистанции. Цели, против которых Рыцарь преуспел, получают физический урон, равный 3d4 + Порог Ощутимого Урона цели.
  • Колючая броня (Реакция): Когда Рыцарь получает урон от атаки Вплотную, вы можете отметить Стресс, чтобы нанести 1d10+5 физического урона атакующему.

СТИХИЙНАЯ ИСКРА

3 Ранг Приспешник

Пылающая частица элементального огня.

Мотивы: Взрывать, потреблять, набирать объём

Сложность: 15 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: 0 (Вспышки огня: Близко | 5 маг)

  • Приспешник (9) (Пассивный): Искра побеждена, когда получает любой урон. За каждые 9 урона, нанесенного Искрой персонажем, победите дополнительного Приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх, чтобы выбрать цель и активировать все Искры в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 5 единиц Физического урона каждый. Объедините этот урон.

СТРАЖ ХРАНИЛИЩА — ДОЗОРНЫЙ

3 Ранг Громила

Покрытый пылью золотистый конструкт с угловатыми конечностями и огромной булавой вместо руки.

Мотивы: Уничтожить любой ценой, стереть, защитить

Сложность: 17 | Пороги: 21/40 | HP: 6 | Стресс: 3

Атака: 3 (Заряженная булава: Близко | 2d12+1 физ)

  • Кинетический удар (Пассивный): Цели, получившие урон от стандартной атаки Стража, отбрасываются на Близкую Дистанцию.
  • Загнать в угол (Действие): Отметьте Стресс, чтобы выбрать цель в пределах Близкой дистанции, на которой он сможет сосредоточить внимание. Эта цель получает Помеху на броски Атаки, когда находится в пределах Близкой дистанции от Стража. Страж может сосредоточить внимание только на одной цели за раз.
  • Взрыв маны (Действие): Потратьте Страх, чтобы устроить взрыв магии в точке в пределах Далекой дистанции. Все цели в пределах Близкой дистанции от этой точки должны совершить Бросок Реакции на Проворность. Цели, провалившие бросок, получают 2d8+20 урона от магии и отбрасываются на Среднюю дистанцию. Цели, прошедшие бросок, получают половину урона и не отбрасываются.
  • Импульс (Реакция): Когда Страж совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

СТРАЖ ХРАНИЛИЩА — ТУРЕЛЬ

3 Ранг Дальнобойный

Огромная живая турель с усиленной броней и двенадцатью механическими ногами, приводимыми в движение поршневым механизмом.

Мотивы: Сосредоточить огонь, заблокировать, отметить, защитить

Сложность: 16 | Пороги: 20/32 | HP: 5 | Стресс: 4

Атака: 3 (Магическая пушка: Далеко | 3d10+3 маг)

  • Медленная стрельба (Пассивный): Когда вы активируете Турель, и у неё нет жетона в блоке характеристик, она не может совершить стандартную атаку. Поместите жетон в её блок характеристик и опишите, что она готовится. Когда вы активируете Турель, и у неё есть жетон в блоке характеристик, удалите жетон, и она может атаковать.
  • Пометить цель (Действие): Потратьте Страх, чтобы Пометить цель в пределах Далекой дистанции, пока Турель не будет уничтожена или Помеченная цель не станет Скрытой. Пока цель Помечена, ее Уклонение уменьшается вдвое.
  • Концентрированный огонь (Реакция): Когда другой противник наносит урон цели, находящейся в пределах Далекой дистанции от Турели, вы можете отметить Стресс, чтобы добавить стандартный урон Турели к броску урона.
  • Взрыв (Реакция): Когда турель уничтожена, она взрывается. Все цели в Средней дистанции должны совершить Бросок Реакции на Проворность . Цели, которые проваливают, получают 3d20 физического урона. Цели, которые преуспевают, получают половину урона.

СТРАЖ ХРАНИЛИЩА — ТЮРЕМЩИК

3 Ранг Поддержка

Коробчатая, покрытая пылью конструкция с толстыми металлическими распашными дверями на туловище.

Мотивы: Уносить, заманивать в ловушку, защищать, избивать

Сложность: 16 | Пороги: 19/33 | HP: 5 | Стресс: 3

Атака: 2 (Удар Телом: Близко | 3d6+2 физ)

  • Сдерживающий щит (Пассивный): Существа, находящиеся Вплотную к Тюремщику, получают помеху на броски Атаки против него. Существа, оказавшиеся в ловушке внутри Тюремщика, невосприимчивы к этому свойству.
  • Запереть (Действие): Отметьте Стресс, чтобы совершить атаку против цели в пределах Близкой дистанции. При успехе цель Обездвижена внутри Тюремщика до тех пор, пока не будет освобождена успешным Броском Силы (18). Пока цель Обездвижена, она может атаковать только Тюремщика.

ТРЭНТ САЖЕНЕЦ

3 Ранг Приспешник

Небольшой, разумный саженец дерева.

Мотивы: Сливаться, сохранять лес, избивать, окружать

Сложность: 14 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: 0 (Ветки: Вплотную | 8 физ)

  • Приспешник (6) (Пассивный): Саженец считается побежденным, когда он получает любой урон. За каждые 6 урона, нанесенного персонажем Саженцу, победите дополнительного Приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх, чтобы выбрать цель и активировать всех Саженцев в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 8 единиц Физического урона каждый. Урон суммируется.

УЖАСНАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ

3 Ранг Скрытный

Ширококрылый питомец, бесконечно преданный своему вампиру-хозяину.

Мотивы: Пикировать, прятаться, защищать лидера

Сложность: 14 | Пороги: 16/30 | HP: 5 | Стресс: 3

Атака: 2 (Когти и зубы: Вплотную | 2d6+7 физ)

Опыт: Кровожадный +3

  • Полёт (Пасивный): Во время полета летучая мышь получает бонус +3 к Сложности.
  • Визг (Действие): Отметьте Стресс, чтобы послать высокочастотный визг в направлении всех целей перед Летучей мышью в пределах Далекой дистанции. Эти цели должны отметить 1d4 Стресса.
  • Защитник (Реакция): Когда союзный вампир отмечает Рану, вы можете отметить Стресс, чтобы переместиться Вплотную к атакующему и совершить атаку с преимуществом против него. В случае успеха нанесите 2d6+2 физического урона.

УЖАСНОЕ УМЕРТВИЕ

3 Ранг Громила

Нежить-огр, защищающий свою территорию.

Мотивы: Убивать, подчиняться, защищать, терроризировать

Сложность: 15 | Пороги: 26/42 | HP: 8 | Стресс: 4

Атака: 2 (Когти и зубы: Близко | 3d10+1 физ)

Опыт: Бросить +3

  • Ужасающий размах (Действие): Потратьте Страх, чтобы заставить все цели в пределах Близкой дистанции отметить Стресс, затем совершите атаку против них. Цели, против которых Умертвие преуспело, получают 3d10+1 физического урона.
  • Разрывающайся кожи (Реакция): Когда Умертвие получает Ощутимый урон или больше, вы можете отметить Стресс, чтобы заставить все цели в пределах Близкой дистанции совершить Бросок Реакции на Влияние. Цели, которые не прошли проверку, теряют Надежду и отбрасываются на Среднюю дистанцию.

ПРОТИВНИКИ 4 РАНГА (УРОВНИ 8–10)

АРХИНЕКРОМАНТ

4 Ранг Лидер

Разлагающийся маг, одетый в темные, рваные одежды.

Мотивы: Искажать, разлагать, бежать чтобы сразить в другой раз, воскрешать

Сложность: 21 | Пороги: 33/66 | HP: 9 | Стресс: 8

Атака: 6 (Некротический луч: Далеко | 4d12+8 маг)

Опыт: Запретное знание +3, Мудрость веков +3

  • Танец смерти (Действие): Отметьте Стресс для активации 1d4 союзников. Атаки, которые они совершают, находясь в состоянии активации, наносят половину урона, или полный урон, если вы потратите Страх.
  • Луч распада (Действие): Отметьте 2 Стресса, чтобы заставить все цели в пределах Далекой дистанции совершить Бросок Реакции на Силу . Цели, провалившие бросок, получают 2d20+12 магического урона, а вы получаете Страх. Цели, которые преуспели, получают половину урона. Цель, которая отмечает 2 или более Раны, также должна отметить 2 Стресса и становится Уязвимой, пока не совершит бросок с Надеждой.
  • Откройте врата смерти (Действие): Потратьте Страх, чтобы вызвать Легион зомби, который появляется на Средней дистанции и сразу же активируется.
  • Не сегодня, дорогие мои (Реакция): Когда Некромант отметил себе 7 или более Ран, вы можете потратить Страх, чтобы телепортировать его в безопасное место для восстановления. Персонаж, успешно прошедший бросок на Инстинкт, может отследить магию телепортации до места назначения.
  • Твоя жизнь принадлежит мне (Реакция): Отсчёт (Цикл 2d6). Когда Некромант отметил 6 или более своих Ран, активируйте отсчёт. Когда он срабатывает, нанесите 2d10+6 прямого магического урона цели в пределах Средней дистанции. Затем Некромант очищает количество Стресса или Ран, равное количеству Ран, отмеченных целью от этой атаки.

ВУЛКАНИЧЕСКИЙ ДРАКОН: ОБСИДИАНОВЫЙ ХИЩНИК

4 Ранг Одиночка

Огромное крылатое существо с обсидиановыми чешуйками и невероятно острыми когтями.

Мотивы: Защищайте логово, пикируйте, летайте, охотьтесь, запугивайте

Сложность: 19 | Пороги: 33/65 | HP: 6 | Стресс: 5

Атака: 8 (Обсидиановые когти: Близко | 4d10+4 физ)

Опыт: Охота с высоты +5

  • Неумолимый (2) (Пассивный): Обсидиановый Хищник может быть активирован до двух раз за ход Мастера. Потратьте Страх как обычно, чтобы активировать его.
  • Полёт (Пассивный): Во время полета Обсидиановый Хищник получает бонус +3 к Сложности.
  • Обсидиановые чешуйки (Пассивный): Обсидиановый хищник имеет сопротивление к физическому урону.
  • Хвост, создающий лавины (Действие): Отметьте Стресс, чтобы совершить атаку против всех целей в пределах Средней дистанции. Цели, против которых Обсидиановый Хищник добился успеха, получают 4d6+4 физического урона и отбрасываются на Далекую дистанцию и становятся Уязвимыми до следующего броска Надежды.
  • Пикирующая бомба (Действие): Если Обсидиановый Хищник летит, отметьте Стресс, чтобы выбрать точку в пределах дистанции Далеко. Переместитесь в эту точку и совершите атаку против всех целей в пределах Близкой дистанции. Цели, против которых Обсидиановый Хищник добился успеха, получают 2d10+6 физического урона, а также должны отметить Стресс и потерять Надежду.
  • Вспышка ярости (изменение фазы) — реакция: Когда Обсидиановый Хищник отмечает свою последнюю Рану, замените его на Расплавленная Кара и немедленно активируйте его.

ВУЛКАНИЧЕСКИЙ ДРАКОН: ПЕПЕЛЬНЫЙ ТИРАН

4 Ранг Одиночка

Ни один враг никогда не имел наглости так ранить дракона. Когда лава остывает, она превращается в пепел, как и прошлые враги дракона.

Мотивы: Задыхаться, летать, запугивать, убить или быть убитым

Сложность: 18 | Пороги: 29/55 | HP: 8 | Стресс: 5

Атака: 10 (Когти и зубы: Близко | 4d12+15 физ)

Опыт: Охота с высоты +5

  • Неумолимый (4) (Пассивный): Пепельный Тиран может быть активирован до четырех раз за ход Мастера. Для активации тратьте Страх как обычно.
  • Загнанный в угол (Пассивный): Отметьте Стресс вместо того, чтобы тратить Страх на активацию Пепельного Тирана.
  • Поврежденные крылья (Пассивный): Во время полета Пепельный Тиран получает бонус +1 к Сложности.
  • Прах к праху (Пассивный): Когда персонаж совершает неудачный бросок в пределах Средней дистанции от Пепельного Тирана, он теряет Надежду, а вы получаете Страх. Если персонаж не может потерять Надежду, он должен отметить Рану.
  • Отчаянное буйство (Действие): Отметьте Стресс, чтобы совершить атаку против всех целей в пределах Средней дистанции. Цели, против которых Пепельный Тиран добился успеха, получают 2d20+2 физического урона, отбрасываются на Среднюю дистанцию от того места, где они находились, и должны отметить Стресс.
  • Пепельное облако (Действие): Потратьте Страх, чтобы ударить по земле и поднять облако пепла в пределах Далекой дистанции. Находясь в облаке пепла, цель получает Помеху на Броски Действия. Облако пепла рассеивается, когда противник в следующий раз активируется.
  • Апокалиптический разгром (Действие): Отсчёт (1d12). Потратьте Страх, чтобы активировать. Он отсчитывается, когда персонаж бросает со Страхом. Когда отчёт срабатывает, Пепельный Тиран начинает метаться, нанося урон окружающей среде (например, землетрясение, лавина или обрушение стен). Все цели в пределах Далекой дистанции должны совершить Бросок Реакции на Силу. Цели, провалившие бросок, получают 2d10+10 физического урона и Обездвижены обломками, пока не освободятся с помощью успешного броска Силы. Цели, преуспевшие в проверке, получают половину урона. Если Пепельный Тиран побежден до завершения отсчёта, немедленно запустите отсчёт как разрушение, вызванное его агонией.

ВУЛКАНИЧЕСКИЙ ДРАКОН: РАСПЛАВЛЕННАЯ КАРА

4 Ранг Одиночка

В ярости от ран дракон взрывается, превратившись в расплавленную лаву.

Мотивы: Облить лавой, сжечь, отразить захватчиков, переместить

Сложность: 20 | Пороги: 30/58 | HP: 7 | Стресс: 5

Атака: 9 (Покрытые Лавой Когти: Близко | 4d12+4 физ)

Опыт: Охота с высоты +5

  • Неумолимый (3) (Пассивный): Дракон может быть активирован до трех раз за ход Мастера. Для активации используйте Страх как обычно.
  • Треснутые чешуйки (Пассивный): Когда Расплавленная Кара получает урон, бросьте количество d6, равное количеству отмеченных Ран. За каждый результат 4 или выше вы получаете Страх.
  • Разрушительная сила (Действие): Отметьте Стресс чтобы совершить атаку против цели в пределах Близкой дистанции. В случае успеха цель получает 4d8+1 физического урона, теряет Надежду и отбрасывается на Среднюю дистанцию. Расплавленная Кара снимает один Стресс.
  • Извержение (Действие): Потратьте Страх, чтобы извергнуть лаву из-под чешуек Расплавленной Кары, заполнив область в пределах Близкой Дистанции расплавленной лавой. Все цели в этой области должны успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность или получить 4d6+6 физического урона и быть отброшенными на Среднюю Дистанцию. Эта область остается лавой. Когда существо, кроме Расплавленного Бича, входит в эту область или действует, находясь в ней, оно должно отметить 6 Ран.
  • Вулканическое дыхание (Реакция): Когда Расплавленная Кара получает Ощутимый урон, бросьте d10. При результате 8 или выше, Расплавленная Кара выдыхает поток лавы перед собой на дистанции Далеко. Все цели в этой области должны совершить Бросок Реакции на Проворность. Цели, которые не справятся, получают 2d10+4 физического урона, отмечают 1d4 Стресса и становятся Уязвимыми, пока не снимут Стресс. Цели, которые справятся, получают половину урона и должны отметить Стресс.
  • Брызги лавы (Реакция): Когда Расплавленная Кара получает Тяжёлый урон от атаки в ближнем бою, из раны хлещет расплавленная кровь, нанося нападающему 2d10+4 прямого физического урона.
  • Пепельная месть (изменение фазы) — реакция: Когда Расплавленная Кара отмечает последнюю Рану, замените его на Пепельного Тирана и немедленно активируйте его.

ВЫСШИЙ СЕРАФИМ

4 Ранг Лидер

Божественный воин, глава священного отряда воинов, исполняющих волю своего бога.

Мотивы: Применять догмы, летать, выносить приговоры, наказывать

Сложность: 20 | Пороги: 37/70 | HP: 7 | Стресс: 5

Атака: 8 (Священный меч: Близко | 4d10+10 физ)

Опыт: Божественное знание +3

  • Неумолимый (3) (Пассивный): Серафим может быть активирован до трех раз за ход Мастера. Потратьте Страх как обычно, чтобы активировать его.
  • Божественный полет (Пассивный): Пока Серафим летит, потратьте Страх, чтобы переместиться на Далекую дистанцию вместо Средней перед тем, как совершить действие.
  • Обвинение (Действие): Потратьте Страх, чтобы сделать цель Виновной в глазах бога Серафима до тех пор, пока Серафим не будет побежден. Пока цель Виновна, она не получает Надежду при результате с Надеждой. Когда Серафим успешно наносит стандартный удар по Виновной цели, он наносит Тяжёлый урон вместо своего стандартного урона. Серафим может помечать только одну цель за раз.
  • Божественные лучи (Действие): Отметьте Стресс, чтобы направить частицу божественности в виде жгучего луча света, который поражает до двадцати целей в пределах дистанции Очень Далеко. Цели должны совершить Бросок Реакции на Влияние, с помехой, если они помечены как Виновные. Цели, провалившие бросок, получают 4d6+12 урона от магии. Цели, прошедшие бросок, получают половину урона.
  • Мы едины (Действие): Один раз за сцену, потратьте Страх, чтобы активировать всех противников в пределах Далекой дистанции. Атаки, которые они совершают, находясь будучи активными, наносят в два раза меньше урона.

ИСКУСИТЕЛЬ ИЗ ВНЕШНИХ МИРОВ

4 Ранг Поддержка

Меняющаяся, бесформенная масса, словно сделанная из хроматического света.

Мотивы: Сбивать с толку, отвлекать, подавлять

Сложность: 19 | Пороги: 27/47 | HP: 4 | Стресс: 3

Атака: 7 (Разъедающая ложноножка: Близко | 4d8+5 маг)

  • Удар, сокрушающий волю (Пассивный): Когда персонаж получает урон от Искусителя, он теряет Надежду.
  • Извергнуть обломки реальности (Действие): Отметьте Стресс, чтобы извергнуть частично переваренные фрагменты потребленной реальности на все цели в пределах Средней дистанции. Цели должны успешно пройти Бросок Реакции на Знание или отметить 2 Стресса.

КРАКЕН

4 Ранг Одиночка

Легендарное морское чудовище, больше самого большого галеона, с щупальцами, покрытыми присосками, и ужасающей пастью.

Мотивы: Потреблять, сокрушать, топить, бороться

Сложность: 20 | Пороги: 35/70 | HP: 11 | Стресс: 8

Атака: 7 (Щупальца: Средне | 4d12+10 физ)

Опыт: Плавание +3

  • Неумолимый (3) (Пассивный): Кракен может быть активирован до трех раз за ход Мастера. Для активации тратьте Страх как обычно.
  • Множество щупалец (Пассивный): Пока у Кракена 7 или менее отмеченных Ран, он может совершить свою стандартную атаку против двух целей в пределах дистанции.
  • Хватать и топить (Действие): Совершите Бросок Атаки против цели в пределах Средней дистанции. При успехе, отметьте Стресс, чтобы схватить цель щупальцем и потащить под воду. Цель Обездвижена и Уязвима до тех пор, пока не освободится с помощью успешного Броска Силы или пока Кракен не получит Ощутимый урон или больше. Пока цель Обездвижена и Уязвима таким образом, она должна отметить Стресс, когда совершает Бросок Действия.
  • Кипящий взрыв (Действие): Потратьте Страх, чтобы выплеснуть струю кипятка на любое количество целей в линии в пределах Далекой дистанции. Все цели должны успешно совершить Бросок Реакции на Проворность или получить 4d6+9 физического урона. Если цель отмечает Ячейку Брони для уменьшения урона, она также должна отметить Стресс.
  • Импульс (Реакция): Когда Кракен совершает успешную атаку против персонажа, вы получаете Страх.

ЛЕГИОН ЗОМБИ

4 Ранг Орда

Большая стая нежити, по-прежнему сильной, несмотря на гниющее тело.

Мотивы: Пожирать мозг, разрывать плоть, окружать

Сложность: 17 | Пороги: 25/45 | HP: 8 | Стресс: 5

Атака: 2 (Руки мертвецов: Средне | 4d6+10 физ)

  • Орда (2d6+5) (Пассивный): Когда Легион отметил половину или более Ран, его стандартная атака наносит 2d6+5 физического урона.
  • Неуступчивый (Пассивный): Легион обладает сопротивлением к физическому урону.
  • Неумолимый (2) (Пассивный): Легион может быть активирован до двух раз за ход Мастера. Для активации Легиона потратьте Страх как обычно.
  • Подавить (Реакция): Когда Легион получает Лёгкий урон от атаки Вплотную к нему, вы можете отметить Стресс, чтобы совершить стандартную атаку с преимуществом против атакующего.

МЕРЗОСТЬ ИЗ ВНЕШНИХ МИРОВ

4 Ранг Громила

Хаотичная постоянно меняющаяся пародия на жизнь.

Мотивы: Разрушать, пожирать, подрывать

Сложность: 19 | Пороги: 35/71 | HP: 7 | Стресс: 5

Атака: 2d4 (Массивная ложноножка: Близко | 4d6+13 маг)

  • Хаотическая форма (Пассивный): Когда Мерзость атакует, бросьте 2d4 и используйте результат в качестве модификатора атаки.
  • Дезориентирующее присутствие (Пассивный): Когда цель получает урон от Мерзости, она должна совершить Бросок Реакции на Инстинкт. При провале она получает Помеху на свой следующий бросок действия, а вы получаете Страх.
  • Дрожь реальности (Действие): Потратьте Страх, чтобы сотрясти границы реальности в пределах Далекой дистанции от Мерзости. Все цели в этой области должны успешно выполнить Бросок Реакции через Знание или стать Оторванными от реальности до конца сцены. Когда Оторванная цель тратит Надежду или отмечает Ячейки Брони, Рану или Стресс, она должна удвоить потраченное или отмеченное количество.
  • Нереальная форма (Реакция): Когда Мерзость получает урон, уменьшите его на 1d20. Если Мерзость получает 1 или менее Раны от успешной атаки против него, вы получаете Страх.

ОРАКУЛ ПОГИБЕЛИ

4 Ранг Одиночка

Высоченный бессмертный являющийся воплощением судьбы, проклятый видеть только плохие исходы.

Мотивы: Изменить окружение, осудить, обескуражить, отбросить

Сложность: 20 | Пороги: 38/68 | HP: 11 | Стресс: 10

Атака: 8 (Психическая атака: Далеко | 4d8+9 маг)

Опыт: Безграничные знания +4

  • Ужасающий (Пассивный): Когда Оракул совершает успешную атаку, все персонажи в пределах Далёкой дистанции теряют Надежду, а вы получаете Страх.
  • Стены сближаются (Пассивный): Когда существо терпит неудачу в пределах Очень Далёкой дистанции от Оракула, оно должно отметить Стресс.
  • Предречь судьбу (Действие): Потратьте Страх, чтобы показать цели в пределах Далёкой дистанции видение ее личного кошмара. Цель должна совершить Бросок Реакции на Знание. При провале она теряет всю Надежду и получает 2d20+4 прямого магического урона. При успехе она получает половину урона и теряет Надежду.
  • Призыв мучителей (Действие): Один раз в день, потратив 2 Страха, вызовите 2d4 Приспешников 2-го Ранга или ниже, связанных с одним из личных кошмаров персонажа. Они появляются на Средней дистанции от этого персонажа.
  • Зловещее знание (Реакция): Когда Оракул видит смертное существо, он мгновенно узнает один из личных кошмаров этого смертного.
  • Мстительная судьба (Реакция): Когда Оракул отмечает Рану от атаки в пределах Близкой дистанции, вы можете отметить Стресс, чтобы отбросить атакующего на дистанцию Далеко и нанести 2d10+4 физического урона.

ПАДШИЙ ПЕХОТИНЕЦ

4 Ранг Приспешник

Проклятая душа, подчиненная воле Падшего.

Мотивы: Разрушать, подчинять, заслужить облегчение, наказывать

Сложность: 18 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: 2 (Проклятая Секира: Близко | 12 физ)

  • Приспешник (12) (Пассивный): Пехотинец считается побежденным, если он получил любой урон. За каждые 12 урона, нанесенного персонажем Пехотинцу, победите дополнительного Приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Аура погибели (Пассивный): Когда персонаж отмечает Рану от атаки Пехотинца, он теряет Надежду.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх, чтобы выбрать цель и активировать всех Пехотинцев в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаютсяВплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 12 единиц физического урона каждый. Объедините этот урон.

ПАДШИЙ ЧАРОДЕЙ

4 Ранг Поддержка

Мощный маг, связанный сделками, которые он совершил при жизни.

Мотивы: Завоевывать, обескураживать, доминировать, мучить

Сложность: 19 | Пороги: 26/42 | HP: 6 | Стресс: 5

Атака: 4 (Проклятый Посох: Далеко | 4d6+10 маг)

Опыт: Знание древних +2

  • Сожжение (Действие): Потратьте Страх , чтобы вызвать всепоглощающий огненный шквал и совершить атаку против всех целей в пределах Средней дистанции. Цели, против которых чародей добился успеха, получают 2d10+6 прямого урона от магии.
  • Ночной кошмар (Действие): Отметьте Стресс, чтобы заманить цель в пределах Далекой дистанции в мощную иллюзию ее худших страхов. Пока цель находится в ловушке, она Обездвижена и Уязвима пока не вырвется, совершив Бросок Инстинкта, что отменит оба состояния.
  • Скользкий (Реакция): Когда чародей получает урон от атаки, он может телепортироваться на расстояние до Далекого.
  • Оковы вины (Реакция): Отсчёт (Цикл 2d6). Когда Чародей активирован, активируйте отсчёт. Когда он срабатывает, все цели в пределах Далекой дистанции становятся Уязвимыми и должны отметить Стресс, переживая свои самые большие сожаления. Цель может освободиться от своего сожаления, успешно выполнив бросок на Влияние или Силу. Если персонаж не смог освободиться, он теряет Надежду.

ПОЛКОВОДЕЦ ПАДШИХ: ГУБИТЕЛЬ МИРОВ

4 Ранг Одиночка

Падший бог, охваченный яростью и обидой, обладающий тысячелетним опытом в ломании духа героев.

Мотивы: Искажать, доминировать, наказывать, ломать слабых

Сложность: 20 | Пороги: 36/66 | HP: 8 | Стресс: 5

Атака: 7 (Шипастый кнут: Средне | 4d8+7 физ)

Опыт: Завоевание +3, История +2, Запугивание +3

  • Неумолимый (2) (Пассивный): Губитель Миров может быть активирован до двух раз за ход Мастера. Потратьте Страх, как обычно, чтобы активировать его.
  • Броня огненного духа (Пассивный): Когда Губитель Миров получает урон, уменьшите его на 2d10.
  • Плеть мучений (Действие): Отметьте Стресс, чтобы совершить стандартную атаку против всех целей в пределах Близкой дистанции. Когда цель использует броню для уменьшения урона от этой атаки, она должна отметить 2 Ячейки Брони.
  • Всепоглощающая ярость (Реакция): Отсчёт (Убывающий 8). Когда Губитель Миров впервые активирован, активируйте отсчёт. Когда он срабатывает, создайте поток воплощённой ярости, разрывающий плоть с костей. Все цели в пределах Далекой дистанции должны совершить Бросок Реакции на Влияние. Цели, провалившие бросок, получают 2d6+10 прямого магического урона. Цели, успешно прошедшие бросок, получают половину урона. За каждую Рану, отмеченную этим уроном, вызывайте Падшего Пехотинца в Близкой дистанции от цели, которая отметила эту Рану. Если отсчёт уменьшает своё максимальное значение до 0, Губитель Миров отмечает свои оставшиеся Раны, и все цели в пределах Дистанции Далеко должны отметить все оставшийся Раны и совершить Предсмертный Ход.
  • Вестник смерти (Реакция): Когда цель отмечает Рану от атаки Губителя Миров, все персонажи в пределах Далекой дистанции от цели теряют Надежду.
  • Я не знаю поражений (Смена фазы) - Реакция: Когда Губитель Миров отмечает последнюю Рану, замените его Непобеждённым Чемпионом и немедленно активируйте его.

ПОЛКОВОДЕЦ ПАДШИХ: НЕПОБЕЖДЁННЫЙ ЧЕМПИОН

4 Ранг Одиночка

То, чего могут бояться только самые смелые.

Мотивы: Нанести безжалостный удар, наказать непокорных, обеспечить победу любой ценой

Сложность: 18 | Пороги: 35/58 | HP: 11 | Стресс: 5

Атака: 8 (Разрушительный меч: Близко | 4d12+13 физ)

Опыт: Завоевание +3, История +2, Запугивание +3

  • Неумолимый (3) (Пассивный): Непобеждённый Чемпион может быть активирован до трех раз за ход Мастера. Потратьте Страх как обычно, чтобы активировать его.
  • Неустойчивая броня (Пассивный): Когда Непобеждённый Чемпион получает урон, уменьшите его на 1d10.
  • Разрушающий удар (Действие): Отметьте Стресс, чтобы совершить стандартную атаку против всех целей в пределах Близкой дистанции. Персонажи, против которых Чемпион преуспел, теряют количество Надежды равное Ранам, которые они отметили от этой атаки.
  • Бесконечные легионы (Действие): Потратьте Страх, чтобы вызвать количество Падших Пехотинцев, равное удвоенному количеству персонажей. Пехотинцы появляются на дистанции Далеко.
  • Круг осквернения (Реакция): Отсчёт (1d8). Когда Непобеждённый Чемпион впервые активирован, активируйте отсчёт. Когда он срабатывает, активируйте магический круг, покрывающий область в пределах дистанции Далеко от Чемпиона. Цель в этой области становится Уязвимой, пока не покинет круг. Круг можно удалить, нанеся Непобеждённому Чемпиону Тяжёлый урон.
  • Импульс (Реакция): Когда Непобеждённый Чемпион совершает успешную атаку против персонажа игрока, вы получаете Страх.
  • Громовержец (Реакция): Когда цель получает Ран от атаки Непобеждённого Чемпиона, все персонажи в пределах Далекой дистанции от цели теряют Надежду.

ПРИСЛУЖНИК ИЗ ВНЕШНИХ МИРОВ

4 Ранг Приспешник

Неясная человекоподобная форма, лишенная памяти и личности.

Мотивы: Уничтожить, вызвать отвращение, дезориентировать, запугать

Сложность: 17 | HP: 1 | Стресс: 1

Атака: 3 (Когти и зубы: Близко | 11 физ)

  • Приспешник (13) (Пассивный): Прислужник считается побежденным, когда получает любой урон. За каждые 13 урона, нанесенного прислужнику, победите дополнительного Приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Групповая атака (Действие): Потратьте Страх, чтобы выбрать цель и активировать всех Прислужников в пределах Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. В случае успеха они наносят по 11 единиц физического урона каждый. Объедините этот урон.

СВЯТОЙ ЛУЧНИК

4 Ранг Дальнобойный

Духовные воины с священными луками.

Мотивы: Сосредоточить огонь, подчиняться, перемещаться, вести залповый огонь

Сложность: 19 | Пороги: 25/45 | HP: 3 | Стресс: 2

Атака: 4 (Священный длинный лук: Далеко | 4d8+8 физ)

  • Наказать виновных (Пассивный): Лучник наносит двойной урон целям, отмеченным Виновными Высшим серафимом.
  • Божественный удар (Действие): Отметьте Стресс, чтобы совершить стандартную атаку против не более чем трёх целей.

СВЯТОЙ СОЛДАТ

4 Ранг Приспешник

Души верных, вознесенные с божественным оружием.

Мотивы: Подчиняться, обходить, наказывать, нападать

Сложность: 18 | HP: 1 | Стресс: 2

Атака: 2 (Меч и Щит: Вплотную | 10 физ)

  • Приспешник (13) (Пассивный): Солдат считается побежденным, если он получил любой урон. За каждые 13 единиц урона, нанесенного солдату персонажем, победите еще одного приспешника в пределах дистанции, на которую действует атака.
  • Божественный полет (Пассивный): Пока Солдат летит, потратьте Страх, чтобы переместиться на Далекую дистанцию вместо Средней перед тем, как совершить действие.
  • Груповая атака (Действие): Потратьте Страх, чтобы выбрать цель и активировать всех Святых Солдат в Средней дистанции от нее. Эти Приспешники перемещаются Вплотную к цели и совершают один общий бросок Атаки. При успехе они наносят по 10 единиц Физического урона каждый. Объедините этот урон.

СОВЕРШЕННЫЙ ЗОМБИ

4 Ранг Громила

Высокий, мускулистый зомби с магической силой и ловкостью.

Мотивы: Потреблять, преследовать, калечить, терроризировать

Сложность: 20 | Пороги: 40/70 | HP: 9 | Стресс: 4

Атака: 4 (Секира: Близко | 4d12+15 физ)

  • Ужасающий (Пассивный): Когда Зомби совершает успешную атаку, все персонажи в пределах Далекой дистанции теряют Надежду, а вы получаете Страх.
  • Устрашающее влияние (Пассивный): Персонажи не могут использовать против Зомби свойства, что тратят надежду.
  • Идеальный удар (Действие): Отметьте Стресс, чтобы совершить стандартную атаку против всех целей в пределах Близкой дистанции. Цели, против которых зомби добился успеха, становятся Уязвимыми до следующего отдыха.
  • Умелый спекулянт (Реакция): Когда другой противник наносит урон цели, находящейся в пределах Близкой дистанции от Зомби, вы можете потратить Страх, чтобы добавить стандартный урон атаки Зомби к броску урона.

ШУТ ТАНЦА КЛИНКА

4 Ранг Рядовой

Гибкий цирковой артист, настроенный на танец из других миров.

Мотивы: Пуститься в пляс, развлекать, увлекать

Сложность: 19 | Пороги: 22/50 | HP: 5 | Стресс: 3

Атака: 3 (Сцепленные чакрамы: Близко | 5 физ)

Опыт: Комедия +2, Танец +3

  • Танцуй со мной (Действие): Совершите атаку против цели, находящейся на Близкой дистанции. При успехе цель должна успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность или быть притянута Вплотную к Шуту, и при следующем её ходе вы получаете Страх.
  • Беззвучное стаккато (Реакция): Когда Шут получает урон, вы можете отметить Стресс, чтобы уменьшить урон на 3d6. Затем Шут может переместиться в точку в пределах Средней дистанции.

Использование окружений

Окружения представляют все в сцене, кроме персонажей и противников, такое как физическое пространство, фоновые Неигровые Персонажи и природные силы.

БЛОК ХАРАКТЕРИСТИК ОКРУЖЕНИЯ

Блок характеристик каждого окружения представляет их необходимые механические характеристики:

  • ИМЯ

  • РАНГ

    Ранг персонажей, для противостояния которым предназначено окружение.

  • ТИП

    Тип сцены, которую оно наиболее легко поддерживает:

    • Исследование — удивительные места с тайнами и чудесами для открытия
    • Социальное — места, которые в первую очередь представляют межличностные вызовы
    • Путешествие — опасные места, где само передвижение по пространству является вызовом
    • Событие — особые действия или происшествия (а не физические пространства)
  • ОПИСАНИЕ

    Выразительное однострочное резюме окружения.

  • ИМПУЛЬСЫ

    Манера или способ, которым окружение толкает и тянет людей внутри себя.

  • СЛОЖНОСТЬ

    Стандартная Сложность для бросков действия, совершаемых для преодоления, противодействия или сопротивления окружению или его элементам.

  • ПОТЕНЦИАЛЬНЫЕ ПРОТИВНИКИ

  • СВОЙСТВА

  • ВОПРОСЫ К СВОЙСТВАМ

    Подсказки для завязок сюжета, повествовательных двигателей и связей с другими элементами истории.

АДАПТАЦИЯ ОКРУЖЕНИЙ

Иногда вы хотите использовать окружение, но оно не подходит по рангу для вашей группы. Или вы можете захотеть заменить одно или два свойства, а затем представить его как совершенно другое окружение. Будь то планирование вашей сессии или даже импровизация окружения в середине сессии, вы можете настроить блок характеристик существующего окружения в соответствии с потребностями вашей сцены или импровизировать элементы по мере необходимости. Каркас окружений предназначен для помощи в организации идей, а не для подавления творчества.

Когда вам нужно быстро настроить блок характеристик для другого ранга, вы можете просто заменить его существующие характеристики на те, которые указаны в таблице Характеристик Окружения по Рангам, используя столбец, соответствующий рангу вашей группы.

ОРИЕНТИРЫ ХАРАКТЕРИСТИК ОКРУЖЕНИЯ

Параметр Окружения1 Ранг2 Ранг3 Ранг4 Ранг
Кости Урона1d6+1 до 1d8+32d6+3 до 2d10+23d8+3 до 3d10+14d8+3 до 4d10+10
Сложность11141720

СПИСОК ОКРУЖЕНИЙ

1 РАНГ (УРОВЕНЬ 1)

  • Заброшенная роща (Исследование)
  • Засада (Событие)
  • Мы в засаде (Событие)
  • Оживлённый рынок (Социальный)
  • Подъём по утёсу (Путешествие)
  • Местная таверна (Социальный)
  • Пограничный городок (Социальный)
  • Бушующая река (Путешествие)

2 РАНГ (УРОВНИ 2–4)

  • Ритуал Культа (Событие)
  • Священный Храм (Социальный)
  • Город-призрак (Исследование)
  • Горный перевал (Путешествие)

3 РАНГ (УРОВНИ 5–7)

  • Пылающее сердце леса (Исследование)
  • Осада замка (Событие)
  • Решающая битва (Событие)

4 РАНГ (УРОВНИ 8–10)

  • Царство Хаоса (Путешествие)
  • Божественное свержение (Событие)
  • Императорский двор (Социальный)
  • Склеп некроманта (Исследование)

ОКРУЖЕНИЯ 1 РАНГА (УРОВЕНЬ 1)

БУШУЮЩАЯ РЕКА

1 Ранг Путешествие

Стремительная, глубокая река без моста, готовая унести с собой всякого, кто осмелится ступить в неё.

Импульсы: Преградить путь, смыть неподготовленных, разделить землю

Сложность: 10

Потенциальные противники: Звери (Медведь, Стеклянная змея), Бандиты «Зазубренного Ножа» (Колдун, Коленолом, Шестёрка, Лейтенант, Тень, Снайпер)

Свойства:

  • Опасная переправа (Пассивно): Чтобы переправиться через реку, группе нужно завершить Отсчёт прогресса (4). Персонаж, который провалил бросок со Страхом, немедленно становится целью действия «Подводное течение», и для этого не требуется тратить Страх на это свойство. Кто-нибудь из персонажей уже переправлялся через реку таким образом? Кто-нибудь из них боится утонуть?
  • Подводное течение (Действие): Потратьте Страх, чтобы утащить персонажа течением. Он должен совершить Бросок Реакции на Проворность. При неудаче он получает 1d6+1 физического урона и перемещается на Среднюю дистанцию вниз по реке, становясь Уязвимым до тех пор, пока не выберется из реки. При успехе он должен отметить Стресс. Какие безделушки и украшения лежат на дне реки? Плавают ли в этих реках хищники?
  • Терпеливый охотник (Действие): Потратьте Страх, чтобы вызвать Стеклянную змею в пределах Средней дистанции от выбранного персонажа. Змея появляется в реке или рядом с целью и сразу же активирует действие «Вихрь Змеи». Какие сокровища хранит зверь в своей норе? Какие путешественники уже стали жертвами этого хищника?

ЗАБРОШЕННАЯ РОЩА

1 Ранг Исследование

Бывшее друидское святилище, ныне поглощённое дикой природой.

Импульсы: Манить любопытных, хранить эхо прошлого

Сложность: 11

Потенциальные противники: Звери (Медведь, Лютоволк, Стеклянная Змея), Стражи Рощи (Молодой Трэнт, Лесной Солдат, Юная Дриада)

Свойства:

  • Заросшее поле битвы — Пассивно: Здесь произошла битва. Персонаж может совершить Бросок Инстинкта, чтобы найти следы этой битвы. При успехе с Надеждой персонаж узнает все три фрагмента информации ниже. При успехе со Страхом - узнаёт две. При неудаче персонаж может отметить Стресс, чтобы узнать одну и получить Преимущество на следующий бросок Действия для исследования этого окружения. Персонаж с соответствующей Предысторией или Опытом может узнать дополнительную деталь и задать дополнительный вопрос о сцене, получив правдивый (хотя и не всегда полный) ответ. - На земле оставлены следы битвы (сломанное оружие и ветки, выбоины в земле). - Покрытый мхом ствол дерева на самом деле является трупом трэнта. - Стоящие деревья странно искривлены, как будто под воздействием мощной магии. Почему эти группы вступили в бой? Почему роща сейчас не используется?
  • Колючие лианы - Действие: Выберите точку в роще. Все цели в пределах близкого расстояния от этой точки должны успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность или получить 1d8+3 физического урона и стать Обездвиженными из-за колючих лиан. Существа Обездвижены , пока не будут освобождены успешным броском на Искусность или Силу или нанеся лозам не менее 6 урона. Сколько там лоз? Где они хватают вас? Они тянут вас вниз или поднимают с земли?
  • Вам здесь не рады - Действие: Юная Дриада, два Лесных Солдата и количество Молодых Трэнтов, равное количеству персонажей, появляются, чтобы противостоять группе за вторжение. Что скрывают стражи рощи? Какой угрозе лесу могут противостоять персонажи, чтобы умилостивить дриаду?
  • Осквернитель - Действие: Потратьте Страх, чтобы вызвать Малый Элементаль Хаоса, привлеченный эхом насилия и раздора. Он появляется в пределах Далекой дистанции от выбранного персонажа и немедленно активируется. Какого цвета становится трава при появлении элементаля? Как хаос искажает насекомых и мелких животных в роще?

ЗАСАДА

1 Ранг Событие

Неожиданная атака на беспечных путников.

Импульсы: Подавить числом, Разделить, Окружить

Сложность: 0

Потенциальные противники: Любые

Свойства:

  • Соотношение сил - Пассивно: Сложность этого окружения равна сложности противника с наиболее высоким показателем сложности. Кто дает сигнал к засаде? По чему можно понять, что он главный?
  • Сюрприз! - Действие: Засада раскрывается, вы получаете 2 Страха, и сразу же активируется один из противников в засаде. Чего хотят участники засады от вашей группы? Как это отражается на их тактике?

МЕСТНАЯ ТАВЕРНА

1 Ранг Социальный

Оживлённое заведение, центр общения и слухов в городке.

Импульсы: Предоставить возможности, Поддерживать сообщество

Сложность: 10

Потенциальные противники: Стража (Страж-Мечник, Капитан Стражи), Наёмники (Пикинёр, Наёмный Клинок, Заклинатель-мечник, Мастер Оружия), Торговец

Свойства:

  • О чём судачит народ? - Пассивно: Игрок может спросить бармена, персонал или посетителей о местных событиях, слухах и потенциальной работе, выполнив бросок на Влияние. В случае успеха они могут выбрать две из перечисленных ниже подробностей, или три, если бросок имел критический успех. В случае неудачи они могут выбрать одну и отметить Стресс, пока местный житель продолжает говорить о чем-то не имеющем отношения к делу. - Интересный слух, имеющий связь с предысторией персонажа - Многообещающая работа для группы, связанная с ближайшей угрозой - Местный фольклор, связанный с тем, что они видели - Городские сплетни, намекающие на проблему сообщества Кто обладает какой информацией? Какие сплетни местные жители начинают распространять о персонажах?
  • Пой за ужином - Пассивно: Персонаж может выступить перед гостями один раз, совершив бросок на Влияние. В случае успеха он получает 1d4 горсти золота (2d4 при критическом успехе). В случае неудачи он отмечает Стресс. Какое произведение вы исполняете? Что это произведение значит для вас? Когда вы в последний раз исполняли его перед публикой?
  • Таинственный незнакомец - Действие: Раскройте личность незнакомца, скрывающегося в тенистом углу. Что он хочет? Какое впечатление он производит на персонажей? Какие у него манеры или аксессуары?
  • Кто-то приехал в город - Действие: Введите в игру важного персонажа, который хочет нанять группу для выполнения какого-то задания или имеет отношение к предыстории одного из персонажей. Знал ли он, что здесь находятся персонажи? Что ему нужно в этом городе?
  • Драка в таверне! - Действие: Потратьте Страх, чтобы в таверне началась драка. Когда персонаж пытается пройти через таверну во время драки, он должен успешно пройти проверку на Проворность или Влияние, иначе получит 1d6+2 физического урона от удара или брошенного предмета. Игрок может попытаться активировать это свойство, успешно выполнив бросок действия, который спровоцирует посетителей таверны. Кто начал драку? Что нужно сделать, чтобы ее остановить?

МЫ В ЗАСАДЕ

1 Ранг Событие

Засада устраивается персонажами, чтобы застать врасплох ничего не подозревающих противников.

Импульсы: Ускользнуть, Сплотиться, Защитить слабых

Сложность: 0

Потенциальные противники: Любые

Свойства:

  • Соотношение сил - Пассивно: Сложность этого окружения равна сложности противника с наибольшей сложностью. Какой противник наименее подготовлен? А какой наиболее подготовлен?
  • Откуда они выскочили? - Реакция: Когда персонаж начинает засаду на ничего не подозревающих противников, вы теряете 2 Страха, а первый бросок Атаки, который совершает персонаж, получает Преимущество. Что делают противники в момент начала засады? Как это влияет на их подход к бою?

ОЖИВЛЁННЫЙ РЫНОК

1 Ранг Социальный

Сердце торговли города с искусными ремесленниками, странствующими торговцами и местными всех социальных классов.

Импульсы: Купить дёшево и продать дорого, Манить и соблазнять товарами отсюда и издалека

Сложность: 10

Потенциальные противники: Стража (Страж-Мечник, Капитан Стражи), Вор в Маске, Торговец

Свойства:

  • Склонить чашу весов - Пассивно: Персонажи могут получить преимущество на бросок Влияния, предложив горсть золота в качестве части взаимодействия. Принимаются ли любые монеты или только местная валюта? Насколько открыто персонажи предлагают взятку?
  • Неожиданная находка - Действие: Раскройте персонажам, что у одного из торговцев есть то, что им нужно или что они хотят, например, еда из их родного края, редкая книга, магические компоненты, сомнительная карта сокровищ или магический ключ. Какую цену, помимо золота, запросит торговец в обмен на эту редкость?
  • Ловкие руки - Действие: Вор пытается украсть что-то у персонажа. Персонаж должен успешно пройти проверку Инстинкта, чтобы заметить вора, или потерять предмет, выбранный Мастером, пока вор убегает на Среднее расстояние. Чтобы вернуть украденный предмет, персонажи должны продвинуть Отсчёт прогресса (6), чтобы догнать вора, прежде чем тот завершит Отсчёт последствий (4) и сбежит в своё укрытие. Что подтолкнуло этого человека к карманной краже? Где находится укрытие вора и как ему удалось избежать внимания?
  • Толпа смыкается - Реакция: Когда один из персонажей отстает от группы, толпа сгущается и отрезает его от остальных. Куда уносит толпа? Как он себя чувствует, оказавшись в одиночестве, но в окружении людей?

ПОГРАНИЧНЫЙ ГОРОДОК

1 Ранг Социальный

Небольшой городок на окраине страны или региона, расположенный недалеко от подземелий, гробниц или других мест, где можно найти приключения.

Импульсы: Гнать отчаявшихся на гибель, Наживаться на надежде

Сложность: 12

Потенциальные противники: Бандиты «Зазубренного Ножа» (Колдун, Коленолом, Шестёрка, Лейтенант, Тень, Снайпер), Маскированный Вор, Торговец

Свойства:

  • Слухи на вес золота - Пассивно: Сплетни — самая быстро распространяющаяся валюта в королевстве. Персонаж может расспросить о важных событиях, совершив бросок Влияния. То, что он узнает, зависит от результата броска и следующих критериев: - Критический успех: Узнает о двух значимых событиях. Персонаж может задать один дополнительный вопрос об одном из слухов и получить правдивый (хотя и не всегда полный) ответ. - Успех с Надеждой: Узнает о двух событиях, по крайней мере одно из которых имеет отношение к предыстории персонажа. - Успех со Страхом: Узнать тревожный слух, связанный с предысторией персонажа. - Любая неудача: Местные жители плохо реагируют на их вопросы. Персонаж должен отметить Стресс, чтобы узнать один соответствующий слух. Какие новости есть у персонажей, которыми они могли бы поделиться с любопытными путешественниками? Что местные жители думают об этих событиях?
  • Общество сломанного компаса - Пассивно: Общество искателей приключений имеет здесь свой зал, где герои обмениваются байками и слухами, пьют за свои воображаемые успехи и строят планы по уничтожению своих соперников. Какие байки рассказывают местные искатели приключений и какие из них, по вашему мнению, правдивы?
  • Соперничающая партия - Пассивно: Здесь появилась еще одна группа искателей приключений, которая ищет те же сокровища или зацепки, что и персонажи игроков. У какого из персонажей игроков есть связь с одним из членов соперничающей группы? Они подойдут к персонажу первыми или будут ждать, пока он сделает первый шаг?
  • Было бы жаль, если бы… - Действие: Персонажи становятся свидетелями того, как агенты местного криминального авторитета грабят магазин товаров широкого потребления. Какие проблемы могут возникнуть, если персонажи вмешаются?
  • Не в том месте, не в то время - Реакция: Ночью или когда группа находится в одиночестве в переулке, вы можете потратить Страх, чтобы появилась группа воров, которые попытаются ограбить их. Воры появляются на Среднем расстоянии от выбранного персонажа и включают в себя Коленолом из «Зазубренного Ножа», количество Шестёрок по количеству персонажей, и Лейтенанта. Для более крупной группы добавьте Колдуна или Снайпера. Какие детали указывают группе на то, что эти люди — отчаянные бывшие искатели приключений?

ПОДЪЁМ ПО УТЁСУ

1 Ранг Путешествие

Крутая скала с опасным подъёмом, манящая тем, что скрыто наверху.

Импульсы: Сбросить вниз неосторожных, манить неизвестным

Сложность: 12

Потенциальные противники: Конструкт, Защитник Корней, Гигантский Скорпион, Стеклянная Змея

Свойства:

  • Восхождение - Пассивно: Восхождение по скале использует Отсчёт прогресса (12). Он уменьшается в соответствии со следующими критериями, когда персонажи совершают бросок действия для восхождения: - Критический успех: отсчитывает 3 - Успех с Надеждой: отсчитывает 2 - Успех со Страхом: отсчитывает 1 - Неудача с Надеждой: продвижения не происходит - Неудача со Страхом: увеличивает значение отсчёта на 1 Когда отсчёт закончится, группа достигнет вершины утеса. В какую странную форму сложены камни? Какие зловещие предупреждения оставили предыдущие искатели приключений?
  • Оставленные крючья - Пассивно: Предыдущие альпинисты оставили после себя большие металлические штыри, которые альпинисты могут использовать для облегчения восхождения. Если персонаж, использующий эти штыри, проваливает бросок Действия для восхождения, он может отметить Стресс вместо того, чтобы отмечать отсчёт. Что форма и материал этих штырей говорят вам о предыдущих альпинистах? Как далеко они находятся друг от друга?
  • Падение - Действие: Потратьте Страх, чтобы персонаж потерял опору и начал падать. Если его не спасут в следующем действии, он ударится о землю и отсчёт увеличится на 2. Персонаж получает 1d12 физического урона, если отсчёт между 8 и 12, 2d12 между 4 и 7 и 3d12 при 3 или ниже. Как можно понять, что здесь уже падали многие другие? Что живет в этих стенах, что может пытаться напугать приключенцев, чтобы они упали и стали легкой добычей?

ОКРУЖЕНИЯ 2 РАНГА (УРОВНИ 2–4)

ГОРНЫЙ ПЕРЕВАЛ

2 Ранг Путешествие

Каменные пики, пронзающие облака, со змеистой тропой и резкими ветрами.

Импульсы: Истощать припасы и выносливость, Обнажить магическое вмешательство, Замедлить продвижение

Сложность: 15

Потенциальные противники: Звери (Медведь, Огромный Орёл, Стеклянная Змея), Череп Хаоса, Минотавр Крушитель, Охотник на Смертных

Свойства:

  • Начертанные сигилы — Пассивно: На склоне горы нанесены большие знаки и надписи. Персонаж с соответствующей Предысторией или Опытом распознает их как магию погоды, усиливающую силу ледяных ветров. Персонаж, успешно выполнивший Проверку Знаний, может вспомнить информацию о знаках, потенциальную информацию об их создателях и знание о том, как их рассеять. Если персонаж проходит проверку критически успешно, он распознает, что знаки были созданы Горными чародеями, и получает преимущество при броске на рассеивание знаков. Кто наложил это заклинание? Они рядом? Почему они хотели, чтобы погода была более угрожающей?
  • Лавина - Действие: Потратьте Страх, чтобы вырезать в горе ледяной поток, вызвав лавину. Все игроки на ее пути должны успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность или Силу, иначе они будут сбиты с ног и унесены вниз по горе. Персонаж, использующий веревку, крюки или другое альпинистское снаряжение, получает Преимущество на этом броске. Цели, провалившие бросок, сбиваются с горы на Далекую дистанцию, получают 2d20 физического урона и должны отметить Стресс. Цели, прошедшие бросок, должны отметить Стресс. Как персонажи пытаются пережить лавину? Какой подход используют персонажи, чтобы найти друг друга, когда их спутники мчатся вниз по склону горы?
  • Гнездо хищников - Реакция: Когда персонажи входят на территорию охоты хищников, два гигантских орла появляются на Очень Далеком расстоянии от выбранного персонажа, находя его как вероятную добычу. Как давно орлы в последний раз находили добычу? Есть ли у них яйца в гнезде или птенцы, которые еще не вылетели?
  • Ледяные ветра - Реакция: Отсчёт ( Цикл 4). Когда персонажи входят в горный перевал, активируйте отсчёт. Когда он срабатывает, все персонажи, путешествующие через перевал, должны успешно выполнить Бросок Реакции через Силу или отметить Стресс. Персонаж, одетый в одежду, подходящую для сильного холода, получает преимущество в этих бросках. Какие части тела персонажей онемеют первыми? Как они пытаются согреться, продвигаясь вперед?

ГОРОД-ПРИЗРАК

2 Ранг Исследование

Заброшенный город, населенный беспокойными духами прошлых эпох.

Импульсы: Вводить в заблуждение и дезориентировать, Воспроизводить катастрофы — личные и глобальные

Сложность: 14

Потенциальные противники: Призраки (Призрачный Лучник, Призрачный Командующий, Призрачный Страж), призрачная версия прочих противников (смотреть “Призрачная Форма”)

Свойства:

  • Погребенные знания - Пассивно: В городе скрыто множество тайн. Персонаж, стремящийся к знаниям о заброшенном городе, может совершить Бросок на Инстинкт или Знание, чтобы узнать об этом месте и обнаружить (возможно, проклятую) добычу. - Критический успех: Получите ценную информацию и связанный с ней полезный предмет. - Успех с Надеждой: Получите ценную информацию. - Успех со Страхом: Раскрытие неясной или неполной информации. - Любая неудача: Отметить Стресс, чтобы найти след после исчерпывающих поисков. Какие еще тайны скрывает город? Почему здесь так много призраков? Какая печальная судьба постигла здесь предыдущих искателей приключений?
  • Призрачная форма - Пассивно: Противники, появляющиеся здесь, имеют призрачную форму. Они обладают сопротивлением к физическому урону и могут отметить Стресс, чтобы переместиться на дистанцию до Средней через твердые объекты. Какие повреждения их физической формы указывают на причину их смерти? Какая невыполненная цель удерживает их в Мире Смертных?
  • Тупики прошлого - Действие: Призраки прошлого воскрешают сцены из своей ушедшей эпохи, такие как уличный фестиваль, революция или ограбление. Эти призраки меняют облик города вокруг персонажей, преграждая им путь, заставляя их делать обходные маневры или ставя перед ними различные испытания, например, принимая их за соперников-воров во время ограбления. Чего призраки хотят от вас? А что вам нужно от них?
  • Апокалипсис прошлого - Действие: Потратьте Страх, чтобы проявить эхо прошлого бедствия, которое опустошило город. Активируйте Отсчёт прогресса (5), пока бедствие повторяется вокруг персонажей. Чтобы завершить отсчёт и избежать катастрофы, персонажи должны преодолеть такие угрозы, как бушующие пожары, бегущие в панике жители, рушащиеся здания или разрушающиеся улицы, вспоминая историю и находя подсказки, чтобы избежать неизбежное. Это ли бедствие привело к заброшенности города? Что известно об этом бедствии и как это может помочь персонажам спастись?

РИТУАЛ КУЛЬТА

2 Ранг Событие

Культисты собираются у символа павших богов и костра, пылающего болезненно-зелёным пламенем.

Импульсы: Осквернить землю, объединить Царство Смертных с Нижними Кругами

Сложность: 14

Потенциальные противники: Культ Падших (Адепт Культа, Клык Культа, Посвящённый культа, Хранитель тайн)

Свойства:

  • Оскверненная земля - Пассивно: Культисты посвятили это место Падшим Богам, и их злое влияние проникает в него. Уменьшите Кость Надежды персонажей до d10, пока они находятся в этом окружении. Осквернение можно снять с помощью Отсчёта прогресса (6). Как персонажи впервые заметят, что с этим местом что-то не так? Какие страхи вновь пробуждаются, когда надежда угасает?
  • Богохульная мощь - Действие: Часть силы ритуала перенаправляется на члена культа, чтобы он мог сражаться с посторонними. Выберите одного противника, который будет Наполнен ужасной магией до конца сцены или до своего поражения. Наполненный противник немедленно получает активацию и одно из следующих преимуществ, или все три, если вы потратите Страх: - Он получает преимущество ко всем атакам. - Он наносит дополнительный урон 1d10 при успешной атаке. - Он получает следующее свойство: Неумолимый (2) - Пассивное. Этот противник может быть активирован до двух раз за ход Мастера. Тратьте Страх как обычно, чтобы активировать его. Как изменяется внешний вид врага? Какие страхи вызывают его удары?
  • Призыв - Реакция: Отсчёт (6). Когда персонажи входят в сцену или культ начинает ритуал вызова демона, активируйте отсчёт. Определите одного противника, который будет вести ритуал. Отсчёт идёт, когда персонаж бросает кости со Страхом. Когда отсчёт срабатывает, вызовите Малого Демона в пределах Близкой дистанции от лидера ритуала. Если лидер побежден, отсчёт заканчивается без эффекта, так как ритуал провалился. Что культ сделает с этим привязанным демоном, если ему удастся? Что он попытается вызвать следующим?
  • Завершить ритуал — Реакция: Если лидер ритуала становится целью атаки или заклинания, союзник, находящийся в Близкой дистанции от него, может отметить Стресс, чтобы вместо него стать целью этой атаки или заклинания. Каково это — видеть, как такая преданность превращается в погоню за страхом и господством?

СВЯЩЕННЫЙ ХРАМ

2 Ранг Социальный

Оживлённый, ухоженный храм, где проходят службы и исцеление, управляемый священником или серафимом.

Импульсы: Соединить мир смертных с Небесным Царством, продемонстровать силу божественного, оказать помощь и поддержку верующим.

Сложность: 13

Потенциальные противники: Стража (Страж Лучник, Страж Мечник, Главный Стражник)

Свойства:

  • Место исцеления - Пассивно: Персонаж, отдыхающий в Священном Храме, автоматически очищает все Раны. Как пахнет ладан? Какие песни поют помощники священника?
  • Божественное руководство - Пассивно: Персонаж, молящийся божеству в Священном Храме, может совершить Бросок Инстинкта, чтобы получить ответ. Если божество, к которому он обращается, не приветствуется в этом храме, бросок совершается с помехой. - Критический успех: Персонаж получает четкую информацию. Кроме того, он получает 1d4 Надежды, которую можно распределить между членами группы, если они разделяют полученное видение и руководство. - Успех с Надеждой: Персонаж получает четкую информацию. - Успех со Страхом: Персонаж получает краткие вспышки озарения и эмоциональное впечатление, передающее ответ. - Любая неудача: Персонаж получает только смутные вспышки. Он может отметить Стресс, чтобы получить одно четкое изображение без контекста. Каково это — быть тронутым этим видением? Какое чувство остается после того, как образы исчезают?
  • Несгибаемая надежда - Реакция: Один раз за сцену каждый персонаж может отметить Стресс, чтобы превратить результат со Страхом в результат с Надеждой. С какими эмоциями или воспоминаниями вы ассоциируете себя, когда вас охватывает страх?
  • Божественное наказание — Реакция: Когда персонажи нарушили закон, богохульствовали или оскорбили духовенство, вы можете потратить Страх для вызова Высшего Серафима и 1d4 Стражей Мечников в пределах Средней дистанции от старшего священника, чтобы укрепить их волю. Какие символы или знаки они носят, указывающие на то, что они являются помазанными агентами божества? Кто возглавляет группу и что привело их к этому призванию?

ОКРУЖЕНИЯ 3 РАНГА (УРОВНИ 5–7)

ОСАДА ЗАМКА

3 Ранг Событие

Активная осада сражающейся армии, стремящейся прорвать укрепления.

Импульсы: Истощать волю к бою? Проломить стены, Создавать напряжение

Сложность: 17

Потенциальные противники: Наёмники (Наёмный Клинок, Копьеметатель, Чародейский Клинок, Мастер Оружия), Элитные Силы (Отряд Лучников, Призывник, Элитный Солдат, Рыцарь Короны)

Свойства:

  • Тайный вход - Пассивно: Игрок может найти или вспомнить секретный путь в замок, успешно выполнив бросок на Инстинкт или Знание. Как они проникнут внутрь, не раскрыв путь нападающим? Кто-нибудь из защитников следит за этим путем?
  • Осадные орудия (изменение окружения) - Действие: Отсчёт последствий (6). Атакующие силы развертывают осадные орудия, чтобы разрушить укрепления защитников. Активируйте отсчёт, когда начинается осада (в случае длительной осады совершите долгосрочный отсчёт вместо этого). Когда отсчёт срабатывает, укрепления защитников прорваны, и атакующие врываются внутрь. Вы получаете 2 Страха, затем переходите к окружению Решающая Битва и активируйте его. Какие осадные орудия используются? Магические, обычные или смешанные? Какие препятствия должны преодолеть персонажи, чтобы штурмовать замок?
  • Подкрепление! - Действие: Призовите Рыцаря Короны, количество приспешников 3-го ранга равное количеству персонажей игроков, и двух противников по вашему выбору, в пределах дистанции Далеко от выбранного персонажа игрока в качестве подкрепления. Рыцарь Королевства немедленно активируется. На кого они нацелятся в первую очередь? Какую формацию они примут?
  • Побочный урон - Реакция: Когда противник побежден, вы можете потратить Страх, чтобы случайный удар осадного оружия попал в точку на поле боя. Все цели в пределах Близкой Дистанции от этой точки должны совершить Бросок Реакции через Проворность. - Цели, провалившие бросок, получают 3d8+3 физического или магического урона и должны отметить Стресс. - Цели, прошедшие бросок, должны отметить Стресс. Какие обломки разлетаются от атаки? Что разбито ударом, что не может быть легко починено?

ПЫЛАЮЩЕЕ СЕРДЦЕ ЛЕСА

3 Ранг Исследование

Массивное, покрытое мхом дерево горит синим пламенем. Пепел искажения наполняет воздух.

Импульсы: Задавать ритм, которому подчиняется всё живое; Поглощать и искажать лес

Сложность: 16

Потенциальные противники: Звери (Медведь, Стеклянная Змея), Элементали (стихийная искра), Защитники Леса (Дриада, Дубовый Трэнт, Рыцарь Олень)

Свойства:

  • Очаг хаоса - Пассивно: Когда персонаж совершает Бросок Заклинания, он должен бросить два Кубика Страха и взять более высокий результат. Каково это — творить магию в этом месте, охваченном хаосом? Чего ты боишься, если потеряешь контроль над заклинанием?
  • Тёмно-синее пламя - Пассивно: Персонажи, приблизившиеся к центральному дереву, могут совершить Бросок на Знание, чтобы попытаться определить магию, поглотившую это окружение. - При успехе: Они узнают три из перечисленных ниже деталей. При успехе со Страхом, они узнают две. - При неудаче: Они могут отметить Стресс, чтобы узнать одну и получить Преимущество на следующий бросок Действия, чтобы исследовать это окружение. - Детали: Это результат действия запретной магии. Порча распространяется через пепельный мох. Её можно очистить только ритуалом природной магии с Отсчётом Прогресса (8). Какой падший культ осквернил эти леса? Что они уже сделали с проклятым деревом и соком этого дерева?
  • Цепкие лозы - Действие: Ожившие лианы, покрытые шипами, выскакивают из подлеска, чтобы опутать персонажей. Цель должна успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность или стать Обездвиженной и Уязвимой до тех пор, пока не освободится, сняв оба состояния, с помощью успешного броска на Искусность или Силу или нанеся 10 урона лозам. Когда цель совершает бросок, чтобы вырваться, она получает 1d8+4 физического урона и теряет Надежду. Какие болезненные воспоминания вызывают лозы, пронзая плоть?
  • Угольные создания - Действие: Искаженные животные, окутанные тёмно-синим пламенем, проносятся через выбранную вами точку. Все цели в пределах Средней дистанции от этой точки должны совершить Бросок Реакции на Проворность. Цели, провалившие бросок, получают 3d12+3 единиц Физического урона. Цели, успешно прошедшие бросок, получают половину урона. Эти животные действительно поглощены пламенем или это всего лишь творения порченной магии?
  • Удушающий пепел - Реакция: Отсчёт ( Цикл 6). Когда персонажи входят в Пылающее Сердце Леса, активируйте отсчёт. Когда он срабатывает, все персонажи должны совершить Бросок Реакции на Силу или Инстинкт. Цели, провалившие бросок, получают 4d6+5 прямого физического урона. Цели, прошедшие бросок, получают половину урона. Защитные маски или одежда дают Преимущество на Бросок Реакции. Какие галлюцинации вызывает пепел? Какой несоответствующий вкус он имеет?

РЕШАЮЩАЯ БИТВА

3 Ранг Событие

Масштабная битва между двумя большими армиями, кровь и слава на кону.

Импульсы: Захватить земли, богатства и людей; Проливать кровь во имя славы и жадности

Сложность: 17

Потенциальные противники: Наёмники (Наёмный Клинок, Копьеметатель, Чародейский Клинок, Мастер Оружия), Элитные Силы (Отряд Лучников, Призывник, Элитный Солдат, Рыцарь Короны)

Свойства:

  • Дрейфуя в море стали - Пассивно: Пересечение поля боя во время активного сражения чрезвычайно опасно. Персонаж должен успешно выполнить Проверку Проворности, чтобы вообще двигаться, и в случае успеха может переместиться только на Среднюю Дистанцию. Если какой-либо противник находится Вплотную к персонажу, он должен отметить Стресс, чтобы совершить бросок на Проворность для перемещения. Считают ли вас противники своим врагом или посторонним? Сможете ли вы в суматохе боя отличить друга от врага?
  • Грабёж и разрушения - Действие: Нападающие повышают ставки, поджигая здания, крадя ценные вещи, похищая важных лиц или убивая мирных жителей. Что здесь является ценным? Кто наиболее уязвим?
  • Боевая магия - Действие: Потратьте Страх, пока маг с одной стороны использует масштабную разрушительную магию. Выберите точку на поле боя в пределах дистанции Очень Далеко от мага. Все цели в пределах Средней дистанции от этой точки должны совершить Бросок Реакции на Проворность. Цели, провалившие бросок, получают 3d12+8 урона от магии и должны Отметить Стресс. В какой форме происходит атака — огненный шар, дождь из кислоты, шквал клинков? Какую тактическую цель преследует эта атака, и что будет дальше?
  • Подкрепление! - Действие: Призовите Рыцаря Короны, количество приспешников 3-го ранга равное количеству персонажей игроков, и двух противников по вашему выбору, в пределах дистанции Далеко от выбранного персонажа игрока в качестве подкрепления. Рыцарь Королевства немедленно активируется. На кого они нацелятся в первую очередь? Какую формацию они примут?

ОКРУЖЕНИЯ 4 РАНГА (УРОВНИ 8–10)

БОЖЕСТВЕННОЕ СВЕРЖЕНИЕ

4 Ранг Событие

Масштабный ритуал, направленный на разрушение врат в Высшие Святыни и низвержение новых богов.

Импульсы: Собирать могущество, Внушать благоговейный ужас, Подавлять несогласие

Сложность: 20

Потенциальные противники: Архинекромант, Штурмовой Отряд Падшего, Охотник за Смертными, Оракул Погибели, Совершенный Зомби

Свойства:

  • Последние приготовления - Пассивно: Когда окружение впервые получает активацию, обозначьте одного противника в качестве Узурпатора, стремящегося свергнуть богов. Активируйте Долгосрочный отсчёт (8), пока Узурпатор собирает всё необходимое для проведения ритуала. Когда он срабатывает, активируйте это окружение, чтобы использовать свойство «Начало конца». Пока это окружение остается в игре, вы можете держать до 15 Страха. Что еще требует Узурпатор? Сердце Высшего Серафима? Магнитный камень древнего портала? Верность двух заклятых врагов? Слёзы разбитого сердца чистой души?
  • Божественное благословение — Пассивно: Когда персонаж получает критический успех, он может потратить 2 Надежды, чтобы восстановить способность, которая обычно ограничена количеством использований (например, один раз за отдых, один раз за сессию). Какой бог благоволит к вам в борьбе с этим узурпатором? Как ваша обновленная сила отражает его влияние?
  • Осквернители повсюду - Действие: Потратьте 2 Страха , чтобы вызвать 1d4+2 штурмовых отрядов Падшего, которые появляются в пределах Средней дистанции от Узурпатора, чтобы помочь ему в божественной осаде. Немедленно активируйте Штурмовиков, чтобы использовать действие «Групповая атака». Кому служат эти войска? Плоть какого бога они хотят полакомиться?
  • Убийца богов - Действие: Если сработала способность «Божественная осада» (см. «Начало конца»), вы можете потратить 3 Страха, чтобы описать, как Узурпатор убивает одного из богов Высших Сфер, поглощая его силу и становясь сильнее. Узурпатор очищает 2 Раны. Увеличьте его Сложность, урон, модификатор атаки или дайте ему новое свойство убитого бога. Какой бог встречает свою гибель? Каковы его последние слова? Как проявляется новая украденная сила Узурпатора?
  • Начало конца - Реакция: Когда запускается долгосрочный отсчёт «Последние приготовления», Узурпатор начинает бить в ворота Святынь. Активируйте отсчёт Божественной осады (10). Активируйте Узурпатора, чтобы описать его штурм, и уменьшите этот отсчёт на 1. Если Узурпатор получает Ощутимый или больше урона, увеличьте отсчёт на 1. Когда отсчёт завершён, Узурпатор разрушает барьер между Миром Смертных и Верхним Планом, чтобы убить богов и занять их место. Вы получаете Страх за каждую неотмеченную Рану Узурпатора. Вы можете немедленно использовать свойство «Убийца богов», не тратя Страх, чтобы совершить дополнительный ход Мастера. Как извивается Мир Смертных, когда нарушается естественный порядок? Какие смертные из далека становятся свидетелями этого кощунства?
  • Ритуальный нексус - Реакция: На любой провал со Страхом против Узурпатора, персонаж должен отметить 1d4 Стресса от обратной реакции магической силы. Какие видения прошлых неудач мучают вас, когда ваши усилия терпят неудачу? Как эти воспоминания искажаются Узурпатором?

ИМПЕРАТОРСКИЙ ДВОР

4 Ранг Социальный

Величественная резиденция могущественной империи, украшенная награбленными сокровищами.

Импульсы: Оправдать и увековечить власть, Искушать властью и комфортом

Сложность: 20

Потенциальные противники: Страж Мечник, Куритзанка, Рыцарь Короны, Монарх, Шпион

Свойства:

  • Все дороги ведут сюда - Пассивно: Находясь при императорском дворе, персонаж получает помеху на Броски Влияния, совершаемые для действий, не соответствующих имперскому образу жизни или не поддерживающих господство империи. Как использование языка затрудняет даже обсуждение альтернативных способов жизни? Какие очевидные преимущества для лояльности создают трения, когда вы пытаетесь обсудить альтернативы?
  • Соперничающие вассалы — Пассивно: В дворе игроки могут встретить имперских подданных, вассалов и просителей, каждый из которых стремится завоевать благосклонность, приблизиться к власти, обменять услуги на лояльность и повысить свой статус. Некоторые из них могут быть готовы на все, чтобы подорвать позиции своих соперников, а другие могут даже вступить в дискуссии, граничащие с мятежом. Какую выгоду они получают от вассальной зависимости и чем она им обходится? Какая эксплуатация заставляет их думать о противостоянии непобедимым?
  • Тяжесть империи - Действие: Потратьте Страх, чтобы предоставить персонажу уникальную возможность или предложение, которое поможет ему достичь ощутимой цели в обмен на послушание или поддержку империи. Цель должна совершить Бросок Реакции Влияние. При провале она должна отметить весь свой Стресс или принять предложение. Если он уже отметил весь свой Стресс, он должен принять предложение или быть изгнаным из империи. При успехе он должен отметить 1d4 Стресса, так как он подвергается искушению. Чего персонажи хотят настолько отчаянно, что могут пойти на сделку с этой безжалостной силой? Как имперские агенты узнали о самых сокровенных желаниях персонажей?
  • Имперский указ - Действие: Потратьте Страх, чтобы уменьшить на 1d4 долгосрочный отсчёт, связанный с планом империи. Если это запускает отсчёт, в суде объявляется прокламация, связанная с планом, и план приводится в исполнение. Какое проявление силы или передача богатства были необходимы, чтобы ускорить этот план? Чья жизнь была разрушена или перевернута, чтобы это произошло?
  • Глаза повсюду - Реакция: При результате со Страхом вы можете потратить Страх, чтобы кто-то, лояльный империи, подслушал мятежные разговоры при дворе. Персонаж должен успешно выполнить Бросок Реакции через Инстинкт, чтобы заметить, что за группой подслушивают, и попытаться перехватить свидетеля, прежде чем персонажи будут разоблачены. Как империя скомпрометировала этого свидетеля? Почему его первым импульсом является защита империи, даже если она плохо с ним обращается?

СКЛЕП НЕКРОМАНТА

4 Ранг Исследование

Пыльная крипта с библиотекой, саркофагами и следами тех, кто вторгся сюда напрасно.

Импульсы: Сбивать с толку, Вскрывать забытое, Воплощать нежизнь, Обрушить волну нежити

Сложность: 19

Потенциальные противники: Слуги Архинекроманта (Совершенный Зомби, Легион Зомби)

Свойства:

  • Нет места живым - Пассивно: Для использования свойства или действия, которое очищает Рану, необходимо потратить Надежду. Если оно уже стоит Надежду, персонаж должен потратить дополнительную Надежду. Каково это — пытаться исцелиться в месте, столь враждебном жизни?
  • Знания веков - Пассивно: Персонаж может исследовать библиотеку и лабораторию и совершить бросок на Знание, чтобы узнать информацию, связанную с тайными знаниями, местной историей и планами Некроманта. Как называются фолианты? Над каким проектом работает Некромант и что он говорит о его планах?
  • Взрыв костей - Действие: Все цели в пределах Средней дистанции от выбранной вами точки в этом окружении должны успешно выполнить Бросок Реакции на Проворность или получить 4d8+8 физического урона от осколков скелетов, когда часть костницы взрывается вокруг них. Какая древняя скелетная архитектура разрушена? Какие кости торчат из вашей брони?
  • Аура смерти - Действие: Один раз за сцену бросьте d4. Каждая нежить в пределах Далекой дистанции от Некроманта может снять с себя Раны и Стресс равные выпавшему результату. Нежить может выбрать, как это число будет разделено между Ранами и Стрессом. Как проявляется их обновленная энергия? Они выглядят более живыми или, наоборот, более разложившимися, но энергичными?
  • Их всё больше! - Действие: Потратьте Страх чтобы вызвать 1d6 Гнилых зомби, двух Совершенных зомби или Легион зомби, которые появляются на Средней дистанции от выбранного персонажа. Кем были эти люди, прежде чем стали пешками некроманта? Какие следы их жизни остались для героев?

ЦАРСТВО ХАОСА

4 Ранг Путешествие

Иной мир, в котором законы реальности нестабильны и опасны.

Импульсы: Уничтожить определённость, Поглотить силу, Бросить вызов логике

Сложность: 20

Потенциальные противники: Чудовища Иного мира (Мерзость, Искуситель, Прислужник)

Свойства:

  • Невозможная архитектура - Пассивно: Вверх — это вниз, вниз — это вправо, вправо — это к звезде. Сила тяжести и направления движения меняются, и любая попытка переместиться в этом мире — это целая одиссея, требующая Отсчёт прогресса (8). В случае неудачи персонаж должен отметить Стресс в дополнение к другим последствиям броска. Каково это — двигаться в пространстве, столь чуждом миру смертных? На какую ориентир или точку вы фиксируете взгляд, чтобы сохранить равновесие? Какие причудливые ориентиры вы пересекаете в своем путешествии?
  • Всё, чем ты был, это место отнимет - Действие: Отсчёт ( Цикл 1d4). Активируйте отсчёт. Когда он срабатывает, все персонажи должны успешно выполнить Бросок Реакции на Влияние, или их самая высокая характеристика временно уменьшается на 1d4, если они не отметят количество Стресса, равное выпавшему значению. Любые потерянные очки характеристик восстанавливаются, если персонаж критически успешно бросит в проверках или сбегает из Царства Хаоса. Как это место пытается украсть у вас то, что делает вас легендарным? Каково это — лишиться такой силы?
  • Разрушение - Действие: Потратьте Страх, чтобы заставить персонажа совершить Бросок Реакции через Силу. При провале он получает 4d10 прямого магического урона. При успехе он должен отметить Стресс. Какие проблески других миров вы улавливаете, пока это место пытается уничтожить вас? Какую основную черту вашей личности пытается стереть это уничтожение?
  • Хищники из других миров - Действие: Потратьте Страх, чтобы вызвать Мерзости из Внешних Миров, Искусителя из Внешних Миров и 2d6 Прислужников из Внешних Миров, которые появятся на Средней дистанции от выбранного персонажа, вопреки логике и причинно-следственной связи. Немедленно активируйте одного из этих противников, и вы можете потратить дополнительный Страх, чтобы автоматически преуспеть в стандартной атаке этого противника. Какие полусъеденные остатки разрушенного мира отбрасывают эти чудовища в погоне за живым мясом? Какие обрывочные отражения прежней личности вы улавливаете между моментами беспрекословной злобы?
  • Дезориентирующая реальность - Реакция: При результате со страхом, вы можете попросить игрока описать, какой из своих страхов персонаж ощущает, когда Хаотическое Измерение проявляется перед ним, и сама реальность вокруг расслаивается и заново складывается на его глазах. Игрок теряет надежду. Если это его последняя надежда, вы получаете страх. Какой момент они видят? Если это воспоминание, как оно искажено этим местом? Насколько сложно будет удержать реальное воспоминание?

Дополнительное руководство для Мастера

Этот раздел предоставляет дополнительное руководство по подготовке и проведению сессии Даггерхарт.

СЮЖЕТНЫЕ ПОВОРОТЫ (BEATS)

В повествовании поворот (beat) — это момент, который изменяет траекторию повествования — сдвиг в мире, значительное действие или реакция, эмоциональное откровение или важное решение. По очереди с игроками рассказывайте поворот, а затем позволяйте им реагировать и продвигать сцену вперед своими собственными поворотами. При подготовке к сессии планируйте в терминах моментов, которые придают форму каждой сцене или последовательности, а не предписывайте конкретные детали или обмены репликами.

ПОДГОТОВКА БОЕВЫХ СТОЛКНОВЕНИЙ

Стройте препятствия, с которыми сталкиваются персонажи, вокруг вопроса «Что помогает рассказать историю?» Враги, окружение и опасности — это инструменты для усиления напряжения и создания драмы. Убедитесь, что бой используется для предоставления игрокам дополнительной информации о разворачивающейся истории, раскрывая мир, сюжет или персонажей.

БИТВЫ И ПОВЕСТВОВАНИЕ

Динамичные битвы создают напряжение, заставляя игроков выбирать между различными целями, задействуя мотивацию и слабости их персонажей и создавая тигель, который игроки используют для превращения своих персонажей в легендарных героев. При подготовке боевых столкновений:

  • Учитывайте повествовательную функцию битвы.
  • Основывайте ходы противников на их мотивах.
  • Используйте динамичные окружения, чтобы оживить поле боя.
  • Добавляйте врагов, которые могут взаимодействовать со свойствами и специальными способностями персонажей.

НАГРАДЫ ЗА СЕССИЮ

Награждайте игроков в конце сессии:

  • Полезной информацией
  • Завязками сюжета
  • Добычей
  • Золотом
  • Доступом к новому снаряжению или улучшениям

СОЗДАНИЕ СЦЕН

Всякий раз, когда вы начинаете сессию, прибываете в новое место или изменяете ситуацию, сообщайте игрокам то, что им нужно знать, думая всеми своими чувствами и делясь чем-то уникальным или неожиданным о вымысле.

ВОВЛЕЧЕНИЕ ВАШИХ ИГРОКОВ

Поддерживайте вовлеченность ваших игроков путем:

  • Чередования Активации между персонажами
  • Связывания Элементов Истории
  • Вовлечения Молчаливых Игроков
  • Использования Визуальных Средств
  • Поощрения Ненаправляемой Игры
  • Противопоставления персонажей внутренним и внешним конфликтам
  • Повышения Ставок путем Траты Страха
  • Наслоения Целей, отличных от Истощения, в Бой (см. Таблицу Случайных Целей на следующей странице)
d12Цель
1Приобрести (получить или украсть) важный предмет или предметы.
2Захватить одного или нескольких противников.
3Активировать магическое устройство.
4Подставить персонажа или испортить его репутацию.
5Загнать противника в угол или место засады.
6Остановить магический ритуал, юридическую церемонию или заклинание, чувствительное ко времени.
7Держать оборону — не дать врагу достичь определенной области или группы.
8Подбросить улики или устройство слежения на цель.
9Занять определенное место до прибытия другой группы.
10Беспокоить противника, чтобы истощить его ресурсы или занять его.
11Уничтожить часть архитектуры, статую, святыню или оружие.
12Расследовать ситуацию, чтобы подтвердить или опровергнуть существующую информацию.

МНОГОФАЗНЫЕ БИТВЫ

Создавайте битвы, изменяя природу их врагов или окружения в середине боя:

  • Измените Условия Боя
  • Измените Окружение
  • Развивайте Противников

Использование отдыха

Используйте сцены отдыха как клапан сброса давления, чтобы варьировать интенсивность истории и дать персонажам возможность перевести дух. Предоставьте вашим игрокам возможность самим формировать свои сцены отдыха. Спросите игроков, как выглядит, когда они обрабатывают свои раны или отдыхают вместе, поощряя их брать инициативу в свои руки и работать с другими игроками, чьи персонажи вовлечены.

Проекты во время отдыха

Действие Отдыха “Работа над Проектом” требует от Мастера большего участия, чем другие ходы отдыха, и лучше всего подходит для долгосрочных начинаний, которые персонажи хотят предпринять.

Эти проекты обычно отслеживаются с помощью отсчёта прогресса. При определении начального значения отсчета учитывайте сложность проекта, доступность необходимых инструментов и влияние проекта на сюжет.

Простые проекты могут уменьшать отсчёт каждый раз, когда игрок использует ход «Работа над проектом». Однако, если проект зависит от навыков, вы можете спросить, как персонаж совершает прогресс, а затем попросить бросить кости, используя характеристику, соответствующую его подходу.

Расширенный отдых

Когда вы «перематываете» историю на длительный период, используйте монтажи для иллюстрации течения времени. Вы получаете 1d6 Страха за каждого персонажа и продвигаете любые долгосрочные отсчёты соответствующим образом.

Каркасы кампаний

Каркас кампании предоставляет вдохновение, инструменты и механики для поддержки определенного типа истории за столом.

Каждый каркас кампании имеет рейтинг сложности, который указывает, насколько его механики отклоняются от основных правил Даггерхарт или расширяют их.

Каждый каркас кампании включает следующие разделы:

  • Завязка для представления игрокам
  • Предложения и руководство по тону, ощущению, темам и ориентирам
  • Обзор предыстории кампании
  • Руководство по адаптации сообществ, происхождений и классов к сеттингу
  • Принципы для игроков и Мастера, на которых следует сосредоточиться во время кампании
  • Уникальные черты сеттинга
  • Побуждающее событие для запуска кампании
  • Специальные механики для использования во время кампании
  • Вопросы для рассмотрения во время нулевой сессии

Вы можете найти карту каждого каркаса кампании в приложении к основной книге правил или на www.daggerheart.com/downloads.

Сеттинг кампании «Дикоцвет»

Когда вторгающаяся нация нападает на древнее лесное божество, по всей земле распространяется губительный перерост.

Авторы: Карлос Сиско, Роуэн Холл и Спенсер Старк

РЕЙТИНГ СЛОЖНОСТИ:

ЗАВЯЗКА

Прочтите этот раздел вашим игрокам, чтобы познакомить их с кампанией.

Ведолесье когда-то было местом великого изобилия и мира — опасным для тех, кто не знаком с землей, но рогом изобилия для тех, кто уважал его обычаи. Когда Эдем вторгся в дикие земли и заставил землю цвести вечной весной, опасное цветение, известное как Проклятие Дикоцвета, охватило землю и теперь угрожает жизням всех, кто там живет. В кампании Проклятия Дикоцвета вы будете играть за неожиданных героев скромного происхождения, которые осознают свой новообретенный долг спасти жителей Ведолесья от опасной порчи.

ТОН И ОЩУЩЕНИЕ

Приключенческий, Динамичный, Эпический, Героический, Захватывающий, Необычный, Причудливый

ТЕМЫ

Столкновение культур, Цель оправдывает средства, Горе, Люди против Природы, Трансформация и Изменение, Выживание

ОРИЕНТИРЫ

Принцесса Мононоке, Легенда о Зельде, Темный кристалл, Навсикая из Долины Ветров

ОБЗОР

Если ваша группа решит играть в эту кампанию, предоставьте вашим игрокам следующую информацию перед созданием персонажа.

Ведолесье — это дикая и необузданная земля, которую долгое время избегали внешние силы. Леса темны и извилисты, полны Прибогов, которые совершают небольшие чудеса и оказывают услуги его обитателям, но с такой же вероятностью заманивают путешественников с узких троп на их погибель. Кажущиеся безобидными просторы полей скрывают болота, которые поглощают целые армии, пожирая тяжёлую артиллерию так же быстро, как она может пересечь границу. Эта дикая местность воспитывает выносливых людей, достаточно смелых, чтобы растить семьи там, где другие не осмелились, и строго следующих уникальным правилам, которые обеспечивают им безопасность. Эти Ведальцы оставались изолированными от войн своих соседей, пока чума не вынудила народ Эдема к отчаянным действиям.

Эдем когда-то был самой могущественной силой в регионе; на протяжении веков высокие каменные стены столицы несли фразу «Безбожные Врата». Хотя первоначальный смысл был утерян для обычного знания, некоторые пыльные тома и древние записи утверждают, что основатели Эдема хотели освободиться от влияния Прибогов, которые доминировали в окружающих регионах. Они разработали план убийства одного из самых могущественных из этих божеств, известного как Шун’Ауш Гранитный Офид. Хотя их точный метод убийства божества забыт, их победа обеспечила доминирование Эдема в регионе на многие столетия. Они обосновались за его останками, которые стали могучими стенами, которыми известен Эдем.

Но Шун’Ауш отомстил бы. Когда жители Эдема прорубали его каменное тело, мелкая пыль, оставшаяся позади, осела в окружающей земле. Было время процветания на протяжении многих веков, пока чешуя бога оставалась нетронутой. Но прогресс — это само по себе давление. Растущее население требовало увеличения производительности, и по мере того, как фермеры обрабатывали более глубокую почву, а шахтеры вгрызались в скрытый камень, древняя каменная пыль поднималась на поверхность. Те же стены, которые обеспечивали городу безопасность, стали тиглем, в котором зародилась губительная чума.

За последние два года более половины населения Эдема пало от болезни, известной как Змеиная Чума. Сначала жертвы кашляют пылью. Вскоре после этого их кожа покрывается чешуйчатой сыпью. Наконец, их тело затвердевает — сначала плоть, кости и мягкие ткани, распространяясь до тех пор, пока, наконец, их органы не окаменеют. Оказавшись в органах, «змей» движется так быстро, что страдальцы каменеют на месте, наполняя Эдем статуями жертв в их последние мгновения агонии.

Верховный маг Эдема, Архимаг Филахонт, обнаружил редкий красный цветок под названием «алая дамская вуаль», который мог излечить Змеиную Чуму. Эти бутоны обильно растут по всему Ведолесью весной — но на каждые десять тысяч обычных белолепестковых соцветий расцветает только один красный цветок. Отчаявшись спасти свой народ от чумы, Эдем вторгся в Ведолесье, чтобы собрать дефицитные красные бутоны. Их силы углубились в дремучий лес и, под руководством Архимага Филахонта, вырвали Око Жатвы у самого могущественного Прибога, защищавшего землю: Великой Совы Никты, Пастыря Времен Года. Пастырь поддерживала равновесие в Ведолесье, обращая свои глаза на землю, сначала для созревания, затем для разрушения. Таким образом, Никта поддерживала цикл времен года — роста и увядания, смерти и возрождения. С удаленным Оком Жатвы Никта может лишь наблюдать за Ведолесьем Оком Посева, обрекая землю на вечную весну.

За прошедший год Эдем завоевал болота, превратив их в поля для сбора красных цветов. Бесконечный рост, который когда-то казался даром, быстро превратился в бедствие, известное как Проклятие Дикоцвета — флора и фауна Ведолесья процветали, неконтролируемо и необузданно. Животные разрастались до огромных размеров; деревья искривлялись, извивались и начинали охотиться на людей; а лианы ползли по лесной подстилке, удушая все, чего касались. Этот взрывной рост был непокорим и неумолим, и никакая сила не могла надолго остановить буйную зелень.

До Змеиной Чумы и бесконечного роста Пастыря ваша группа жила мирной жизнью в Ведолесье или жизнью труда и завоеваний в Эдеме. Но когда опасность требует ответа, даже неподготовленные — и нежелающие — должны дать отпор.

СООБЩЕСТВА

Все сообщества доступны, но некоторые имеют уникальные аспекты в кампании Проклятия Дикоцвета. При необходимости предоставьте следующую информацию вашим игрокам и выберите один или несколько вопросов, чтобы задать им во время нулевой сессии.

  • НАУЧНОЕ И ВЕЛИКОРОДНОЕ

    В Ведолесье знание — самый ценный товар, и те, кто обладает опытом, имеют наибольшую власть. Эта экономика информации функционирует в основном через дарение и обмен, и мудрость считалась бы приемлемым залогом за оружие или теплую еду. Таким образом, члены научного сообщества являются самыми богатыми в Ведолесье и могут быть небольшими, обособленными группами охотников, историков или ремесленников в более крупных деревнях.

    • Какие знания ваше сообщество научило вас защищать или делиться ими?
    • Что вы способны совершить благодаря своему воспитанию, чего не понимают другие за пределами вашего сообщества?
    • Вы когда-то обменяли важные знания на что-то ужасное. Что вы передали и что получили взамен?

    В Эдеме самые богатые члены — высокорожденные, унаследовавшие богатства, накопленные в окруженном стеной городе на протяжении поколений. Хотя высокорожденные Эдема были более изолированы от Змеиной Чумы, никто не был застрахован.

    • Кого вы потеряли из-за Змеиной Чумы? Как это повлияло на вас?
    • Как ваша семья нажила свое состояние? Отвергли ли вы или приняли их основной набор этических принципов?
    • Вы выросли в мире изобилия, но вам не позволяли узнать что-то о мире. Что это были за знания и когда вы их обнаружили?
  • ГОРНОЕ, ПОДЗЕМНОЕ И ЛЕСНОЕ

    Персонажи из этих сообществ, вероятно, выросли в смертельно опасных окрестностях Ведолесья, которые стали еще опаснее по мере роста Проклятия Дикоцвета. Каждое сообщество имеет уникальные обычаи, некоторые из которых свободно передаются, а другие хранятся в секрете, что позволяет им безопасно проходить через опасную местность и территории Прибогов.

    В обмен на защиту от Проклятия Дикоцвета для себя и своих семей некоторые Ведальцы из этих групп были вынуждены устроиться на работу фермерами на цветочных полях Эдема. Хотя это изнурительный труд, выполняемый для нации, разрушающей их землю, фермерам предлагается безопасность у эдемских костров, которые сдерживают постоянно наступающее Проклятие Дикоцвета.

    • Каким Прибогам вы приносите дань, и как вы были вознаграждены взамен?
    • Вы навлекли на себя гнев бога Ведолесья. Что вы сделали, и какое несчастье постигло вас или вашего близкого?
    • Вы бежали с места своего рождения. Какие обстоятельства заставили вас уехать?
  • ДОГМАТИЧНОЕ

    Игроки могут выбрать создание догматичных персонажей, если они хотят играть за нынешних или бывших членов Армии Эдема, вторгшейся в Ведолесье. Хотя армия несет насилие на эту землю, они также несут всепоглощающее горе по родине, гибнущей от болезни.

    • Какие сожаления вы несете с собой после завоевания чужой земли?
    • Какую доброту оказал вам вражеский боец в час нужды? Как это изменило ваш взгляд на народ Ведолесья?
    • Вам было поручено распространить слух в сообществе Ведолесья. Что это за слух, и планируете ли вы выполнить эту миссию?
  • КРИМИНАЛЬНОЕ

    Поскольку Армия Эдема в настоящее время является военной силой в Ведолесье, те, кто хотят играть за криминальных персонажей, могут происходить из повстанческих групп Ведолесья, стремящихся изгнать вторгающиеся силы со своих земель. В зависимости от тактики, используемой их группой, персонаж из криминального сообщества может либо соответствовать своему воспитанию, либо идти против него.

    • Кому из Армии Эдема вы хотите отомстить и почему?
    • Вы присоединились к повстанческой группе, работающей над освобождением этой земли от власти Эдема. Что заставило вас усомниться в методах руководства?
    • Тот, кого вы любите, является членом Армии Эдема. Как вы использовали свое положение в восстании, чтобы защитить его?
  • МОРСКОЕ

    И Ведолесье, и Эдем имеют прибрежную границу. Большинство морских сообществ Ведолесья живут небольшими приморскими группами и сосредоточены на местных путешествиях в соседние регионы, в то время как жители Эдема, как правило, живут в крупных портах, которые отправляют и получают товары из далеких земель.

    • Вы недавно путешествовали по морю на большое расстояние. Что ужасно пошло не так во время этого путешествия, и как это изменило вас?
    • Жизнь на море научила вас навыку, которым немногие обладают. Чему вы научились, и как это спасло вам жизнь?
    • Вы раньше плавали с компаньоном. Кем он был, и как вы остаетесь на связи?
  • КОЧЕВОЕ

    Кочевые сообщества можно найти как в Ведолесье, так и в Эдеме, хотя безопасные путешествия были серьезно ограничены из-за военной оккупации и расширения Проклятия Дикоцвета. Независимо от того, происходит ли кочевой персонаж из Ведолесья, Эдема или откуда-либо еще, игрок должен определить личные взгляды своего персонажа на вторжение в Ведолесье и то, как это соответствует или расходится со взглядами его сообщества.

    • Что вы делаете, чтобы обеспечить безопасность, независимость и скрытность вашего небольшого сообщества от сил Эдема?
    • Из-за непостоянства вашего сообщества у вас есть близкие как в Ведолесье, так и в Эдеме. Как это повлияло на ваше отношение к вторжению?
    • Ваше сообщество путешествует, чтобы защитить что-то. Что это, и почему это мешает вам остепениться?

РОДОСЛОВНЫЕ (ANCESTRIES)

Все родословные доступны, но некоторые имеют уникальные аспекты в кампании Проклятия Дикоцвета. При необходимости предоставьте следующую информацию вашим игрокам.

  • КЛАНКИ

    Кланки из Эдема обычно изготавливаются из железа и стали, в то время как кланки из Ведолесья обычно строятся из дерева и камня.

  • ФАНГРИЛЫ

    С тех пор как Проклятие Дикоцвета распространился по всему Ведолесью, некоторые фангрилы, обитающие в лесах, стали заметно крупнее фангрилов из других регионов.

  • ДРАКОНЫ, ФАВНЫ, ФИРБОЛГИ И ИНФЕРНИСЫ

    После того, как Проклятие Дикоцвета исказил Ведолесье, некоторые драконы, фавны, фирболги и инфернисы заметили, что их рога растут быстрее и длиннее.

  • ГАЛАПЫ И РИББЕТЫ

    Многие семьи галап и риббетов, жившие в болотах Ведолесья, были вытеснены, когда вторглась армия Эдема.

  • Эдемиты и Змеиная Чума

    Любой, но особенно те, кто из Эдема, могут быть носителями Змеиной Чумы, которая сковывает их движения и дает им ограниченное время на выживание без лечения.

КЛАССЫ

Все классы доступны, но некоторые имеют уникальные аспекты в кампании Проклятия Дикоцвета. При необходимости предоставьте следующую информацию вашим игрокам.

  • Друиды, Следопыты и Чародеи

    Друиды, следопыты и чародеи обычно встречаются по всему Ведолесью. Если игроки выбирают один из этих классов, им следует подумать, как связь их персонажа с природным миром может быть затронута Проклятием Дикоцвета.

  • Воины и Волшебники

    Воины и волшебники распространены в Эдеме. Большая школа волшебства в Эдеме обучает бойцов и целителей, а Армия Эдема в основном состоит из воинов и волшебников Школы Войны. Если персонаж принадлежит к одному из этих классов, подумайте о его личных отношениях с Армией Эдема.

  • Мститель (Страж)

    Многие Ведальцы, стремящиеся отомстить Эдему или изгнать его из Ведолесья, становятся стражами-мстителями. Если игроки выбирают этот подкласс, им следует подумать, какие идеалы или институты защищает их персонаж.

  • Синдикат (Плут)

    Армия Эдема отправляет шпионов в сообщества Ведолесья для получения информации о планируемых атаках и манипулирования общественным мнением. При выборе подкласса плута-синдиката игрокам следует подумать, как их персонаж может быть связан с этими тайными оперативниками или подвергнут их влиянию.

ПРИНЦИПЫ ИГРОКА

Если ваша группа решит играть в эту кампанию, предоставьте вашим игрокам следующую информацию перед созданием персонажа.

  • СДЕЛАЙТЕ ВТОРЖЕНИЕ ЛИЧНЫМ

    Подумайте, как вторжение Эдема в Ведолесье глубоко затрагивает вашего персонажа. Пусть эти детали определят, чего он хочет и на что готов пойти, чтобы этого добиться. Каждый потерял близкого человека из-за Проклятия Дикоцвета или Змеиной Чумы, и с каждым днем умирает все больше. Подумайте, как растущий конфликт заставил вашего персонажа действовать так, чем он не гордится, или изменил личные истины, которые он когда-то считал непоколебимыми.

  • ОТНОСИТЕСЬ К СМЕРТИ С ВАЖНОСТЬЮ

    Отнятие жизни не должно совершаться без размышлений, отчаяния и последствий. По мере путешествия ваш персонаж должен помнить тех, кого он потерял, и тех, кого он убил, позволяя каждой смерти влиять на его выбор в будущем.

  • ПРИМИТЕ УЯЗВИМОСТЬ

    Найдите человечность вашего персонажа и демонстрируйте ее всякий раз, когда можете. Он должен быть таким же уязвимым в тихие моменты, как и свирепым во время насильственных, открываясь своим союзникам, даже если он закрывается от всех остальных.

ПРИНЦИПЫ МАСТЕРА

Помните о следующих указаниях, когда будете вести эту кампанию в качестве Мастера.

  • РИСУЙТЕ МИР В КОНТРАСТАХ

    Разрушайте ожидания, давая место кошмарному очарованию и ужасающей красоте. Дайте персонажам видения природной красоты Ведолесья, которая пронеслась по региону, разрушая границы болот и лесов и опустошая дома и сообщества. Покажите мрачную и упорядоченную жизнь за стенами Эдема, но также покажите культуру, искусство и прогресс, возникшие за столетия безопасности. Противопоставьте капризную природу Прибогов преданности Ведальцев и жителей Эдема, сражающихся за спасение своего дома. В месте долгих ночей и дней, двойных времен года и двух наций в конфликте ищите способы подчеркнуть смелые двойственности.

  • ПОКАЖИТЕ ИМ НАСТОЯЩУЮ ОПАСНОСТЬ

    Хотя это может быть трагично, телесные повреждения — не худшая трагедия, которая может постигнуть персонажей. Чтобы проиллюстрировать, что действительно поставлено на карту, используйте происхождения персонажей в Ведолесье или Эдеме, чтобы показать им, что они могут потерять, будь то их дома, семья, друзья, сообщества или даже их основные истины и убеждения. События этой кампании могут изменить, поставить под угрозу или уничтожить эти аспекты их прошлого — когда ваши игроки создают и вкладываются в предысторию своего персонажа, у них есть за что бороться.

  • ПРЕДЛАГАЙТЕ АЛЬТЕРНАТИВЫ НАСИЛИЮ

    Освещая ненасильственные подходы к решению проблем, персонажи могут помочь разорвать жестокий цикл, связывающий этот мир. Например, проявление сострадания — а не острия меча — к искаженному зверю может освободить его от Проклятия Дикоцвета. Аналогично, конфликт между Эдемом и Ведолесьем не должен решаться только кровью и клинком. То, что угрожает обоим, может также их объединить. Дайте персонажам возможности залечить старые раны, исправить прошлые ошибки и исцелить раскол между Эдемом и Ведолесьем изнутри.

  • СОЗДАВАЙТЕ МНОГОМЕРНЫХ СОЮЗНИКОВ И ПРОТИВНИКОВ

    Ни один противник или союзник не является абсолютно хорошим или абсолютно плохим, и у каждого из них многомерная жизнь. Даже самый приятный союзник должен скрывать в себе тьму, надеясь, что его недостатки останутся незамеченными. Те, кого изображают злыми, иногда должны поступать правильно, даже если это по неправильной причине. То, что персонажи или Неигровые Персонажи из Эдема, не делает их злодеями, и, наоборот, не все жители Ведолесья добродетельны. Поиск нюансов, сложностей и более глубоких мотивов людей Эдема и Ведолесья приведет к более богатым взаимодействиям, более сложным моральным выборам и более глубокому чувству привязанности к миру для игроков.

ОТЛИЧИЯ

Используйте эту информацию для подготовки вашей кампании. Вы также можете поделиться ею с вашими игроками по мере необходимости.

  • НЕДЕЛИ ДНЯ И НОЧИ

    Цикл дня и ночи происходит еженедельно, то есть солнце восходит на целую неделю, прежде чем сесть в ночь такой же длины. Это влияет на все, от сельского хозяйства до торговли, так как многие торговцы отказываются путешествовать ночью. Но этот цикл влияет не только на Ведальцев, он определил, как развивалась удивительная экология Ведолесья. Дни и ночи сопровождаются совершенно разными природными звуковыми ландшафтами, так как ночные обитатели Ведолесья спят в течение долгих дней и выслеживают в лесах во время тьмы, в то время как их дневные собратья спят. Растения также живут по этому странному дневному-ночному циклу, и многие проживают весь свой жизненный цикл за неделю. Лозы восхода солнца совершают тернистый подъем на вершину крон деревьев в течение недели, только чтобы увянуть под светом луны. Наоборот, ночной цвет, биолюминесцентный цветок, издающий запах жженого сахара и разложения, расцветает только с наступлением вечера, освещая участки леса — божий дар для любого, кто вынужден путешествовать в темноте.

  • ЗМЕИНАЯ БОЛЕЗНЬ

    Чума, охватившая Эдем, не щадит никого. С момента первоначальной вспышки официальные лица Эдема неустанно работали над карантином тех, кто находится на ранних стадиях заболевания, но эти усилия мало что сделали для прекращения его распространения. Из-за редкости багряной вуали леди многие граждане начали носить или употреблять всевозможные цветы и змеиные шкуры в попытке защитить или излечить себя.

    На начальных стадиях жертвы страдают от сильного кашля с пылью, напоминающей костную муку. Затем на их коже появляется чешуйчатая сыпь, растрескивающая плоть уникальным и болезненным узором, напоминающим змеиную кожу. Вскоре после этого тела жертв затвердевают, пока их органы не окаменеют и не перестанут функционировать. Заключительные стадии Змеиной Чумы настолько быстры, что многие превращаются в статуи на месте, превращая весь Эдем в кенотаф некогда великой державы.

  • ВУАЛЬ ЛЕДИ

    Эти маленькие цветы растут на солнечных полянах по всему Ведолесью. На каждые десять тысяч соцветий белолепестковых цветов один расцветает уникальным и ярким красным цветом. Эти цветы давно использовались в травяных чаях по всему региону, причем багряные цветы занимали особое место в определенных церемониях. Тем не менее, их собирали только до тех пор, пока жители Эдема не обнаружили алую дамскую вуаль — единственное известное лекарство от Змеиной Чумы.

    Таким образом, Армия Эдема вторглась в Ведолесье и начала выращивать цветы на огромных фермах, которые захватили болота региона. Хотя кража Ока Жатвы создала бесконечный вегетационный период, красные цветы остаются такими же редкими, и Ведолесье пронизано тошнотворно-сладким запахом, пока Армия Эдема спешит массово произвести лекарство от Змеиной Чумы.

  • ПРОКЛЯТИЕ ДИКОЦВЕТА

    Эта порча, усиленная бесконечной весной, распространяется по всему Ведолесью. Некоторые считают, что перерост начался в лесу, в то время как другие утверждают, что он возник из болот. Но независимо от его происхождения, это процветающее злокачественное образование вызывает ужасающие изменения и массивный рост у всего, чего касается, превращая их в Искажённых существ. Растения оживают с желанием поглотить все вокруг. Животные разрастаются до огромных размеров, с тяжёлым нравом, соответствующим их преувеличенным зубам, клыкам и когтям. Даже безобидные существа, которых когда-то охотились ради еды, стали опасными и грозными противниками.

    Когда человек искажается Проклятием Дикоцвета, либо в результате целенаправленной атаки, либо случайного вреда (см. предстоящий раздел «Искажение от Проклятия Дикоцвета»), он трансформируется. Он становится кошмарным гибридом — его тело искажено и переплетено с растением или зверем. Проклятие Дикоцвета медленно заменяет личность своих жертв тем же стремлением к поглощению, которое демонстрирует остальная часть искаженного Ведолесья. Хотя Искажённые могут на некоторое время сохранять подобие того, кем они были, они в конечном итоге сталкиваются с окончательной потерей своей личности. Некоторые Ведальцы считают, что Искажённые наделены этой силой гневом Никты, чтобы изгнать силы Эдема из Ведолесья и вернуть Око Жатвы Пастыря.

  • БОГИ ВЕДОЛЕСЬЯ

    Боги в этой земле — не эфирные концепции, существующие в другом мире; вместо этого они бродят по земле как воплощенные существа, обитая как в природном мире, так и в домах и небольших деревнях. Таким образом, они обычно присутствуют в жизни Ведальцев. Многие сообщества и некоторые более крупные семьи даже имеют своего собственного небольшого бога или духа-покровителя, который присматривает за ними.

    Вера и поклонение приобретают в Ведолесье иное значение — существует постоянное противостояние между целями людей и их божественных соседей. Боги должны добиваться поклонения от смертных, часто совершая небольшие чудеса, акты служения или проверяя их решимость уловками и проклятиями. Смертные полагаются на небольшие благословения от богов, чтобы обеспечить себе безопасность во время путешествий и работы в Ведолесье. Самым могущественным и широко признанным Прибогом является Пастырь Времен Года, Никта, так как потеря ее глаза оказала самое недавнее и видимое влияние на всех в Ведолесье.

    Различные божества Ведолесья имеют свое собственное мнение относительно порчи Проклятия Дикоцвета. В то время как некоторые наслаждаются новообретенным доминированием природы, многие из прибогов опасаются того, насколько Ведолесье вышло из равновесия. Хотя их поведение и мотивы могут быть непостижимы, эти божества более доступны, чем боги, наблюдающие свысока.

    • Фулг, укладчик камней: Небольшой бог, предпочитающий дань в виде гладких, сложенных речных камней. Под его властью двустворчатые моллюски и блюдечки обильно растут на камнях, где их легко собирать. Он в значительной степени не осведомлен о проблемах, стоящих перед Ведолесьем, и предпочитает это.
    • Гиацинис, те, кто распространяют маленькие цветы: Друг пчел и крошечных цветов, который принял Проклятие Дикоцвета, увидев, как его влияние и владения разрослись (буквально) до огромных размеров. Он наслаждается этим буйным ростом и не видит причин его прекращать.
    • Икла, небесный художник: Художественное мастерство и талант Иклы не имеют себе равных, она расписывает небеса каждого еженедельного восхода и заката над Ведолесьем мириадами переливающихся красок. Остальную часть недели она невероятно ленива, и ее характер чрезвычайно неприятен, она обижается, если кто-то просит ее об одолжении в ее свободное время.
    • Уув, смотритель ночного цвета: Он один из немногих местных богов, которых никогда не видели, но его часто слышат в диких местах ночью, шепчущего указания заблудившимся путешественникам, указывая им на ближайший источник ночного цвета. Местные жители утверждают, что он заводит тех, кто ему не угоден или вредит ночным существам, в опасную местность. Ходят слухи, что он наблюдает за ночами Ведолесья со своего дома на луне.
    • Кви’гар, прошептанная сладость для тернистого конца: Тихая богиня, которая председательствует над смертями тех, кто умирает в терновых кустах и зарослях ежевики. Традиционно она не принимает много посетителей, но искажающий рост Проклятия Дикоцвета усложнил ее работу и нарушил ее тихое существование.
    • Рокин, блуждающий рог: Рокин присматривает за многочисленными стадами рогатых существ, обитающих в Ведолесье. В более счастливые времена он сохранял баланс природы и цивилизации, предотвращая чрезмерную охоту. Но с тех пор как порча Проклятия Дикоцвета овладела землей, он видел, как его стада превращаются в неузнаваемых, опасных зверей.

    Это лишь малая часть сотен, если не тысяч, Прибогов, скрывающихся, отдыхающих, охотящихся и играющих по всему Ведолесью.

    • Каким Прибогам персонажи поклоняются и приносят дань, если таковые имеются?
    • Как Проклятие Дикоцвета изменило мировоззрение, личность и нрав Прибогов, с которыми сталкиваются персонажи?
    • Какие боги объединяются с Эдемом, чтобы сохранить вечную весну? Какие присоединяются к Ведолесью?

ПОБУЖДАЮЩЕЕ СОБЫТИЕ

Вы можете использовать приведенный ниже сценарий для начала вашей кампании или создать свой собственный.

Око Жатвы хранится в надежном хранилище под центральной башней школы волшебства Эдема, и кажется невозможным его вернуть. Тайная и опасная повстанческая группа, возглавляемая загадочной фигурой, известной только как Ярость Ведолесья (она/ее), разработала план положить конец Проклятию Дикоцвета: найти Великую Сову, Никту, и вырвать Око Посева. Хотя это может решить непосредственную проблему, долгосрочные последствия не рассматриваются, так же как они не рассматривались, когда Эдем вторгся.

Измученный шпион Эдема, Крил Дрин (он/его), не пользуется популярностью в Эдеме. Он отвечает за искоренение повстанцев, пресечение заговоров до того, как они успеют начаться, и пристальное наблюдение за внутренней деятельностью Эдема. Крил никогда не соглашался — по крайней мере, открыто — с решением Архимага Филахонта (они/их) украсть Око Жатвы, и последствия, которые они все заплатили за это решение, были мрачно подтверждающими его правоту.

Недавно Крил раскрыл заговор Ярости Ведолесья и ужаснулся возможности ее успеха. Зная, что он не может отправить отряд эдемских солдат вглубь леса, чтобы выследить и остановить Ярость Ведолесья и не дать ей украсть Око Посева, Крил использует свою обширную сеть информаторов и шпионов, чтобы найти группу искателей приключений, которые смогут быстро предать Ярость Ведолесья правосудию.

Группе отправляется приглашение из Эдема встретиться с Крилом. Но верна ли его информация? Есть ли у него собственная мотивация или тайные амбиции? Независимо от того, происходят ли они из Ведолесья или Эдема, группа должна проявить некоторое доверие к человеку, который столь же опасен и непостоянен, как и «враг», которого они преследуют. И что они сделают, когда найдут Ярость Ведолесья? Предадут ее правосудию? Примкнут к ней? Попытаются вернуть Око Жатвы?

Крил советует группе начать охоту на Ярость Ведолесья в деревне на верхушках деревьев Алула, где, по его подозрениям, она руководит своей операцией.

МЕХАНИКИ КАМПАНИИ

Следующие механики уникальны для этой кампании.

  • ИСКАЖЕНИЕ ОТ ПРОКЛЯТИЯ ДИКОЦВЕТА

    Противники и окружения в этой кампании могут получить дополнительный тип «Искажённый». Когда противник Искажённый, опишите, как Проклятие Дикоцвета изменило или повлияло на то, как он обычно выглядел бы или действовал. Вам также понадобится около 20 жетонов Искажения (это могут быть те же жетоны, которые вы используете для Страха).

    Всякий раз, когда персонаж получает Тяжёлый урон от Искажённого противника или окружения, получите жетон Искажения и поместите его на лист этого персонажа. Когда вы это делаете, персонаж должен бросить свою Кость Страха. Если он выбрасывает значение, равное или ниже количества жетонов Искажения на его листе, он немедленно получает шрам и снимает все жетоны, описывая, как Проклятие Дикоцвета навсегда его изменяет.

    В конце каждой сессии снимите все жетоны Искажения с листов персонажей и получите равное количество Страха. Если персонаж когда-либо умирает с жетонами Искажения на своем листе, его тело навсегда захватывается Проклятием Дикоцвета.

ВОПРОСЫ ДЛЯ НУЛЕВОЙ СЕССИИ

Задайте любые из этих вопросов вашим игрокам или придумайте свои собственные.

  • Какое опасное животное выходит в неделю ночи, которого нет в неделю дня?
  • Какую уникальную черту (например, внешний вид, запах или вкус) имеет все, что испорчено Проклятием Дикоцвета?
  • Какие суеверия есть у вашего персонажа или его сообщества относительно путешествий по Ведолесью в долгие ночи?
  • Ваш персонаж стал свидетелем чего-то прекрасного, что произошло из Проклятия Дикоцвета. Что это, и как это изменило его взгляд на порчу?

ПРИЛОЖЕНИЕ

Справочник по картам доменов

ДОМЕН АРКАНЫ

  • РУННЫЙ ОБЕРЕГ

    • Уровень 1 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • У вас есть очень ценная для вас безделушка, которая может быть пропитана охранной магией и служить оберегом для вас или вашего союзника. Опишите, что это такое и почему это так важно для вас. Когда носитель оберега получает урон, он может потратить Надежду, чтобы уменьшить этот урон на 1d8.
    • Если на Кости Оберега выпадет 8, то сила оберега временно прекращается после того, как он снизит урон в этот ход. Его можно бесплатно перезарядить во время следующего отдыха.
  • ВЫСВОБОЖДЕНИЕ ХАОСА

    • Уровень 1 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • В начале сессии поместите на эту карту количество жетонов, равное вашей Характеристике Заклинателя.
    • Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Далекой дистанции и потратьте любое количество жетонов, чтобы направить первозданную энергию изнутри себя и высвободить ее против цели. При успехе бросьте число d10, равное количеству потраченных жетонов, и нанесите цели столько же магического урона. Отметьте Стресс, чтобы восполнить запас жетонов на этой карте вплоть до вашей Характеристики Заклинателя.
    • В конце каждой сессии снимите все неиспользованные жетоны.
  • ХОЖДЕНИЕ ПО СТЕНАМ

    • Уровень 1 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Потратьте Надежду, чтобы позволить существу, до которого вы можете коснуться, взбираться по стенам и потолкам так же легко, как ходить по земле. Эффект длится до конца сцены или пока вы не используете Хождение по стенам снова.
  • ПЕПЕЛЬНАЯ ХВАТКА

    • Уровень 2 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания против цели, находящейся Вплотную. При успехе цель мгновенно воспламеняется, получает 1d20+3 магического урона и временно Поджигается.
    • Когда существо действует будучи Подожженным, оно должно получить дополнительно 2d6 магического урона, если в конце действия оно все еще Подожжено.
  • ПАРЯЩЕЕ ОКО

    • Уровень 2 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • Потратьте Надежду, чтобы создать одну небольшую парящую сферу, которую вы можете перемещать в любое место в пределах Очень Далекой дистанции. Пока это заклинание активно, вы можете видеть через сферу, как если бы вы смотрели из ее позиции. Вы можете свободно переключаться между использованием своих собственных чувств и видением через сферу. Если сфера получает урон или выходит из досягаемости, действие заклинания прекращается.
  • КОНТРЗАКЛИНАНИЕ

    • Уровень 3 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Вы можете прекратить проявление магического эффекта, совершив Бросок Реакции с использованием вашей Характеристики Заклинателя. В случае успеха эффект прекращается, предотвращая все возможные последствия, а эта карта помещается в ваше Хранилище.
  • ПОЛЁТ

    • Уровень 3 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания (15). При успехе поместите на эту карту количество жетонов, равное вашей Проворности (минимум 1). Когда вы совершаете Бросок Действия во время полета, потратьте жетон с этой карты. После того, как действие, которое тратит последний жетон, будет выполнено, вы спускаетесь на землю прямо под собой.
  • МЕРЦАНИЕ

    • Уровень 4 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания (12). При успехе потратьте Надежду, чтобы телепортироваться в другую точку, которую вы можете видеть в пределах Далекой дистанции. Если какие-либо согласные существа находятся в пределах Близкой дистанции от вас, потратьте дополнительную Надежду за каждое существо, чтобы взять их с собой.
  • ОТТАЛКИВАЮЩИЙ ИМПУЛЬС

    • Уровень 4 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Совершите Бросок Заклинания против всех целей, что находятся Вплотную к вам. Цели, против которых вы преуспели, будут отброшены на Далекую дистанцию и получат d8+3 магического урона, используя вашу Характеристику Заклинателя.
  • ЦЕПНАЯ МОЛНИЯ

    • Уровень 5 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Отметьте 2 Стресса, чтобы совершить Бросок Заклинания и направить молнию на всех целей в Средней дистанции. Цели, против которых вы преуспели, должны выполнить бросок реакции со Сложностью, равной результату вашего броска заклинания. Цели, которые провалили бросок, получают 2d8+4 магического урона. Дополнительные противники, которые еще не были целями Цепной молнии и находящиеся на расстоянии близко к предыдущим целям, получившим урон, также должны сделать бросок реакции. Цели, которые провалили бросок, получают 2d8+4 урона от магии. Эта цепь продолжается, пока в радиусе действия не останется противников.
  • ПРЕДЧУВСТВИЕ

    • Уровень 5 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Вы можете направлять мистическую энергию, чтобы получать видения будущего. Один раз до следующего продолжительного отдыха, сразу после того, как Мастер сообщит вам о результатах вашего броска, вы можете отменить своё действие и его последствия, как будто ничего не произошло, и сделать другое действие.
  • ХОДЯЩИЙ СКВОЗЬ РАЗЛОМ

    • Уровень 6 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Совершите Бросок Заклинания (15). В случае успеха вы помещаете на землю под собой тайную метку. В следующий раз, когда вы успешно произнесете заклинание «Разлом», откроется разрыв в пространстве, обеспечивающий безопасный проход обратно в то место, где была помещена метка. Этот разлом остается открытым, пока вы не решите его закрыть или не произнесете другое заклинание.
    • Вы можете завершить заклинание в любой момент, чтобы снова использовать «Ходячий сквозь Разлом» и разместить метку в новом месте.
  • ТЕЛЕКИНЕЗ

    • Уровень 6 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • Совершите Бросок Заклинания против цели, находящейся в далекой дистанции. В случае успеха вы можете использовать свой разум, чтобы переместить цель в любую точку в пределах Далекой дистанции от ее исходного положения. Вы можете бросить поднятую цель в качестве атаки, выполнив дополнительный бросок заклинания против второй цели, которую вы пытаетесь атаковать. В случае успеха нанесите второй цели d12+4 физического урона, используя ваше Мастерство. Затем заклинание заканчивается.
  • ЗАТРОНУТЫЙ АРКАНОЙ

    • Уровень 7 Аркана Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда 4 или более карт домена в вашей Руке относятся к домену “Аркана”, вы получаете следующие преимущества:
      • +1 бонус к вашим Броскам Заклинаний
      • Один раз до следующего отдыха вы можете поменять местами результаты костей Надежды и Страха.
  • МАСКИРУЮЩИЙ ВЗРЫВ

    • Уровень 7 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда вы успешно совершаете Бросок Заклинания для применения другого заклинания, вы можете потратить надежду, чтобы стать Замаскированным. Пока вы Замаскированы, вы остаетесь незаметным, если стоите на месте, даже когда противник движется туда, где обычно мог бы вас увидеть. Когда вы перемещаетесь в поле зрения противника или совершаете атаку, вы теряете состояние Замаскированный.
  • МИСТИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ

    • Уровень 8 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы получаете магический урон, вы можете потратить любое количество Надежды, чтобы бросить столько же d6. Если хотя бы на одной выпадет 6, атака отражается обратно на заклинателя, нанося урон ему.
  • ЗАПУТЫВАЮЩАЯ АУРА

    • Уровень 8 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Совершите Бросок Заклинания (14). Один раз за продолжительный отдых при успехе вы создаете слой иллюзии над своим телом, который затрудняет точное определение вашего местоположения. Отметьте любое количество Стресса, чтобы создать столько же дополнительных слоев. Когда противник совершает атаку против вас, бросьте количество к6, равное количеству активных слоев. Если любая из костей показывает 5 или выше, один слой ауры уничтожается, и атака не достигает цели. Если все результаты равны 4 или ниже, вы получаете урон, и это заклинание заканчивается.
  • ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ

    • Уровень 9 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Совершите Бросок Заклинания (16). При успехе, один раз до следующего отдыха все цели в пределах Очень дальней дистанции, которые не летают, должны совершить Бросок Реакции (18). Цели, провалившие бросок, получают 3d10+8 физического урона и временно становятся Уязвимыми. Цели, прошедшие бросок, получают половину урона.
    • Кроме того, при успешном броске заклинания вся местность в радиусе действия заклинания становится труднопроходимой, а сооружения в этом радиусе могут получить повреждения или разрушиться.
  • СЕНСОРНАЯ ПРОЕКЦИЯ

    • Уровень 9 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • Один раз до следующего отдыха совершите Бросок Заклинания (15). При успехе вы попадаете в видение, которое позволяет вам ясно видеть и слышать любое место, в котором вы когда-либо были, как будто вы стоите там в данный момент. Вы можете свободно перемещаться в этом видении и не ограничены физическими законами или препятствиями физического тела. Это заклинание не может быть обнаружено обычными или магическими средствами. Вы выходите из этого видения, получив урон или произнеся другое заклинание.
  • ИЗМЕНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ

    • Уровень 10 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • После того, как вы или ваш союзник сделали любой бросок, вы можете потратить 5 Надежды, чтобы изменить числовой результат этого броска на результат по вашему выбору. Результат должен быть возможным в пределах диапазона костей.
  • ПАДАЮЩЕЕ НЕБО

    • Уровень 10 Аркана Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания против всех противников в пределах Далекой дистанции. Отметьте любое количество Стресса, чтобы с неба посыпались осколки магии. Цели, против которых вы преуспели, получают 1d20+2 урона от магии за каждый отмеченный Стресс.

ДОМЕН КЛИНКА

  • ВЕРНУТЬСЯ В СТРОЙ

    • Уровень 1 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы получаете Тяжёлый Урон, вы можете уменьшить тяжесть на один порог, но взамен отметить Стресс.
  • ТАК НЕ ПОЙДЁТ

    • Уровень 1 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • При броске костей урона, вы можете перебросить все 1 и 2.
  • ВИХРЬ

    • Уровень 1 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Когда вы успешно атакуете цель в пределах Близкой дистанции, вы можете потратить Надежду, чтобы использовать эту атаку против всех других целей в пределах Близкой дистанции. Все дополнительные противники, против которых вы преуспели при использовании этой способности, получают половину урона.
  • СОЛДАТСКАЯ СВЯЗЬ

    • Уровень 2 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха, когда вы делаете кому-то комплимент или спрашиваете о том, в чем они хороши, вы оба получаете 3 Надежды.
  • БЕЗРАССУДНЫЙ

    • Уровень 2 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Отметьте Стресс, чтобы получить преимущество для следующей атаки.
  • ОТСКОК

    • Уровень 3 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Один раз до следующего отдыха, когда существо, что находится Вплотную к вам наносит вам урон, вы можете избежать атаки и безопасно выйти из зоны досягаемости врага.
  • УНИВЕРСАЛЬНЫЙ БОЕЦ

    • Уровень 3 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Вы можете использовать любую другую Характеристику для оружия, вместо характеристики, указанной для этого оружия.
    • Когда вы наносите урон, вы можете отметить Стресс, чтобы использовать максимальный результат одной из ваших костей урона вместо броска этой кости.
  • СМЕРТОНОСНАЯ СОСРЕДОТОЧЕННОСТЬ

    • Уровень 4 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Один раз до следующего отдыха вы можете сосредоточить всё своё внимание на цели по вашему выбору. До тех пор, пока вы не атакуете другое существо, не победите цель или не закончите бой, вы получаете бонус +1 к Мастерству.
  • УСИЛЕННАЯ БРОНЯ

    • Уровень 4 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Пока вы носите доспехи, получите бонус +2 к порогам урона.
  • ПРЕИМУЩЕСТВО ЧЕМПИОНА

    • Уровень 5 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы бросаете критический успех на атаку, вы можете потратить до 3 Надежды и выбрать один из следующих вариантов за каждую потраченную Надежду:
      • Вы очищаете Рану.
      • Вы очищаете Ячейку Брони.
      • Цель должна отметить дополнительную Рану.
    • Вы не можете выбрать один и тот же вариант более одного раза.
  • ЖИВУЧЕСТЬ

    • Уровень 5 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Когда вы выбираете эту карту, вы навсегда получаете два из следующих преимуществ:
      • Одну ячейку Стресса
      • Одну ячейку Ран
      • +2 к вашим порогам урона
    • Затем навсегда поместите эту карту в ваше Хранилище.
  • ЗАКАЛЁННЫЙ В БОЯХ

    • Уровень 6 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха, когда вы собираетесь совершить Предсмертный Ход, вы можете потратить Надежду, чтобы вместо этого очистить Рану.
  • ЯРОСТЬ

    • Уровень 6 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Перед тем, как совершить атаку, вы можете отметить Стресс, чтобы получить бонус к броску урона, равный удвоенной величине вашей Силы.
    • Вы можете впадать в Ярость два раза за атаку.
  • ЗАТРОНУТЫЙ КЛИНКОМ

    • Уровень 7 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда 4 или более карт домена в вашей Руке относятся к домену “Клинка”, вы получаете следующие преимущества:
      • +2 бонус к вашим броскам атаки
      • +4 бонус к вашему порогу Тяжёлого урона
  • СКОЛЬЗЯЩИЙ УДАР

    • Уровень 7 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы промахиваетесь, вы можете отметить Стресс, чтобы нанести урон оружием, используя половину вашего Мастерства
  • БОЕВОЙ КЛИЧ

    • Уровень 8 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха, когда вы бросаетесь в опасность, вы можете издать воодушевляющий клич, который вдохновляет ваших союзников. Все союзники, которые слышат вас, очищают Стресс и получают Надежду. Кроме того, ваши союзники получают Преимущество на броски Атаки, пока вы или ваш союзник не провалите бросок со Страхом.
  • БЕШЕНСТВО

    • Уровень 8 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 3
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха вы можете впасть в состояние Бешенство, пока в поле зрения не останется противников.
    • В состоянии Бешенства вы не можете использовать Ячейки Брони и получаете бонус +10 к броскам урона и бонус +8 к порогу Тяжёлого урона.
  • КРОВЬ И СЛАВА

    • Уровень 9 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда вы бросаете критический успех на атаку, получите дополнительную Надежду или очистите дополнительный Стресс.
    • Кроме того, когда вы наносите достаточно урона, чтобы победить врага, получите Надежду или очистите Стресс.
  • УДАР ЖНЕЦА

    • Уровень 9 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 3
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха, потратьте Надежду, чтобы совершить бросок Атаки. Мастер сообщает вам, против каких целей в пределах дистанции вы преуспеваете. Выберите одну из этих целей и заставьте ее отметить 5 Ран.
  • МОНСТР СРАЖЕНИЙ

    • Уровень 10 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Когда вы совершаете успешную атаку против противника, вы можете отметить 4 Стресса, чтобы заставить цель отметить количество Ран, равное количеству Ран, которые у вас в данный момент отмечены, вместо того, чтобы бросать кость на урон.
  • НАТИСК

    • Уровень 10 Клинок Умение
    • Стоимость Призыва: 3
    • Когда вы успешно совершаете атаку своим оружием, вы никогда не наносите урон ниже Ощутимого порога урона цели (цель всегда получает минимум 2 Раны).
    • Кроме того, когда существо в пределах дистанции вашего оружия наносит урон вашему союзнику атакой, которая не включает вас, вы можете отметить Стресс, чтобы заставить его совершить Бросок Реакции (15). При провале цель должна отметить Рану.

ДОМЕН КОСТИ

  • ЛОВКИЕ МАНЁВРЫ

    • Уровень 1 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Один раз до следующего отдыха, отметьте Стресс, чтобы переместиться куда угодно в пределах Далекой дистанции, не совершая при этом Броска Проворности.
    • Если вы завершите перемещение, находясь Вплотную к противнику и сразу же совершите против него атаку, вы получаете +1 к Броску Атаки.
  • Я ПРЕДВИДЕЛ ЭТО

    • Уровень 1 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы становитесь целью атаки, исходящей за пределами дистанции Вплотную, отметьте Стресс, чтобы увеличить ваше Уклонение на 1d4 против этой атаки.
  • НЕУЛОВИМЫЙ

    • Уровень 1 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Вы получаете бонус к Уклонению, равный половине вашей Проворности.
  • СВИРЕПОСТЬ

    • Уровень 2 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда вы заставляете противника отметить 1 или более Ран, вы можете потратить 2 Надежды, чтобы увеличить ваше Уклонение на количество отмеченных ими Ран. Этот бонус заканчивается после следующей атаки, направленной на вас.
  • СТРАТЕГИЧЕСКИЙ ПОДХОД

    • Уровень 2 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • После продолжительного отдыха поместите на эту карту количество жетонов, равное вашей характеристике Знаний (минимум 1). В первый раз, когда вы перемещаетесь в пределы Средней дистанции противника и совершаете атаку против него, вы можете потратить один жетон, чтобы выбрать один из следующих вариантов:
      • Вы совершаете атаку с преимуществом.
      • Вы очищаете Стресс с союзника, находящегося Вплотную к противнику.
      • Вы добавляете d8 к вашему броску урона.
    • После завершения продолжительного отдыха, снимите все неиспользованные жетоны.
  • ПРИГОТОВИТЬСЯ

    • Уровень 3 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы отмечаете Ячейку Брони для уменьшения получаемого урона, вы можете отметить Стресс, чтобы отметить дополнительную Ячейку Брони для уменьшения урона.
  • ТАКТИК

    • Уровень 3 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы оказываете Помощь союзнику, он может потратить Надежду, чтобы добавить один из ваших Опытов к своему броску вместе с вашей костью Преимущества.
    • Когда вы совершаете Командный бросок, вы можете бросить d20 в качестве кости Надежды.
  • ИМПУЛЬС

    • Уровень 4 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Отметьте Стресс, чтобы оттолкнуться от согласного союзника в пределах Средней дистанции, подбросить себя в воздух и выполнить воздушную атаку против цели в пределах Далекой дистанции. Вы получаете Преимущество в атаке, добавляете d10 к броску урона и заканчиваете свой ход Вплотную к цели.
  • ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ

    • Уровень 4 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда нацеленная на вас атака, исходящая за пределами дистанции Вплотную, не достигает вас, бросьте количество d6, равное вашему Мастерству. Если хоть один результат равен “6”, вы можете отметить Стресс, чтобы перенаправить атаку на противника, находящегося на Близкой дистанции.
  • ЗНАЙ ВРАГА СВОЕГО

    • Уровень 5 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Наблюдая за существом, вы можете совершить Бросок Инстинкта против него. При успехе потратьте Надежду и попросите Мастера предоставить вам одну из следующих сведений о нём:
      • Его неотмеченные Раны и Стресс.
      • Его Сложность и пороги урона.
      • Его тактика и стандартные кости урона от атаки.
      • Его навыки и Опыт.
    • Кроме того, при успехе вы можете отметить Стресс, чтобы удалить один жетон Страха из запаса Страха Мастера.
  • ФИРМЕННЫЙ ПРИЁМ

    • Уровень 5 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Назовите и опишите свой фирменный боевой прием. Один раз до следующего отдыха, когда вы выполняете этот прием в рамках своего действия, вы можете бросить d20 в качестве кости Надежды. При успехе очистите Стресс.
  • БЫСТРАЯ КОНТРАТАКА

    • Уровень 6 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Когда нацеленная на вас атака от противника, находящегося Вплотную к вам, не удалась, вы можете отметить Стресс и воспользоваться возможностью, чтобы нанести атакующему урон одним из ваших активных оружий.
  • ВОССТАНОВЛЕНИЕ

    • Уровень 6 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Во время короткого отдыха вы можете выбрать один из Ходов продолжительного отдыха вместо Хода короткого отдыха. Вы можете потратить Надежду, чтобы союзник мог сделать то же самое.
  • ЗАТРОНУТЫЙ КОСТЬЮ

    • Уровень 7 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда 4 или более карт домена в вашей Руке относятся к домену “Кости”, вы получаете следующие преимущества:
      • +1 бонус к Проворности
      • Один раз до следующего отдыха вы можете потратить 3 Надежды, чтобы атака, нацеленная на вас, промахнулась.
  • ЖЕСТОКАЯ ТОЧНОСТЬ

    • Уровень 7 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы совершаете успешную атаку оружием, вы получаете бонус к Броску Урона, равный вашей Искусности или Проворности.
  • СОКРУШИТЕЛЬНЫЙ УДАР

    • Уровень 8 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 3
    • Когда вы совершаете успешную атаку, вы можете отметить Стресс, чтобы следующая успешная атака против той же цели нанесла дополнительно 2d12 урона.
  • ПЕРЕТАСОВКА

    • Уровень 8 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Проворности против всех целей в пределах Средней дистанции.
    • Потратьте одну Надежду, чтобы переместить цели, против которых вы преуспели, и всех согласных союзников в пределах Средней дистанции в другую точку в пределах Средней дистанции.
  • НА ГРАНИ

    • Уровень 9 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда у вас остаётся 2 или менее неотмеченных Ран, вы не получаете Лёгкий урон.
  • РАССЕКАЮЩИЙ УДАР

    • Уровень 9 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 3
    • Потратьте Надежду и совершите атаку против всех противников в пределах дистанции вашего оружия.
    • При успешном поражении любой цели, один раз до следующего продолжительного отдыха, сложите нанесенный урон, а затем распределите его по своему усмотрению между целями, против которых вы преуспели. Когда вы наносите урон цели, бросьте дополнительную кость урона и добавьте её результат к урону, нанесенному этой цели.
  • СМЕРТЕЛЬНЫЙ РЫВОК

    • Уровень 10 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Потратьте 3 Надежды, чтобы пробежать по прямой линии через поле боя до точки в пределах Далекой дистанции, совершив атаку против всех противников в пределах досягаемости вашего оружия на этом пути. Выберите порядок, в котором вы наносите урон целям, против которых вы преуспели. Для первой цели бросьте кости урона вашего оружия с бонусом +1 к вашему Мастерству. Затем удалите одну кость из броска урона и нанесите оставшийся урон следующей цели. Продолжайте удалять по одной кости для каждой последующей цели, пока у вас не останется костей урона или противников.
    • Вы не можете атаковать одного и того же противника более одного раза за атаку.
  • БЫСТРЫЙ ШАГ

    • Уровень 10 Кость Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда атака, совершенная против вас, не удалась, очистите Стресс. Если вы не можете очистить Стресс, получите Надежду.

ДОМЕН КОДЕКСА

  • КНИГА АВЫ

    • Уровень 1 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 2
    • Силовой толчок: Совершите Бросок Заклинания против цели, находящейся Вплотную. При успехе отбросьте цель на Далекую дистанцию и нанесите ей d10+2 магического урона, используя ваше Мастерство.
    • Доспехи Тавы: Потратьте Надежду, чтобы дать цели, до которой вы можете коснуться, +1 бонус к Показателю Брони до ее следующего отдыха или пока вы не наложите Доспехи Тавы снова.
    • Ледяной шип: Совершите Бросок Заклинания (12), чтобы призвать большой ледяной шип в пределах Далекой дистанции. Если вы используете шип в качестве оружия, вместо этого совершите Бросок Заклинания против Сложности цели. При успехе нанесите d6 физического урона, используя ваше Мастерство.
  • КНИГА ИЛЛИАТА

    • Уровень 1 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 2
    • Дрёма: Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Близкой дистанции. При успехе она Засыпает, до тех пор пока не получит урон или ведущий не потратит Страх в свой ход, чтобы закончить это состояние.
    • Шквал арканы: Один раз до следующего отдыха вы можете потратить любое количество Надежды и выстрелить магическими снарядами, которые поражают цель по вашему выбору в пределах Средней дистанции. Бросьте количество d6, равное потраченной Надежде, и нанесите цели столько же магического урона.
    • Телепатия: Потратьте Надежду, чтобы открыть канал мысленной связи с одной целью, которую можете видеть. Эта связь длится до следующего отдыха или пока вы не используете Телепатию снова.
  • КНИГА ТАЙФАРА

    • Уровень 1 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 2
    • Дикое пламя: Совершите Бросок Заклинания, чтобы атаковать до трёх противников, находящихся Вплотную. Цели, против которых вы преуспеваете, получают 2d6 магического урона и должны отметить Стресс, пока из вашей руки вырываются языки пламени.
    • Магическая рука: Вы создаете магическую руку такого же размера и силы, как ваша собственная, в пределах Далекой дистанции.
    • Мистический туман: Совершите Бросок Заклинания (13), чтобы создать временный густой туман, окружающий стационарную область в пределах Близкой дистанции. Туман заслоняет обзор этой области и всего, что в ней находится.
  • КНИГА СИТИЛА

    • Уровень 2 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 2
    • Смена обличья: Вы магическим образом меняете свою внешность и одежду, чтобы избежать узнавания.
    • Параллель: Потратьте 2 Надежды, чтобы наложить это заклинание на себя или союзника в пределах Средней дистанции. В следующий раз, когда цель совершит атаку, она сможет поразить дополнительную цель в пределах дистанции, против которой ее бросок атаки был бы успешным. Вы можете держать это заклинание только на одном существе за раз.
    • Мираж: Совершите Бросок Заклинания (14). При успехе создайте временную визуальную иллюзию размером не больше вас в пределах Средней дистанции, которая будет длиться до тех пор, пока вы на нее смотрите. Она выдерживает пристальный взгляд, пока наблюдатель не окажется Вплотную.
  • КНИГА ВАГРАСА

    • Уровень 2 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 2
    • Руническая печать: Совершите Бросок Заклинания (15) на объект, который вы касаетесь и который можно закрыть (например, замок, сундук или ящик). При успехе один раз до следующего отдыха вы можете запереть объект так, что его смогут открыть только существа по вашему выбору. Кто-то, обладающий доступом к магии и имеющий час времени на изучение заклинания, может его разорвать.
    • Мистическая дверь: Когда Вплотную к вам нету противников, совершите Бросок Заклинания (13). При успехе потратьте Надежду, чтобы создать портал от вас до места в пределах Далекой дистанции, которое вы можете видеть. Портал закрывается, как только через него проходит существо.
    • Раскрытие: Совершите Бросок Заклинания. Если в пределах Средней дистанции есть что-либо, скрытое магией, против чего этот бросок успешен, оно будет раскрыто.
  • КНИГА КОРВАКСА

    • Уровень 3 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 2
    • Левитация: Совершите Бросок Заклинания, чтобы временно поднять в воздух цель, которую вы видите, и переместить ее в пределах Средней дистанции от ее исходного положения.
    • Забывчивость: Потратьте Надежду, чтобы заставить цель, находящуюся к вам Вплотную совершить Бросок Реакции (15). При провале, цель забывает последнюю минуту вашего разговора.
    • Круг рун: Отметьте Стресс для создания временного магического круга на земле под вашими ногами. Все противники, находящиеся или подходящие к вам Вплотную, получают 2d12+4 урона от магии и отбрасываются на Близкую дистанцию.
  • КНИГА НОРАИ

    • Уровень 3 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 2
    • Мистическое опутывание: Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Далекой дистанции. При успехе цель временно Обездвижена и должна отметить Стресс. Если вы целитесь в летающее существо, это заклинание приземляет и временно Обездвиживает его.
    • Огненный шар: Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Очень Далекой дистанции. При успехе, бросьте в неё огненный шар, который взрывается при ударе. Цель и все существа в пределах Близкой дистанции от нее должны совершить Бросок Реакции (13). Цели, провалившие бросок, получают d20+5 магического урона, используя ваше Мастерство. Цели, которые преуспели, получают половину урона.
  • КНИГА ЭКЗОТЫ

    • Уровень 4 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 3
    • Рассеивание: Вы можете прервать действующий магический эффект. Совершите бросок реакции с использованием вашей Характеристики Заклинателя. При успехе, один раз до следующего отдыха, эффект прекращается, а все последствия избегаются.
    • Создание конструкта: Потратьте одну Надежду и выберите группу объектов вокруг вас, чтобы создать из них одушевленное сооружение, которое будет подчиняться простым командам. Совершите Бросок Заклинания, чтобы приказать ему действовать. При необходимости, он копирует ваше Уклонение и черты, а его атаки наносят 2d10+3 физического урона. Вы можете поддерживать только одного конструкта за раз, и он распадается, когда получает любой урон.
  • КНИГА ГРИННА

    • Уровень 4 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 2
    • Магическое отторжение: Один раз до следующего продолжительного отдыха, потратьте Надежду, чтобы отменить урон от атаки, нацеленной на вас или союзника в пределах Близкой дистанции.
    • Временная печать: Выберите объект в пределах Далекой дистанции. Этот объект останавливается во времени и пространстве точно в том месте, где он находится, до вашего следующего отдыха. Если существо попытается переместить объект, совершите Бросок Заклинания против него, чтобы сохранить действие заклинания.
    • Огненная стена: Совершите Бросок Заклинания (15). При успехе создайте временную стену магического пламени между двумя точками в пределах Далекой дистанции. Все существа на пути стены должны выбрать, на какой стороне они будут находиться, и все, кто впоследствии пройдут через стену, получат 4d10+3 магического урона.
  • СОТВОРЕНИЕ СТЕНЫ

    • Уровень 5 Кодекс Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Совершите Бросок Заклинания (15). При успехе, один раз до следующего отдыха, потратьте Надежду для создания временной магической стены между двумя точками в пределах Далекой дистанции. Она может быть высотой до 15 метров и формироваться под любым углом. Существа или предметы, находящиеся на ее пути, отбрасываются в сторону по вашему выбору. Стена остается до вашего следующего отдыха или до тех пор, пока вы не произнесете заклинание «Сотворение Стены» снова.
  • ТЕЛЕПОРТАЦИЯ

    • Уровень 5 Кодекс Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха вы можете мгновенно телепортировать себя и любое количество желающих целей в пределах Средней дистанции в место, где вы уже бывали. Выберите один из следующих вариантов, затем совершите Бросок Заклинания (16):
      • Если вы хорошо знаете это место, получите бонус +3.
      • Если вы часто бывали в этом месте, получите бонус +1.
      • Если вы бывали в этом месте нечасто, не получаете модификатор.
      • Если вы были там только один раз, получите штраф −2.
    • При успехе вы появляетесь там, куда намеревались отправиться. При неудаче вы появляетесь в другом месте, и дистанция неудачи определяет, насколько далеко от курса.
  • ИЗГНАНИЕ

    • Уровень 6 Кодекс Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Средней дистанции. При успехе, бросьте количество d20, равное вашей Характеристике Заклинателя. Цель должна совершить Бросок Реакции со Сложностью, равной вашему наивысшему результату. При успехе цель должна отметить Стресс, но не изгоняется. Один раз до следующего отдыха при провале, она изгоняется из этого плана.
    • Когда игроки совершают броски со Страхом, Сложность получает штраф −1, и цель совершает бросок реакции. При успехе она возвращается из изгнания.
  • СИМВОЛ ВОЗМЕЗДИЯ

    • Уровень 6 Кодекс Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Отметьте противника в пределах Средней дистанции знаком возмездия. Мастер получает Страх. Каждый раз, когда помеченный противник наносит урон вам или вашим союзникам, поместите d8 на эту карту. Вы можете иметь количество d8, равное вашему уровню. Когда вы успешно атакуете помеченного противника, бросьте кости с этой карты и добавьте сумму к вашему броску урона, затем уберите кости. Этот эффект заканчивается, когда помеченный противник побежден или вы снова используете Символ возмездия.
  • КНИГА ГОМЕТА

    • Уровень 7 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 0
    • Хождение насквозь: Совершите Бросок Заклинания (13). При успехе, один раз до следующего отдыха, вы и все существа, касающиеся вас, можете пройти сквозь стену или дверь в пределах Средней дистанции. Эффект заканчивается, когда все оказываются по другую сторону.
    • Врата миров: Совершите Бросок Заклинания (14). Один раз до следующего продолжительного отдыха, при успехе, откройте врата в место в другом измерении или плоскости существования, где вы уже бывали. Эти врата остаются открытыми до вашего следующего отдыха.
  • ЗАТРОНУТЫЙ КОДЕКСОМ

    • Уровень 7 Кодекс Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда 4 или более карт домена в вашей Руке принадлежат домену “Кодекс”, вы получаете следующие преимущества:
      • Вы можете отметить Стресс, чтобы добавить ваше Мастерство к Броску Заклинания.
      • Один раз до следующего отдыха замените эту карту любой картой из вашего Хранилища, не платя за ее Призыв.
  • КНИГА ВАЙОЛЫ

    • Уровень 8 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 2
    • Погружение в память: Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Далекой дистанции. При успехе загляните в разум цели и задайте Мастеру вопрос. Мастер описывает любые воспоминания цели, имеющие отношение к ответу.
    • Разделённая ясность: Один раз до следующего продолжительного отдыха, потратьте Надежду, чтобы выбрать двух согласных существ. Когда одно из них должно отметить Стресс, они могут выбрать, кто из них двух получит его. Это заклинание действует до следующего отдыха этих существ.
  • БЕЗОПАСНАЯ ГАВАНЬ

    • Уровень 8 Кодекс Заклинание
    • Стоимость Призыва: 3
    • Когда у вас есть несколько минут спокойствия, чтобы сосредоточиться, вы можете потратить 2 Надежды на вызов Безопасного Убежища, большого межпространственного дома, где вы и ваши союзники можете укрыться. Когда вы это сделаете, где-то в пределах Средней дистанции появится магическая дверь. В убежище могут войти только выбранные вами существа. Оказавшись внутри, вы можете сделать вход невидимым. Вы и все, кто находится внутри, всегда можете выйти. После выхода дверь необходимо вызвать снова.
    • Когда вы отдыхаете в своем Безопасном Убежище, вы можете выбрать дополнительный ход отдыха.
  • КНИГА РОНИНА

    • Уровень 9 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 4
    • Превращение: Совершите Бросок Заклинания (15). При успехе вы превращаетесь в неодушевленный объект, размер которого не превышает двойной размер вашего нормального тела. Вы можете оставаться в этом виде до тех пор, пока не получите урон.
    • Бесконечное истощение: Один раз до следующего продолжительного отдыха совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Средней дистанции. При успехе цель становится навсегда Уязвимой. Она не может избавиться от этого состояния никаким способом.
  • ВОЛНА УНИЧТОЖЕНИЯ

    • Уровень 9 Кодекс Заклинание
    • Стоимость Призыва: 4
    • Совершите Бросок Заклинания (18). При успехе, один раз до следующего продолжительного отдыха, Мастер сообщает вам, у каких противников в пределах Далекой дистанции Сложность равна 18 или ниже. Отметьте Стресс для каждого, кого вы хотите поразить этим заклинанием. Они убиты и не могут вернуться к жизни никаким образом.
  • КНИГА ЙАРРОВА

    • Уровень 10 Кодекс Гримуар
    • Стоимость Призыва: 2
    • Искажение времени: Совершите Бросок Заклинания (18). При успехе, пространство временно замедляется для всех в пределах Далекой дистанции, кроме вас. Оно возобновляется, когда вы совершаете следующий бросок действия, целью которого является другое существо.
    • Магический иммунитет: Потратьте 5 Надежды, чтобы стать невосприимчивым к магии до следующего отдыха.
  • СОЮЗ ДУШ

    • Уровень 10 Кодекс Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха, потратьте 5 Надежды, чтобы наложить это заклинание на двух или более согласных существ. До вашего следующего отдыха, когда существо, связанное этим союзом, отметит Стресс или Рану, связанные существа могут выбрать, кто получит это.

ДОМЕН ГРАЦИИ

  • ИСКУСНЫЙ ОБМАНЩИК

    • Уровень 1 Грация Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Потратьте Надежду, чтобы получить преимущество на бросок, который вы делаете, чтобы обмануть или заставить кого-то поверить в ложь, которую вы говорите.
  • ОЧАРОВАНИЕ

    • Уровень 1 Грация Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Средней дистанции. При успехе, цель временно становится Очарованной. Пока цель Очарована, всё внимание цели приковано к вам, её поле зрения сужается, а все звуки, помимо вашего голоса, приглушаются. Один раз до следующего отдыха при успехе, вы можете отметить Стресс, чтобы заставить Очарованную цель также отметить Стресс.
  • ВДОХНОВЛЯЮЩИЕ СЛОВА

    • Уровень 1 Грация Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Ваша речь наполнена силой. После продолжительного отдыха поместите на эту карту количество жетонов, равное вашему Влиянию. Когда вы разговариваете с союзником, вы можете потратить жетон с этой карты, чтобы дать ему одно из следующих преимуществ:
      • Очистить Стресс.
      • Очистить Рану.
      • Получить Надежду.
    • При совершении продолжительного отдыха снимите все неиспользованные жетоны.
  • НИЧЕГО, КРОМЕ ПРАВДЫ

    • Уровень 2 Грация Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Близкой дистанции. При успехе они не могут лгать вам, пока остаются в пределах Средней дистанции, но не вынуждены говорить. Если вы зададите им вопрос, а они откажутся отвечать, они должны отметить Стресс, и эффект заканчивается. Цель обычно не знает, что на нее наложено это заклинание, пока оно не заставит ее произнести правду.
  • СМУТЬЯН

    • Уровень 2 Грация Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда вы дразните или провоцируете цель в пределах Далекой дистанции, совершите Бросок Влияния против нее. При успехе, один раз до следующего отдыха, бросьте количество d4, равное вашему Мастерству. Цель должна отметить Стресс, в количестве наибольшего выпавшего значения на костях.
  • ГИПНОТИЧЕСКОЕ МЕРЦАНИЕ

    • Уровень 3 Грация Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания против всех противников перед вами в пределах Средней дистанции. При успехе, один раз до следующего отдыха, создайте иллюзию мигающих цветов и огней, которая временно Оглушает цели, против которых вы преуспели, и заставляет их отметить Стресс. Пока они Оглушены, они не могут использовать реакции и предпринимать никаких других действий, пока не снимут это состояние.
  • НЕВИДИМОСТЬ

    • Уровень 3 Грация Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания (10). При успехе отметьте Стресс и выберите себя или союзника, находящегося к вам Вплотную, который станет Невидимым. Невидимое существо нельзя увидеть, кроме как с помощью магических средств, и броски Атаки против него совершаются с помехой. Поместите на эту карту количество жетонов, равное вашей Характеристике Заклинателя. Когда Невидимое существо совершает действие, потратьте жетон с этой карты. После того, как действие, за которое был потрачен последний жетон, разрешено, эффект заканчивается.
    • Вы можете одновременно удерживать Невидимость только на одном существе.
  • УСПОКАИВАЮЩАЯ РЕЧЬ

    • Уровень 4 Грация Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Во время короткого отдыха, когда вы утешаете другого персонажа, используя действие Оказать Первую Помощь из Ходов Отдыха, очистите дополнительную Рану этому персонажу. Когда вы это сделаете, вы также очищаете 2 Раны себе.
  • ТВОИМИ ГЛАЗАМИ

    • Уровень 4 Грация Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Выберите цель в пределах Очень Далекой дистанции. Вы можете видеть глазами и слышать ушами цели. Вы можете свободно переключаться между использованием своих собственных чувств и чувств цели, пока не произнесете другое заклинание или до следующего отдыха.
  • ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ

    • Уровень 5 Грация Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Вы можете заглянуть в умы других. Потратьте Надежду, чтобы прочитать смутные поверхностные мысли цели в пределах Далекой дистанции. Совершите Бросок Заклинания против цели, чтобы проникнуть в более глубокие, скрытые мысли.
    • При броске со Страхом цель может, по усмотрению Мастера, осознать, что вы читаете ее мысли.
  • ШЕПОТ РАЗДОРА

    • Уровень 5 Грация Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Шепните слова раздора противнику, находящемуся Вплотную и совершите Бросок Заклинания (13). При успехе цель должна отметить Стресс и совершить атаку против другого противника вместо вас или ваших союзников.
    • После завершения атаки цель понимает, что произошло. В следующий раз, когда вы наложите на нее Шепот Раздора, вы получаете штраф −5 к Броску Заклинания.
  • НЕПРЕВЗОЙДЕННОСТЬ

    • Уровень 6 Грация Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда вы отмечаете 1 или более Ран от атаки, вы можете отметить Стресс, чтобы поместить количество жетонов, равное количеству полученных Ран, на эту карту. При следующей успешной атаке вы получаете бонус +5 к броску урона за каждый жетон на этой карте, затем снимаете все жетоны.
  • РАЗДЕЛИТЬ БРЕМЯ

    • Уровень 6 Грация Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • Один раз до следующего отдыха, возьмите на себя Стресс согласного существа, находящегося к вам Вплотную. Цель описывает, какие интимные знания или эмоции телепатически просачиваются из ее разума в этот момент между вами. Передайте любое количество ее отмеченного Стресса себе, затем получите Надежду за каждый переданный Стресс.
  • БЕСКОНЕЧНОЕ ОБАЯНИЕ

    • Уровень 7 Грация Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • После того, как вы совершили бросок действия, чтобы убедить, солгать или заручиться поддержкой, вы можете потратить Надежду, чтобы перебросить либо кость Надежды, либо кость Страха.
  • ЗАТРОНУТЫЙ ГРАЦИЕЙ

    • Уровень 7 Грация Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда 4 или более карт домена в вашей Руке принадлежат домену “Грации”, вы получаете следующие преимущества:
      • Вы можете отметить Ячейку Брони вместо того, чтобы отметить Стресс.
      • Когда вы заставляете цель отметить количество Ран, вы можете вместо этого заставить ее отметить это количество Стресса.
  • АСТРАЛЬНАЯ ПРОЕКЦИЯ

    • Уровень 8 Грация Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха, отметьте Стресс, чтобы создать проекцию себя, которая может появиться в любом месте, где вы были ранее.
    • Вы можете видеть и слышать через проекцию, как если бы это были вы, и влиять на мир, как если бы вы были там. Существо, исследующее проекцию, может определить, что она имеет магическое происхождение. Этот эффект длится до вашего следующего отдыха или до тех пор, пока ваша проекция не получит какой-либо урон.
  • МАССОВОЕ ОЧАРОВАНИЕ

    • Уровень 8 Грация Заклинание
    • Стоимость Призыва: 3
    • Совершите Бросок Заклинания против всех целей в пределах Далекой дистанции. Цели, против которых вы преуспели, временно становятся Очарованными. Пока цель Очарована, ее внимание приковано к вам, сужая поле зрения и заглушая все звуки, кроме вашего голоса. Отметьте Стресс, чтобы заставить всех Очарованных целей отметить Стресс, что завершит действие этого заклинания.
  • ПОДРАЖАТЕЛЬ

    • Уровень 9 Грация Заклинание
    • Стоимость Призыва: 3
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха эта карта может имитировать свойства другой карты домена уровня 8 или ниже из Руки другого игрока. Потратьте количество Надежды в размере половины уровня карты, чтобы получить доступ к свойству. Она действует до вашего следующего отдыха или до тех пор, пока карта не будет помещена в Хранилище.
  • МАСТЕР СВОЕГО ДЕЛА

    • Уровень 9 Грация Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Получите постоянный бонус +2 к двум вашим Опытам или постоянный бонус +3 к одному из ваших Опытов. Затем навсегда поместите эту карту в ваше Хранилище.
  • НА БИС

    • Уровень 10 Грация Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда союзник в пределах Средней дистанции наносит урон противнику, вы можете совершить Бросок Заклинания против той же цели. При успехе вы наносите цели тот же урон, что и ваш союзник. Если ваш Бросок Заклинания успешен с Страхом, поместите эту карту в ваше Хранилище.
  • ДУРНАЯ СЛАВА

    • Уровень 10 Грация Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Люди знают, кто вы и что вы сделали, и относятся к вам по-другому из-за этого. Когда вы используете свою известность, чтобы получить то, что хотите, вы можете отметить Стресс перед броском, чтобы получить бонус +10 к результату. Ваша еда и напитки всегда бесплатны, где бы вы ни были, а все остальное, что вы покупаете, дешевеет на один мешок золота (до минимума в одну горсть).
    • Эта карта не учитывается в максимальном количестве карт домена вашей Руки (5) и не может быть помещена в ваше Хранилище.

ДОМЕН ПОЛНОЧИ

  • ВЗЛОМ И ВОРОВСТВО

    • Уровень 1 Полночь Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Вы получаете преимущество при бросках действия для взлома немагических замков, обезвреживания немагических ловушек или воровства предметов у цели (скрытно или силой).
  • ДОЖДЬ КЛИНКОВ

    • Уровень 1 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Потратьте Надежду, чтобы совершить Бросок Заклинания и призвать метательные клинки, которые поразят все цели в пределах Близкой дистанции. Цели, против которых вы преуспели, получают d8+2 магического урона, используя ваше Мастерство.
    • Если вы поразили цель, которая является Уязвимой, она получает дополнительно 1d8 урона.
  • ПОРАЗИТЕЛЬНАЯ МАСКИРОВКА

    • Уровень 1 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • Когда у вас есть несколько минут на подготовку, вы можете отметить Стресс, чтобы принять облик любого гуманоида, которого вы можете ясно себе представить. Пока вы замаскированы, вы получаете преимущество для бросков Влияния, когда хотите помешать другим разглядеть, что этот облик — иллюзия.
    • Поместите на эту карту количество жетонов, равное вашей Характеристике Заклинателя. Когда вы совершаете действие, будучи замаскированным, потратьте жетон с этой карты. После завершения действия, на которое был потрачен последний жетон, маскировка спадёт.
  • ДУХ ПОЛНОЧИ

    • Уровень 2 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Потратьте Надежду чтобы вызвать духа размером с гуманоида, который может двигаться или нести вещи для вас до вашего следующего отдыха.
    • Вы также можете послать его атаковать противника. Когда вы это делаете, совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Очень Далекой дистанции. При успехе, дух перемещается Вплотную к цели. Бросьте количество d6, равное вашей Характеристике Заклинателя и нанесите столько же магического урона цели. После этого дух исчезает. У вас может быть только один дух в одно время.
  • ТЕНЕВЫЕ ПУТЫ

    • Уровень 2 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • Совершите Бросок Заклинания против всех противников в пределах Близкой дистанции. Цели, против которых вы преуспели, становятся временно Обездвижены, так как их тени приковали их к месту.
  • УДУШАЮЩИЙ ЗАХВАТ

    • Уровень 3 Полночь Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы находитесь позади существа, которое примерно вашего размера, вы можете отметить Стресс, чтобы схватить его за горло, сделав цель Уязвимой.
    • Когда существо атакует цель, которая является Уязвимой таким образом, оно наносит дополнительный урон 2d6.
  • ПОКРОВ НОЧИ

    • Уровень 3 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания (13). При успехе вы можете создать временную завесу тьмы между двумя точками в пределах Далекой дистанции. Только вы можете видеть сквозь эту тьму. Вы считаетесь Скрытым для противников по другую сторону завесы, и у вас есть Преимущество при атаках, совершаемых сквозь тьму. Завеса остается до тех пор, пока вы не произнесете другое заклинание.
  • ЭКСПЕРТ В СКРЫТНОСТИ

    • Уровень 4 Полночь Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Если вы выбросили кости со Страхом при попытке незаметно пройти через опасную зону, вы можете отметить Стресс, чтобы вместо этого бросить кости с Надеждой.
    • Если союзник в пределах Средней дистанции также пытается пройти незаметно и бросает кости со Страхом, вы можете отметить Стресс, чтобы изменить его результат на бросок с Надеждой.
  • ПЕЧАТЬ ЗАКАТА

    • Уровень 4 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания против цели, находящейся в Близкой дистанции. При успехе потратьте Надежду, чтобы наложить на тело цели темную печать, которая показывает ее слабые места, временно уменьшая Сложность цели на значение, равное вашему Знанию (минимум 1).
  • БЕЗМОЛВИЕ

    • Уровень 5 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Средней дистанции. При успехе потратьте Надежду, чтобы создать вокруг цели магическое поле, которое охватывает все в пределах Близкой дистанции от нее и следует за ней, когда та движется.
    • Цель и все, что находится в области действия, Безмолвны до тех пор, пока Мастер не потратит Страх в свой ход, чтобы снять это состояние, вы не произнесете Заклинание снова или не получите Тяжёлый урон. Пока они Безмолвны, они не могут издавать звуки и не могут произносить заклинания.
  • ПРИЗРАЧНОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ

    • Уровень 5 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Потратьте Надежду для активации «Призрачного отступления» в том месте, где вы находитесь. Потратьте еще одну Надежду в любое время до вашего следующего отдыха, чтобы исчезнуть из того места, где вы находитесь, и появиться там, где вы были, когда активировали «Призрачное отступление». Это заклинание заканчивается после вашего появления.
  • ТЕМНЫЕ ШЕПОТЫ

    • Уровень 6 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • Вы можете говорить в уме любого существа, с которым вы совершили физический контакт. Как только вы открыли канал связи с ним, он может ответить вам в уме. Кроме того, вы можете отметить Стресс, чтобы совершить Бросок Заклинания против него. В случае успеха вы можете задать Мастеру один из следующих вопросов и получить ответ:
      • Где оно?
      • Что оно делает?
      • Чего оно боится?
      • Что оно больше всего ценит в этом мире?
  • МАССОВАЯ МАСКИРОВКА

    • Уровень 6 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • Когда у вас есть несколько минут тишины для сосредоточения, вы можете отметить Стресс, чтобы изменить внешний вид всех желающих существ в пределах Средней дистанции. Их новые формы должны иметь общую структуру тела и размер и могут быть кем-то или чем-то, что вы видели раньше, или полностью вымышленными. Замаскированное существо имеет преимущество на броски Влияния, чтобы избежать пристального внимания.
    • Активируйте Отсчёт (8). Он отсчитывает время до последствий, которые выберет Мастер. Когда он срабатывает, маскировка снимается.
  • ЗАТРОНУТЫЙ ПОЛНОЧЬЮ

    • Уровень 7 Полночь Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда 4 или более карт домена в вашей Руке принадлежат домену “Полночь”, вы получаете следующие преимущества:
      • Один раз до следующего отдыха, когда у вас 0 Надежды и Мастер должен получить Страх, вы можете вместо этого получить Надежду.
      • Когда вы совершаете успешную атаку, вы можете отметить Стресс, чтобы добавить результат вашего Кости Страха к вашему Броску Урона.
  • ИСЧЕЗАЮЩЕЕ УКЛОНЕНИЕ

    • Уровень 7 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда атака, нацеленная на вас и наносящая физический урон, не достигает цели, вы можете потратить Надежду, чтобы окутать себя тенью, став Скрытым и телепортироваться в точку в пределах Средней дистанции от атакующего. Вы остаетесь Скрытым до следующего раза, когда совершите бросок действия.
  • ТЕНЕВОЙ ОХОТНИК

    • Уровень 8 Полночь Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Ваша резвость усиливается под покровом тени. Пока вы находитесь в полумраке или темноте, вы получаете бонус +1 к Уклонению и совершаете броски Атаки с преимуществом.
  • МАГИЧЕСКИЙ РЕЗОНАНС

    • Уровень 8 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы получаете магический урон, поместите количество жетонов, равное количеству полученных Ран, на эту карту. Вы можете хранить количество жетонов, равное вашей Характеристике Заклинателя.
    • Когда вы совершаете успешную атаку против цели, вы можете потратить любое количество жетонов, чтобы добавить d6 за каждый потраченный жетон к вашему броску урона.
  • НОЧНОЙ УЖАС

    • Уровень 9 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха выберите сколько угодно целей в пределах Близкой Дистанции, которые будут воспринимать вас как ночной ужас. Цели должны успешно выполнить Бросок Реакции (16) или временно стать Испуганными. Пока цель Испугана, она Уязвима. Украдите у Мастера из запаса по одному жетону Страха за каждую Испуганную цель (до количества Страха в запасе Мастера). Бросьте количество d6, равное количеству украденного Страха, и нанесите общий урон каждой Испуганной цели.
  • СУМЕРЕЧНЫЙ СБОР

    • Уровень 9 Полночь Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Выберите цель в пределах Далекой дистанции. Когда вы успешно проводите бросок действия против этой цели, который не приводит к совершению броска урона, поместите жетон на эту карту. Когда вы наносите урон этой цели, потратьте любое количество жетонов, чтобы добавить d12 за каждый потраченный жетон к вашему броску урона. Вы можете держать Сумеречный Сбор только на одном существе за раз.
    • Когда вы выбираете новую цель или совершаете отдых, удалите все неиспользованные жетоны.
  • ЗАТМЕНИЕ

    • Уровень 10 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Совершите Бросок Заклинания (16). Один раз до следующего продолжительного отдыха, при успехе, погрузите всю область в пределах Далекой дистанции в полную темноту, которую могут видеть только вы и ваши союзники. Броски Атаки имеют помеху при нацеливании на вас или ваших союзников в этой тени.
    • Кроме того, когда вы или ваш союзник преуспеваете с Надеждой против противника в этой тени, цель должна отметить Стресс.
    • Это заклинание действует до тех пор, пока Мастер не потратит Страх в свой ход, чтобы снять этот эффект, или вы не получите Тяжёлый урон.
  • ПРИЗРАК ТЬМЫ

    • Уровень 10 Полночь Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Отметьте Стресс, чтобы стать Призрачным до тех пор, пока вы не совершите бросок действия, нацеленный на другое существо. Пока вы Призрачный, вы невосприимчивы к физическому урону и можете парить и проходить сквозь твердые предметы. Другие существа могут видеть вас, пока вы находитесь в этой форме.

ДОМЕН МУДРОСТИ

  • ТАЛАНТ К ВЫСЛЕЖИВАНИЮ

    • Уровень 1 Мудрость Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Когда вы выслеживаете конкретное существо или группу существ по оставленным ими следам, потратьте любое количество Надежды и задайте столько же вопросов Мастеру из этого списка:
      • В каком направлении они движутся?
      • Как давно они здесь проходили?
      • Чем они здесь занимались?
      • Сколько их здесь было?
    • Если вы встречаете существ, которых вы выслеживали таким образом, вы получаете +1 к вашему Уклонению против них.
  • ЯЗЫК ПРИРОДЫ

    • Уровень 1 Мудрость Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Вы можете говорить на языке мира природы. Когда вы захотите поговорить с окружающими вас растениями и животными, совершите Бросок Инстинкта (12). При успехе они сообщат вам информацию, которую знают. При броске со Страхом эта информация может быть ограничена или за нее придется заплатить.
    • Кроме того, перед тем, как вы совершаете Бросок Заклинания, находясь в окружении природы, вы можете потратить Надежду, чтобы добавить +2 к броску.
  • НЕИСТОВОЕ ОПУТЫВАНИЕ

    • Уровень 1 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Далекой дистанции. При успехе, корни и лозы вырываются из под земли, нанося 1d8+1 физического урона и временно Обездвиживая цель.
    • Также при успехе, вы можете потратить Надежду, чтобы временно Обездвижить всех противников, в предехах Близкой дистанции от вашей цели.
  • ПРИЗЫВ РОЯ

    • Уровень 2 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Бронированные жуки Текайры: Отметьте Стресс, чтобы призвать бронированных жуков, которые окружат вас. Когда вы в следующий раз получите урон, уменьшите его тяжесть на один порог. Вы можете потратить Надежду, чтобы сохранить жуков после получения урона.
    • Светлячки: Совершите Бросок Заклинания против всех противников в пределах Средней дистанции. Потратьте Надежду, чтобы нанести 2d8+3 урона магией целям, против которых вы преуспели.
  • ПРИРОДНЫЙ ФАМИЛЬЯР

    • Уровень 2 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Потратьте Надежду, чтобы призвать небольшого духа природы или лесного существа на вашу сторону до вашего следующего отдыха, пока вы не используете Природного Фамильяра повторно или пока фамильяр не станет целью атаки. Если вы потратите дополнительную Надежду, вы можете призвать летающего фамильяра. Вы можете общаться с ним, совершить Бросок Заклинания, чтобы приказать ему выполнить простые задачи, а также отметить Стресс, чтобы увидеть мир через его глаза.
    • Когда вы наносите урон противнику, находящемуся Вплотную к вашему фамильяру, вы добавляете d6 к вашему броску урона.
  • КИСЛОТНЫЙ СНАРЯД

    • Уровень 3 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Далекой дистанции. При успехе нанесите d6+4 урона магией, используя ваше Мастерство. Кроме того, отметьте 2 или более Стресса, чтобы сделать её Окисленной. Пока цель Окислена, она получает штраф −1 к Сложности за каждые 2 очка Стресса, потраченные вами. Это состояние может накапливаться.
  • МОГУЧИЙ СТЕБЕЛЬ

    • Уровень 3 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Один раз до следующего отдыха вы можете создать толстый, извивающийся стебель в пределах Средней дистанции, по которому можно легко подняться. Его высота может достигать Далекой дистанции.
    • Отметьте Стресс, чтобы использовать это заклинание в качестве атаки. Совершите Бросок Заклинания против противника или группы противников в пределах Средней дистанции. Вырывающийся стебель поднимает в воздух цели, против которых вы преуспели, и бросает их, нанося d8 физического урона с использованием вашего Мастерства.
  • СМЕРТЕЛЬНЫЙ ХВАТ

    • Уровень 4 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Средней дистанции и выберите один из следующих вариантов:
      • Вы притягиваете цель Вплотную к вам или сами приближаетесь к ней Вплотную.
      • Вы сжимаете цель и заставляете ее отметить 2 Стресса.
      • Все противники между вами и целью должны успешно выполнить Бросок Реакции (13) или получить 3d6+2 физического урона от лиан.
    • При успехе, лианы вытягиваются из ваших рук, вызывая выбранный эффект и временно Обездвиживая цель.
  • ЦЕЛЕБНОЕ ПОЛЕ

    • Уровень 4 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха вы можете создать вокруг себя поле целебных растений. Вся область в пределах Средней дистанции от вас оживает яркой природой, позволяя вам и всем союзникам в этой области очистить Рану.
    • Потратьте 2 Надежды, чтобы вместо этого вы и все союзники могли очистить 2 Раны.
  • ТЕРНОВАЯ КОЖА

    • Уровень 5 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Один раз до следующего отдыха потратьте Надежду, чтобы по всему телу выросли шипы. Когда вы это сделаете, поместите на эту карту количество жетонов, равное вашей Характеристике Заклинателя. Когда вы получаете урон, вы можете потратить любое количество жетонов, чтобы бросить столько же d6. Сложите результаты и уменьшите получаемый урон на эту сумму. Если вы находитесь Вплотную к атакующему, нанесите ему урон, равный этой сумме.
    • Когда вы отдыхаете, удалите все неиспользованные жетоны.
  • ДИКАЯ КРЕПОСТЬ

    • Уровень 5 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания (13). При успехе, потратьте 2 Надежды, чтобы вырастить естественную баррикаду в форме купола, в котором вы и один союзник можете укрыться. Находясь внутри купола, существо не может быть целью атак и не может совершать атаки. Атаки, совершенные против купола, автоматически считаются успешными. Купол имеет порог Ощутимого Урона - 15 и Тяжёлого урона - 30, и длится до тех пор, пока не будет отмечено 3 Раны. Поместите жетоны на эту карту, чтобы обозначать отмеченные Раны.
  • ПРИЗВАННЫЕ СКАКУНЫ

    • Уровень 6 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 0
    • Потратьте любое количество Надежды, чтобы вызвать столько же магических скакунов (таких как лошади, верблюды или слоны), на которых вы и ваши союзники можете ездить до вашего следующего продолжительного отдыха или пока скакуны не получат какой-либо урон. Скакуны удваивают вашу скорость передвижения по суше и, в случае опасности, позволяют вам перемещаться на Далекую дистанцию без броска. Существа, верхом на скакуне, получают штраф −2 к броскам атаки и бонус +2 к броскам урона.
  • СОБИРАТЕЛЬ

    • Уровень 6 Мудрость Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • В качестве дополнительного Хода Отдыха вы можете бросить 1d6, чтобы узнать, что вы добыли. Опишите добычу вместе с Мастером и добавьте ее в свой инвентарь как одноразовые предметы. Ваша группа может нести до пяти добытых одноразовых предметов за раз.
      1. Экзотическая еда (Очистить 2 Стресса)
      2. Красивая реликвия (Получить 2 Надежды)
      3. Таинственная руна (+2 к Броску Заклинания)
      4. Склянка здоровья (Очистить 2 Раны)
      5. Талисман удачи (Перебросить любую кость)
      6. Выберите один из вариантов выше.
  • ЗАТРОНУТЫЙ МУДРОСТЬЮ

    • Уровень 7 Мудрость Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда 4 или более карт домена в вашей Руке и Хранилище принадлежат домену “Мудрость”, вы получаете следующие преимущества:
      • Пока вы находитесь в естественном окружении, вы получаете бонус +2 к Броскам Заклинаний.
      • Один раз до следующего отдыха вы можете удвоить свою Проворность или Инстинкт при совершении броска, использующего эту характеристику. Вы должны выбрать это перед броском.
  • ВСПЛЕСК ДИКОСТИ

    • Уровень 7 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха, отметьте Стресс, чтобы направить энергию окружающего мира на себя и усилить свои способности. Опишите, как изменился ваш внешний вид, затем поместите d6 на эту карту стороной с цифрой 1 вверх.
    • Пока активна кость Всплеска Дикости, вы добавляете её значение к каждому броску Действия, который совершаете. После того, как вы добавили её значение к броску, увеличьте значение кости Всплеска Дикости на единицу. Когда значение кости превысит 6 или вы совершаете отдых, эта форма исчезает, и вы должны отметить дополнительный Стресс.
  • ЛЕСНЫЕ ДУХИ

    • Уровень 8 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Совершите Бросок Заклинания (13). При успехе, потратьте любое количество Надежды, чтобы создать такое же количество маленьких лесных духов, которые появляются в выбранных вами точках в пределах Далекой дистанции, предоставляя следующие преимущества:
      • Ваши союзники получают +3 бонус к броскам Атаки против противников находящихся Вплотную к духу.
      • Союзник, который отмечает Ячейку Брони находясь Вплотную к духу, может отметить дополнительную Ячейку Брони чтобы снизить порог урона.
    • Дух исчезает после того, как предоставил преимущество или получил любой урон.
  • ЗАЖИВЛЯЮЩИЙ БАРЬЕР

    • Уровень 8 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания (15). При успехе, один раз до следующего отдыха, создайте вокруг себя временный барьер защитной энергии на Близкой дистанции. Вы и все союзники, находящиеся внутри барьера во время произнесения этого заклинания, очищаете 1d4 Ран. Пока барьер существует, вы и все союзники внутри него получаете сопротивление физическому урону, наносимому извне.
    • Когда вы двигаетесь, барьер следует за вами.
  • ХРАМ ДИКОЙ ПРИРОДЫ

    • Уровень 9 Мудрость Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • После продолжительного отдыха поместите на эту карту количество жетонов, равное количеству карт Домена “Мудрость” в вашей Руке и Хранилище.
    • Когда вы собираетесь совершить Бросок Заклинания, вы можете потратить любое количество жетонов после броска, чтобы получить бонус +1 за каждый потраченный жетон.
    • Когда вы совершаете критический успех для Броска Заклинания домена “Мудрости”, получите жетон.
    • Когда вы совершаете продолжительный отдых, удалите все неиспользованные жетоны.
  • ВЛАСТЬ НАД РАСТЕНИЯМИ

    • Уровень 9 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания (18). При успехе, один раз до следующего продолжительного отдыха, вы изменяете природный мир, меняя окружающую растительность в пределах Далекой дистанции от вас. Например, вы можете мгновенно вырастить деревья, проложить путь через густые лианы или создать стену из корней.
  • СИЛА ПРИРОДЫ

    • Уровень 10 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Отметьте Стресс, чтобы превратиться в огромного духа природы, получив следующие преимущества:
      • Когда вы успешно выполняете атаку или Бросок Заклинания, получите бонус +10 к броску урона.
      • Когда вы наносите достаточно урона, чтобы победить существо в пределах Средней дистанции, вы поглощаете его и очищаете Ячейку Брони.
      • Вы не можете быть Обездвижены.
    • Перед тем, как совершить бросок действия, вы должны потратить Надежду. Если вы не можете этого сделать, вы возвращаетесь в свою нормальную форму.
  • БУРЯ

    • Уровень 10 Мудрость Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Выберите одну из следующих бурь и совершите Бросок Заклинания против всех целей в пределах Далекой дистанции. Цели, против которых вы добились успеха, испытывают ее эффекты, пока Мастер не потратит Страх в свой ход, чтобы прекратить действие этого заклинания.
      • Метель: Наносит 2d20+8 урона магией и цели временно становятся Уязвимыми.
      • Ураган: Наносит 3d10+10 урона магией и выберите направление, в котором дует ветер. Цели не могут двигаться против ветра.
      • Песчаная буря: Наносит 5d6+9 магического урона. Атаки, совершенные не Вплотную, имеют помеху.

ДОМЕН ВЕЛИЧИЯ

  • СТРЕЛА СВЕТА

    • Уровень 1 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания против цели в пределах Далекой дистанции. При успехе, потратьте Надежду, чтобы выпустить в цель снаряд мерцающего света, нанеся ей d8+2 магического урона, используя ваше Мастерство. Цель становится временно Уязвимой и начинает ярко светится, пока это состояние не прекратится.
  • ИСЦЕЛЯЮЩЕЕ КАСАНИЕ

    • Уровень 1 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Вы кладете руки на существо и направляете целительную магию, чтобы исцелить его увечья. Когда у вас есть несколько минут, чтобы сосредоточиться на цели, которой вы помогаете, вы можете потратить 2 Надежды, чтобы очистить Рану или Стресс у цели.
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха, когда во время исцеления вы узнаете что-то новое о цели или рассказываете что-то о себе, вместо этого очистите 2 Раны или 2 Стресса у цели.
  • ПОДБАДРИВАНИЕ

    • Уровень 1 Величие Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Один раз до следующего отдыха после того как союзник попытается совершить бросок действия, но до наступления последствий, вы можете предложить ему свою помощь или слова поддержки. Когда вы это сделаете, союзник сможет перебросить свои кости.
  • ПОСЛЕДНИЕ СЛОВА

    • Уровень 2 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Вы можете наделить труп искрой жизни, чтобы поговорить с ним. Совершите Бросок Заклинания (13). При успехе с Надеждой, труп отвечает на три вопроса. При успехе со Страхом, труп отвечает на один вопрос. Труп отвечает правдиво, но не может передать информацию, которой он не обладал при жизни. При неудаче или после того, как труп закончит отвечать на ваши вопросы, тело превращается в прах.
  • ИСЦЕЛЯЮЩИЕ РУКИ

    • Уровень 2 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Совершите Бросок Заклинания (13) и выберите цель, помимо вас, находящуюся Вплотную. При успехе, отметьте Стресс, чтобы очистить 2 Раны или 2 Стресса у цели. При провале, отметьте Стресс, чтобы очистить Рану или Стресс у цели. Вы не можете лечить ту же цель снова до следующего продолжительного отдыха.
  • ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ

    • Уровень 3 Величие Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Один раз до следующего отдыха когда вы успешно атакуете противника, вы можете очистить 3 Стресса или одну Рану. При успехе с Надеждой вы также очищаете 3 Стресса или Рану с союзника, находящегося Вплотную к вам.
  • ГОЛОС РАЗУМА

    • Уровень 3 Величие Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Вы говорите с непревзойденной силой и авторитетом. У вас есть преимущество на Броски Действия, чтобы разрядить напряженную ситуацию или убедить кого-то последовать вашему примеру.
    • Кроме того, вы становитесь смелее в моменты напряжения. Когда все ваши ячейки Стресса отмечены, вы получаете бонус +1 к Мастерству для бросков на нанесение урона.
  • ГАДАНИЕ

    • Уровень 4 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха потратьте 3 Надежды, чтобы обратиться к внешним силам и задать один вопрос, требующий ответа «да» или «нет», о событии, человеке, месте или ситуации в ближайшем будущем. На мгновение настоящее исчезает, и вы видите ответ перед собой.
  • ОБЕРЕГ ЖИЗНИ

    • Уровень 4 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Потратьте 3 Надежды и выберите союзника в пределах Средней дистанции. Он будет отмечен светящимся знаком защиты. Когда этот союзник совершит предсмертный ход, он вместо этого очищает одну Рану.
    • Этот эффект заканчивается, когда он спасает цель от предсмертного хода, вы накладываете Защиту Жизни на другую цель или вы совершаете продолжительный отдых.
  • ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ

    • Уровень 5 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Потратьте Надежду, чтобы изменить форму участка природного материала, к которому вы прикасаетесь (например, камню, льду или дереву), в соответствии с вашими целями. Площадь материала не может быть больше вашего роста. Например, вы можете сформировать примитивный инструмент или создать дверь.
    • Вы можете воздействовать только на материал, находящийся в пределах Среднего расстояния от места вашего прикосновения.
  • КАРА

    • Уровень 5 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Один раз до следующего отдыха, потратьте 3 Надежды, чтобы зарядить свой мощный удар. При следующем успешном ударе оружием удвойте результат броска урона. Этот удар наносит магический урон независимо от типа урона оружия.
  • ВОССТАНОВЛЕНИЕ

    • Уровень 6 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • В конце продолжительного отдыха поместите на эту карту количество жетонов, равное вашей Характеристике Заклинателя. Прикоснитесь к существу и потратьте любое количество жетонов, чтобы очистить 2 Раны или 2 Стресса за каждый потраченный жетон.
    • Вы также можете потратить жетон с этой карты при прикосновении к существу, чтобы снять состояние Уязвим или исцелить физическое или магическое заболевание (Мастер может потребовать дополнительные жетоны в зависимости от силы заболевания).
    • Во время продолжительного отдыха снимите все неиспользованные жетоны.
  • ЗОНА ЗАЩИТЫ

    • Уровень 6 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Совершите Бросок Заклинания (16). При успехе, один раз до следующего продолжительного отдыха выберите точку в пределах Далекой дистанции и создайте там видимую зону защиты для всех союзников в пределах Близкой дистанции от этой точки. Когда вы это сделаете, поместите 1d6 на эту карту стороной с цифрой 1 вверх. Когда союзник в этой зоне получает урон, тот уменьшается на значение кости. Затем вы увеличиваете значение кости на один. Когда значение кости превышает 6, этот эффект заканчивается.
  • ИСЦЕЛЯЮЩИЙ УДАР

    • Уровень 7 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы наносите урон противнику, вы можете потратить 2 Надежды, чтобы очистить одну Рану союзника, находящегося в пределах Средней дистанции.
  • ЗАТРОНУТЫЙ ВЕЛИЧИЕМ

    • Уровень 7 Величие Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда 4 или более карт домена в вашей Руке относятся к домену “Величие”, вы получаете следующие преимущества:
      • +3 бонус к порогу вашего Тяжёлого урона
      • Один раз до следующего продолжительного отдыха, когда получаемый урон требует от вас отметить количество Ран, вы можете вместо этого отметить столько же Стресса или потратить столько же Надежды.
  • ЗАЩИТНАЯ АУРА

    • Уровень 8 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Отметьте Стресс, чтобы наложить защитную ауру на цель в пределах Близкой дистанции. Когда цель отмечает Ячейку Брони, она уменьшает силу атаки на дополнительный порог. Если это заклинание заставляет существо, которое получило бы урон, вместо этого не отмечать Ран, эффект заканчивается.
    • Вы можете удерживать «Защитную Ауру» только на одном существе за раз.
  • СЛЕПЯЩЕЕ СОЛНЕЧНОЕ СИЯНИЕ

    • Уровень 8 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Совершите Бросок Заклинания, чтобы выпустить мощные лучи жгучего солнечного света на всех противников перед вами в пределах Далёкой дистанции. При успехе потратьте любое количество Надежды и заставьте столько же целей, против которых вы преуспели, сделать бросок реакции (14).
    • Цели, которые успешно прошли бросок, получают 3d20+3 урона от магии. Цели, которые провалили бросок, получают 4d20+5 урона от магии и временно Оглушаются. Пока они Оглушены, они не могут использовать реакции и не могут совершать никаких других действий, пока не снимут это состояние.
  • ПЕРЕПОЛНЯЮЩАЯ АУРА

    • Уровень 9 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Совершите Бросок Заклинания (15), чтобы магически усилить свою ауру. В случае успеха потратьте 2 Надежды, чтобы ваше Влияние стало равным вашей Характеристики Заклинателя до вашего следующего продолжительного отдыха.
    • Пока это заклинание действует, противник должен отметить Стресс, когда выбирает вас целью атаки.
  • СПАСИТЕЛЬНЫЙ ЛУЧ

    • Уровень 9 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Совершите Бросок Заклинания (16). В случае успеха отметьте любое количество Стресса, чтобы выбрать целью линию союзников в пределах Далёкой дистанции. Вы можете очистить Раны целям, равное количеству отмеченного Стресса, распределив его между ними по своему усмотрению.
  • ОБОДРЕНИЕ

    • Уровень 10 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 3
    • Когда вы или союзник в пределах Средней дистанции использовали способность, которая имеет ограничение на количество использований (например, один раз за отдых или один раз за сессию), вы можете потратить любое количество Надежды и бросить столько же d6. Если любая из костей покажет 6, способность можно использовать снова.
  • ВОСКРЕШЕНИЕ

    • Уровень 10 Величие Заклинание
    • Стоимость Призыва: 2
    • Совершите Бросок Заклинания (20). В случае успеха восстановите одно существо, мертвое не более 100 лет, до полной силы. Затем бросьте 1d6. При результате 5 или ниже поместите эту карту в своё Хранилище навсегда.
    • В случае неудачи вы не можете использовать «Воскрешение» в течение недели.

ДОМЕН ДОБЛЕСТИ

  • НИЧЕГО ЛИШНЕГО

    • Уровень 1 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Пока на вас не экипирована броня, ваш базовый Показатель Брони равен 3 + ваша Сила, а также вы используете следующие значения как ваши базовые пороги урона:
      • Ранг 1: 9/19
      • Ранг 2: 11/24
      • Ранг 3: 13/31
      • Ранг 4: 15/38
  • ОТБРАСЫВАНИЕ

    • Уровень 1 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Совершите атаку вашим основным оружием по цели, находящейся Вплотную. При успехе вы наносите урон и отталкиваете цель на Среднюю дистанцию. При успехе с Надеждой, добавьте d6 к броску урона.
    • Кроме того, вы можете потратить Надежду, чтобы сделать вашу цель временно Уязвимой.
  • Я ТВОЙ ЩИТ

    • Уровень 1 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда союзник в пределах Близкой дистанции должен получить урон, вы можете отметить Стресс, чтобы заслонить его и получить урон вместо него. Когда вы получаете урон от этой атаки, вы можете отметить любое количество Ячеек Брони.
  • НЕ ЖАЛЕЯ СЕБЯ

    • Уровень 2 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • В бою вы используете всю силу своего тела. При успешной атаке оружием с дистанцией Вплотную, вы получаете бонус к броску урона, равный вашей Силе.
  • ОТВАЖНОЕ ПРИСУТСТВИЕ

    • Уровень 2 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 0
    • Когда вы совершаете бросок Влияния, вы можете потратить Надежду, чтобы добавить свою Силу к броску.
    • Кроме того, один раз до следующего отдыха, когда вы должны получить какое-то состояние, вы можете описать, как ваше отважное присутствие помогает вам в ситуации, и избежать получения этого состояния.
  • ВДОХНОВЛЯЮЩЕЕ ПОПАДАНИЕ

    • Уровень 3 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Один раз до следующего отдыха, когда вы выбрасываете критический успех на атаку, все союзники в пределах Близкой дистанции могут очистить Стресс или получить Надежду.
  • ПОЛОЖИСЬ НА МЕНЯ

    • Уровень 3 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха, когда вы утешаете или вдохновляете союзника, который провалил бросок действия, вы оба можете очистить 2 Стресса.
  • РАЗЗАДОРИТЬ ВРАГА

    • Уровень 4 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Опишите, как вы дразните цель в пределах Средней дистанции, затем совершите Бросок Влияния против нее. В случае успеха, цель должна отметить Стресс, и в следующий раз, когда Мастер активирует её, она обязана нацелиться на вас атакой, которую та совершает с помехой.
  • ПОДДЕРЖИВАЮЩИЙ ЗАЩИТНИК

    • Уровень 4 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Когда союзник в пределах Средней дистанции проваливает бросок, вы можете потратить 2 Надежды, чтобы позволить ему перебросить либо кость Надежды, либо кость Страха
  • БРОННИК

    • Уровень 5 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Пока вы носите броню, вы получаете бонус +1 к Показателю Брони.
    • Во время отдыха, когда вы выбираете ремонт брони в качестве Хода Отдыха, ваши союзники также очищают Ячейку Брони.
  • ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ УДАР

    • Уровень 5 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Один раз до следующего отдыха, когда вы бросаете критический успех на атаку, вы и все союзники, которые могут вас видеть или слышать, могут очистить Рану или 1d4 Стресса.
  • НЕИЗБЕЖНОСТЬ

    • Уровень 6 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы проваливаете бросок действия, ваш следующий бросок действия получает преимущество.
  • НЕ СЛОМЛЕН

    • Уровень 6 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Получите бонус к вашему порогу Тяжёлого урона, равный вашему Мастерству.
    • Когда вы отмечаете 1 или более Ран от атаки, очистите один Стресс.
  • СТРЯХНУТЬ С ПЛЕЧ

    • Уровень 7 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда вы получаете урон, вы можете отметить Стресс, чтобы уменьшить тяжесть урона на один порог. Когда вы это делаете, бросьте 1d6. При результате 3 или ниже поместите эту карту в ваше Хранилище.
  • ЗАТРОНУТЫЙ ДОБЛЕСТЬЮ

    • Уровень 7 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Когда 4 или более карт домена в вашей Руке принадлежат домену “Доблести”, вы получаете следующие преимущества:
      • +1 бонус к вашему Показателю Брони
      • Когда вы получаете 1 или более Ран, не отмечая Ячейку Брони, очистите Ячейку Брони.
  • ВСПЛЕСК СИЛ

    • Уровень 8 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Один раз до следующего продолжительного отдыха отметьте 3 Стресса, чтобы довести свое тело до предела. Получите бонус +2 ко всем своим Характеристикам до следующего отдыха.
  • ДРОЖЬ ЗЕМЛИ

    • Уровень 8 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 2
    • Потратьте 2 Надежды, чтобы ударить землю под ногами и совершить Бросок Силы против всех целей в пределах Близкой дистанции. Цели, против которых вы преуспели, отбрасываются на Далекую дистанцию и должны совершить Бросок Реакции (17). Цели, которые провалили бросок, получают 4d10+8 урона. Цели, которые преуспели, получают половину урона.
  • ДЕРЖАТЬ СТРОЙ

    • Уровень 9 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 1
    • Опишите свою оборонительную стойку и потратьте Надежду. Если противник приблизится на Близкую дистанцию, он будет притянут к вам Вплотную и Обездвижен *.
    • Это состояние длится до тех пор, пока вы не сдвинетесь, не провалите бросок со Страхом, или Мастер не потратит 2 Страха в свой ход, чтобы снять его.
  • БЫТЬ ПРИМЕРОМ

    • Уровень 9 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 3
    • Когда вы наносите урон противнику, вы можете отметить Стресс и описать, как вы подбадриваете своих союзников. Следующий персонаж, совершающий атаку против этого противника, может очистить Стресс или получить Надежду.
  • НЕСОКРУШИМЫЙ

    • Уровень 10 Доблесть Умение
    • Стоимость Призыва: 4
    • Когда вы отмечаете свою последнюю Рану, вместо того, чтобы совершить Предсмертный Ход, вы можете бросить 1d6 и очистить количество Ран, равное результату. Затем поместите эту карту в своё Хранилище.
  • НЕУЯЗВИМАЯ БРОНЯ

Comments

There are no comments yet